飞机打方块(二)游戏界面制作

一、背景

1.新建bg节点 

二、飞机节点功能实现

1.移动

1.新建plane节点 

2.新建脚本GameController.ts,并绑定Canvas

 GameControll.ts

const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

    @property(cc.Node)
    canvas: cc.Node = null;

    @property({ type: cc.Node, displayName: "飞机(主角)", tooltip: "主角,也就是飞机节点" })
    plane: cc.Node = null;

    @property({ displayName: "飞机和炮弹是否能移动", tooltip: "飞机和炮弹是否能移动" })
    is_plane_move: boolean = true;



    onLoad() {

        //给Canvas绑定事件
        this.canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onMove, this)
    }

    //移动飞机函数,当手指在屏幕上移动时将执行这个函数
    onMove(event: cc.Event.EventTouch) {
        //打印log
        console.log("手指在屏幕上移动了");

        /* 
        //触摸点的坐标
        var pos = new cc.Vec2(event.getLocationX(), event.getLocationY())
        //转换坐标
        //将一个点转换到节点(局部)空间坐标系,这个坐标系以锚点为位置
        pos = this.canvas.convertToNodeSpaceAR(pos)
        //给飞机赋值
        this.plane.position = cc.v3(pos) 
        */

        //获取触点在上一次事件时的位置对象,对象包含x和y属性
        if (this.is_plane_move == true) {
            let last_pos = event.getPreviousLocation();
            //获取触点位置
            let pos = event.getLocation()
            //做向量减法
            var dir = last_pos.sub(pos)
            //移动飞机的坐标
            this.plane.x -= dir.x;
            this.plane.y -= dir.y;
        }
    }

update(dt: number): void{

//屏幕上下左右,用来防止飞机飞出屏幕
        let l = (this.canvas.width / 2) + (this.plane.width / 2);
        let r = (this.canvas.width / 2) - (this.plane.width / 2);
        let t = (this.canvas.height / 2) - (this.plane.height / 2);
        let b = (this.canvas.height / 2) + (this.plane.height / 2);

        //超过边界检测
        if (this.plane.x > r) {
            this.plane.x = r;
        }
        if (this.plane.x < l) {
            this.plane.x = l;
        }
        if (this.plane.y > t) {
            this.plane.y = t;
        }
        if (this.plane.y < b) {
            this.plane.y = b;
        }
    }
}

 

三.子弹

1.新建粒子

 2.新建Bullet脚本,新建bullet预制体

Game.ts


    @property({ type: cc.Prefab, displayName: "炮弹预制体", tooltip: "炮弹的预制体,飞机每时每刻都在发射子弹" })
    bullet: cc.Prefab = null;


    @property({ displayName: "炮弹生成左侧坐标", tooltip: "炮弹生成左侧坐标,以飞机锚点为原点建立坐标系时炮弹的位置" })
    bullet_left_pos: cc.Vec2 = null;

    @property({ displayName: "炮弹生成右侧坐标", tooltip: "炮弹生成右侧坐标,以飞机锚点为原点建立坐标系时炮弹的位置" })
    bullet_right_pos: cc.Vec2 = null;


    @property({ type: cc.Float, displayName: "每秒发射几个炮弹", tooltip: "每秒发射几个炮弹,这个值是始终不变的,当这个值过大时,设备会明显卡顿" })
    bullet_num: number = 10;

    @property({ type: cc.Float, displayName: "炮弹发射速度", tooltip: "子弹发射速度,单位是每秒发射多少个像素,吃到buff会提高" })
    bullet_speed: number = 100;

    @property({ type: cc.Float, displayName: "炮弹攻击力", tooltip: "攻击力,炮弹打到障碍物时减少的生命值,吃到buff会提高" })
    ATK: number = 2;

    @property({ displayName: "是否可以发射炮弹", tooltip: "是否可以发射炮弹,为false时飞机将不再发射炮弹" })
    is_fire: boolean = true

    @property({ displayName: "飞机和炮弹是否能移动", tooltip: "飞机和炮弹是否能移动" })
    is_plane_move: boolean = true;


    //生成飞机左侧炮弹用的变量
    l: number = 0;
    //生成飞机右侧炮弹用的变量
    r: number = 0

update(dt: number): void {
        //炮弹生成
        let time = 1 / this.bullet_num;

