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开始操作
发射器一的制作
添加新的模块
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让粒子长久存在
添加颜色
发射器二的制作
第三人称模板添加Niagara
效果
添加颜色
效果
隐藏第一个发射器
开始操作
首先创建一个粒子系统,用Fountain这个模板:
发射器一的制作
将不需要的删除,剩下的就只有需要的初始化的东西,以及添加速度和解算。
添加新的模块
之后我们在粒子更新那里添加:
添加之后会报错,进行修复问题:
修复之后就会在上面添加这个模块:
然后这两个里面的骨骼网格体都进行添加,我直接添加第三人称模板的人物的骨骼网格体。
这里的骨骼和要使用特效的骨骼需要是一致的,否则会导致无法出现特效。
让粒子长久存在
然后会发现,现在我们的人体位置生成的粒子一直处于生成和死去的状态:
将spawn rate 改为这个:
里面的意思很简单,就是在几秒生成多少个数量的粒子。
然后将粒子更新中的勾号取消,这样就不会更新已经达到生命周期后的粒子:
最后改为只执行一次即可。
现在粒子就只会在开始的时候就生成,然后一直在一个地方,也不会被销毁。
添加颜色
这一步可以不做,这一步的主要作用是让你看见这个点的存在,然后设置颜色:
发射器二的制作
发射器二和一一样,先创建一个喷泉的发射器,把要删除的都删除掉,然后把渲染器替换,替换为条带渲染器。
然后因为我们要从发射器一那里获取粒子,从那个粒子来生成拖尾:
修复一下问题,然后重命名两个发射器,将发射器的名字进行输入:
但这样还不够,因为我们需要One发射器的ID,所以首先我们需要将One的ID进行固定:
然后在Two发射器那里,将 我们修复问题后,系统添加的那个模块里面的ID进行选择:
可以看到,现在它是在One发射器的点上面进行生成的,需要调节一下添加速度模块里面的细节,可以改小一点:
第三人称模板添加Niagara
在继续制作之前,我们可以给模型添加Niagara特效:
现在网格体继续添加,添加到网格体的子层,然后添加上特效:
效果
添加颜色
首先在粒子更新添加Color:
然后在Color里面,修改一下:
左下角的粒子属性里面,找到NormalizedAge,它是粒子的生命周期0-1,所以我们只需要这样就可以让颜色从上面的颜色转变到下面的颜色。
效果
隐藏第一个发射器
然后我们可以对人身体上面的粒子进行隐藏,直接将One的渲染器删除即可,不影响正常使用:
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