【屏显MCU】多媒体接口总结

本文主要介绍【屏显MCU】的基本概念,用于开发过程中的理解
以下是图层叠加示例

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【屏显MCU】多媒体接口总结

  • 0. 个人简介 && 授权须知
  • 1. 三大引擎
    • 1.1 【显示引擎】Display Engine
      • 1.1.1 【UI】 图层的概念
      • 1.1.2 【Video】 图层的概念
      • 1.1.3 图层的 Blending 的概念
      • 1.1.4 图层的 Blending 的示例
    • 1.2 【图像引擎】Graphics Engine-
      • 1.2.1 图像旋转
      • 1.2.2 图像缩放
      • 1.2.3 矩形填充
      • 1.2.4 位块搬移
    • 1.3 【视频引擎】Video Engine
  • 2. UI 层的透明度 alpha
  • 3. 图像 stride 和 plane 的概念
    • 3.1 YUV 模型图像存储
    • 3.2 NV12 格式

0. 个人简介 && 授权须知

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作者:积跬步、至千里

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1. 三大引擎

1.1 【显示引擎】Display Engine

功能:用于提供 【显示图层叠加】 的功能。支持一个 video 图层 + UI 图层 叠加,通过显示接口输出

常见的 UI图层图像格式:
ARGB8888/XRGB8888/RGB888/ARGB4444/ARGB1555/RGB565

常见的video 图层的图像格式:
ARGB8888/XRGB8888/RGB888/ARGB4444/ARGB1555/RGB565

NV12/NV21/NV16/NV61/YUYV/YVYU/UYVY/VYUY/YUV400

1.1.1 【UI】 图层的概念

UI 图层即用户界面(User Interface)图层,用于显示图形用户界面元素,如按钮、图标、文本、菜单等。在lvgl中创建的控件都属于UI层。

1.1.2 【Video】 图层的概念

通俗的理解为,视频播放时的一帧一帧的图像画面。

1.1.3 图层的 Blending 的概念

  • 在图形处理中,UI 图层(User Interface Layer,用户界面图层)和 video 图层(视频图层)的 Blending(混合、融合)指的是将这两个图层的图像按照一定的规则和比例进行 合成 的过程。
  • 通过 Blending,可以实现不同图层之间的 透明度、颜色、亮度 等方面的融合效果,从而创造出各种视觉效果。

1.1.4 图层的 Blending 的示例

在视频播放器的界面中,可以将【video图层】和 【UI 图层】(如播放控制按钮、进度条等) blending 混合显示,以便在 不遮挡视频 的情况下显示控制元素,同时使整个界面看起来更加协调和美观。
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1.2 【图像引擎】Graphics Engine-

GE(Graphics Engine)模块是一个用来进行 2D 图形加速 硬件模块
主要包括格式转换、旋转、镜像、 缩放、Alpha混合、Color Key、位块搬移、Dither等功能。

1.2.1 图像旋转

一帧图像本质上是一个大的【二维矩阵】,图像旋转本质上是对矩阵的运算,点屏 MCU 硬件上支持矩阵的复杂运算。

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

1.2.2 图像缩放

1.2.3 矩形填充

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1.2.4 位块搬移

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1.3 【视频引擎】Video Engine

视频/图片编 解码加速 引擎,该模块支持 JPEG 编解码以及 PNG 图片解码。

该部分原理,不做深究,会使用接口即可

2. UI 层的透明度 alpha

alpha 是一个数值,用于表示图层的不透明程度。取值范围 0-255
0表示完全透明,即该图层不可见
255表示完全不透明,该图层或遮挡住后边的内容

如下图所示,透明度 alpha 值大概在140左右,设置完透明度和 Video 层叠加显示的效果如下。
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3. 图像 stride 和 plane 的概念

Stride:指的是在内存中每行像素所占的空间,
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Plane:(平面)一般是以“luma plane”(亮度平面)、“chroma plane”(色度平面)的形式出现。

例如在 YUV 图像中,YUV 分量可以分别存储在不同的 plane 中。Y在一个平面,UV在一个平面,使用2个plane

3.1 YUV 模型图像存储

可参考资料:【摄像头YUV图像常见数据格式介绍】

对于4:2:2采样的图,如果图片的宽为width,高为heigth,在内存中占的空间为width * height * 2

其中width * height的空间存放Y分量, width * height/ 2的空间存放U分量,width * height / 2的空间存放V分量

3.2 NV12 格式

NV12存储顺序是先存Y值,再UV交替存储:YYYYUVUVUV

4 X 4 图片为例子,占用内存为 4 X 4 X 3 / 2 = 24 个字节,如下图所示:

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