        //飞机左侧炮弹生成
        this.l += dt;
        if (this.l > time && this.is_fire == true) {
            //打印log
            console.log("生成左侧炮弹");
            //清零
            this.l = 0;
            //创建炮弹
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))
        }
        //飞机右侧炮弹生成
        this.r += dt
        if (this.r > time && this.is_fire == true) {
            console.log("飞机右侧炮弹生成");
            this.r = 0;
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))
        }
    }


//生成炮弹函数,pos以飞机锚点为原点建立坐标系时炮弹的位置
    create_bullet(pos: cc.Vec3) {
        //实例化新节点
        let node = cc.instantiate(this.bullet);
        //父节点为canvas
        node.parent = this.canvas;
        //获取x
        let x = pos.x + this.plane.x;
        //获取y
        let y = pos.y + this.plane.y;
        //将坐标转换
        let p = this.canvas.convertToNodeSpaceAR(cc.v3(x, y))
        //求出最终坐标
        let position: cc.Vec3 = cc.v3(p.x + (this.canvas.width / 2), p.y + (this.canvas.height / 2))
        //赋值
        node.position = cc.v3(position);
    }

Bullet.ts:

const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {

    //子弹速度
    speed: number = 100;

    //子弹攻击力
    ATK: number = 2;

    onLoad(): void {
        //获取GameController脚本
        let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");
        //获取速度和攻击力并赋值
        let speed: number = gc.bullet_speed;
        let ATK: number = gc.ATK;
        this.speed = speed;
        this.ATK = ATK;
    }

    update(dt: number) {
        //获取GameController脚本
        let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");

        //自身移动
        if (gc.is_plane_move == true) {
            this.node.y += dt * this.speed;
        }
        //获取canvas节点
        let canvas = cc.find("Canvas");
        //如果自身到了屏幕最上方
        if (this.node.y >= (canvas.height / 2) + (this.node.height / 2)) {
            this.node.destroy();
            console.log("子弹超出了屏幕,自动销毁");
        }

    }
}

 3.子弹信息显示:

1.新建state_lb_parent节点:

 2.新建Label节点

 绑定Canvas

 GameController.ts

@property({ type: cc.Label, displayName: "显示状态的文字", tooltip: "显示状态的文字,显示射速,攻击力,两个label前后位置无所谓" })
    state_lb: cc.Label[] = [];



 update(dt: number): void {
        //炮弹生成
        let time = 1 / this.bullet_num;

        //飞机左侧炮弹生成
        this.l += dt;
        if (this.l > time && this.is_fire == true) {
            //打印log
            console.log("生成左侧炮弹");
            //清零
            this.l = 0;
            //创建炮弹
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))
        }
        //飞机右侧炮弹生成
        this.r += dt
        if (this.r > time && this.is_fire == true) {
            console.log("飞机右侧炮弹生成");
            this.r = 0;
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))
        }


        //显示状态
        //子弹射速
        let speed = Math.floor(this.bullet_speed);
        //子弹攻击力
        let ATK = Math.floor(this.ATK)
        //如果速度不为满级正常显示
        if (this.bullet_speed < 10000) {
            this.state_lb[0].string = "子弹射速:" + speed;
        }
        //如果速度不为满级正常显示
        else {
            this.state_lb[0].string = "子弹射速:Max";
        }
        this.state_lb[1].string = "子弹攻击力:" + ATK;
    }

 

 四、显示分数

1.新建摄像机 

2.新建节点

 GameController.ts

@property({ type: cc.Label, displayName: "显示分数文字", tooltip: "显示分数的文字" })
    score_lb: cc.Label = null;


 //分数
    score: number = 0;

update(dt: number): void {
        //炮弹生成
        let time = 1 / this.bullet_num;

        //飞机左侧炮弹生成
        this.l += dt;
        if (this.l > time && this.is_fire == true) {
            //打印log
            console.log("生成左侧炮弹");
            //清零
            this.l = 0;
            //创建炮弹
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))
        }
        //飞机右侧炮弹生成
        this.r += dt
        if (this.r > time && this.is_fire == true) {
            console.log("飞机右侧炮弹生成");
            this.r = 0;
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))
        }


        //显示状态
        //子弹射速
        let speed = Math.floor(this.bullet_speed);
        //子弹攻击力
        let ATK = Math.floor(this.ATK)
        //如果速度不为满级正常显示
        if (this.bullet_speed < 10000) {
            this.state_lb[0].string = "子弹射速:" + speed;
        }
        //如果速度不为满级正常显示
        else {
            this.state_lb[0].string = "子弹射速:Max";
        }
        this.state_lb[1].string = "子弹攻击力:" + ATK;


        //显示分数
        //如果分数小于1000正常显示
        if (this.score < 1000) {
            this.score_lb.string = "分数:" + Math.floor(this.score);
        }
        //如果分数大于1000小于10000就用k表示
        else if (this.score < 10000) {
            let s = (Math.floor(this.score) / 1000).toFixed(2);
            this.score_lb.string = "分数:" + s + "K";
        }
        //如果分数大于10000就用w表示
        else {
            let s = (Math.floor(this.score) / 10000).toFixed(2);
            this.score_lb.string = "分数:" + s + "W";
        }
    }

 五、障碍

1.生成障碍

1.新建所有障碍父节点

2.新建预制体barrier ,新建Barrier脚本

 3.新建子节点

 GameController.ts

@property({ type: cc.Node, displayName: "所有障碍父节点", tooltip: "所有障碍父节点,这个节点用来消除所有障碍" })
    barrier_parent: cc.Node = null;


@property({ type: cc.Prefab, displayName: "障碍物预制体", tooltip: "障碍物预制体" })
    barrier: cc.Prefab = null;

@property({ displayName: "每个障碍物间距范围", tooltip: "每个障碍物间距范围,最小多少,最大多少" })
    barrier_spacing: cc.Vec2 = cc.v2(10, 50)

    @property({ displayName: "障碍物宽度(必填)", tooltip: "障碍物宽度(必填),代码将根据这个值来计算出障碍物生成的最佳位置" })
    barrier_width: number = 100;

    @property({ displayName: "障碍我高度(必填)", tooltip: "障碍物高度(必填),代码将根据这个值来计算出障碍物生成的最佳位置" })
    barrier_height: number = 100;

    @property({ displayName: "障碍物初始生命值", tooltip: "障碍物初始生命值,其实就是障碍物上面文字的数值,当值为0时障碍物销毁,但是这个值并不是障碍物初始的生命值,因为最终障碍物还加上了随机数" })
    barrier_health: number = 100;

    @property({ type: cc.Float, displayName: "障碍物移动速度", tooltip: "障碍物移动速度,单位是每秒多少个像素" })
    barrier_speed: number = 100;

    @property({ type: cc.Float, displayName: "障碍物生成时间间隔", tooltip: "障碍物生成时间间隔,通过控制这个来调整生成频率,最终的频率为(这个变量*Math.random())+(障碍物高/障碍物移动速度)" })
    generation_interval: number = 0.8;

    @property({ type: cc.Float, displayName: "每生成一次障碍物,障碍物锁增加的生命值", tooltip: "每生成一次障碍物,障碍物锁增加的生命值,最终结果是(这个变量*Math.random())" })
    increase: number = 2;


@property({ displayName: "是否生成障碍物", tooltip: "是否生成障碍物" })
    is_barrier_create: boolean = true;


 @property({ displayName: "障碍物和buff是否可以移动", tooltip: "障碍物和buff是否可以移动" })
    is_barrier_move: boolean = true;


//创建障碍物用的变量(当前)
    cre_bar: number = 0;
    //创建障碍物用的变量(满的)
    cre_bar_f: number = 0;




 onLoad() {

        cc.game.setFrameRate(90)

        //恢复游戏,避免游戏暂停导致无法继续
        cc.director.resume();

        //给Canvas绑定事件
        this.canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onMove, this)

        //创建障碍物
        this.create_barrier();
        this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + Math.random() * this.generation_interval;

    }



update(dt: number): void {
        //炮弹生成
        let time = 1 / this.bullet_num;

        //飞机左侧炮弹生成
        this.l += dt;
        if (this.l > time && this.is_fire == true) {
            //打印log
            console.log("生成左侧炮弹");
            //清零
            this.l = 0;
            //创建炮弹
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))
        }
        //飞机右侧炮弹生成
        this.r += dt
        if (this.r > time && this.is_fire == true) {
            console.log("飞机右侧炮弹生成");
            this.r = 0;
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))
        }


        //生成障碍物
        //如果能生成障碍物就加
        if (this.is_barrier_create == true) {
            this.cre_bar = this.cre_bar + dt;
        }
        //可以生成障碍物时
        if (this.cre_bar >= this.cre_bar_f) {
            this.cre_bar = 0;
            this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + (Math.random() * this.generation_interval);
            this.create_barrier();
        }



        //显示状态
        //子弹射速
        let speed = Math.floor(this.bullet_speed);
        //子弹攻击力
        let ATK = Math.floor(this.ATK)
        //如果速度不为满级正常显示
        if (this.bullet_speed < 10000) {
            this.state_lb[0].string = "子弹射速:" + speed;
        }
        //如果速度不为满级正常显示
        else {
            this.state_lb[0].string = "子弹射速:Max";
        }
        this.state_lb[1].string = "子弹攻击力:" + ATK;


        //显示分数
        //如果分数小于1000正常显示
        if (this.score < 1000) {
            this.score_lb.string = "分数:" + Math.floor(this.score);
        }
        //如果分数大于1000小于10000就用k表示
        else if (this.score < 10000) {
            let s = (Math.floor(this.score) / 1000).toFixed(2);
            this.score_lb.string = "分数:" + s + "K";
        }
        //如果分数大于10000就用w表示
        else {
            let s = (Math.floor(this.score) / 10000).toFixed(2);
            this.score_lb.string = "分数:" + s + "W";
        }
    }




//创建障碍物函数
    create_barrier(): void {
        //l为最左边,也就是从哪里生成,就是屏幕最左边加上一个随机数
        let l = ((-this.canvas.width / 2) + (this.barrier_width / 2)) + Math.random() * 100;
        //r为最右边,也就是从哪里结束生成,就是屏幕最右边减去一个随机数
        let r = (this.canvas.width / 2) - (this.barrier_width / 2) - Math.random() * 50;
        //获取屏幕最上面的Y坐标
        let top = (this.canvas.height / 2) + (this.barrier_height / 2);
        //获取障碍物之间的间距,值是随机的
        let barrier_spacing = this.randomNumber(this.barrier_spacing.x, this.barrier_spacing.y);

        //while循环生成障碍物
        //如果左边小于右边
        while (l < r) {
            let barrier = cc.instantiate(this.barrier);
            barrier.parent = this.barrier_parent;
            barrier.position = cc.v3(l, top)
            //随机数生成障碍物的间距
            barrier_spacing = this.randomNumber(this.barrier_spacing.x, this.barrier_spacing.y);
            //打印log
            console.log("生成障碍物,目前值为:" + l.toString());

            //左边的值加上障碍物宽和障碍物的间距
            l = l + this.barrier_width + barrier_spacing;
        }
//障碍物的生命值加上障碍物的宽和障碍物的间距
        this.barrier_health += Math.floor(Math.random() * this.increase)
    }



    //随机函数 min为最小值,max为最大值,将返回一个number,值大小的范围为min-max
    randomNumber(min: number, max: number) {
        return (Math.round(Math.random() * (min - max) + max))
    }

Barrier.ts


const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class Barrier extends cc.Component {

    @property({ type: cc.Label, displayName: "显示数值的文字", tooltip: "显示数值的文字" })
    num_lb: cc.Label = null;

    //@property({type: cc.Float, displayName: "自身数值", tooltip: "自身数值,当数值为0时当前节点销毁"})
    num: number = 20;

    //自身速度
    speed: number = 2;


    onLoad(): void {
        //自身和文字随机颜色    
        this.node.color = cc.color(this.random_color().x, this.random_color().y, this.random_color().z, 255);
        this.num_lb.node.color = cc.color(this.random_color().x, this.random_color().y, this.random_color().z, 255);

        //防止颜色一样
        //如果自身和文字颜色一样
        if (this.num_lb.node.color == this.node.color) {
            //文字如果不为红色
            if (this.num_lb.node.color != cc.color(255, 0, 0, 255)) {
                //文字变为红色
                this.num_lb.node.color = cc.color(255, 0, 0, 255);
            } else {
                //如果不,则变成黑色
                this.num_lb.node.color = cc.color(0, 0, 0, 255);
            }
        }

        //获取GameController脚本
        let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");
        //获取脚本下障碍物的生命值并加上随机数
        let h = (gc.barrier_health) + Math.floor(Math.random() * 10);
        //获取脚本下障碍物的速度
        let s = gc.barrier_speed;

        //赋值
        this.num = h;
        this.speed = s;
    }

    //随机颜色函数
    random_color(): cc.Vec3 {
        let r = this.randomNumber(0, 255);
        let g = this.randomNumber(0, 255);
        let b = this.randomNumber(0, 255);
        return (cc.v3(r, g, b))
    }


    update(dt: number) {
        //将自身生命值取整
        let num = Math.floor(this.num);
        //在Label上显示
        this.num_lb.string = num.toString();

        //获取GameController脚本
        let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");

        //自身移动
        if (gc.is_barrier_move == true) {
            this.node.y -= dt * this.speed;
        }
        //获取canvas节点
        let canvas = cc.find("Canvas");
        //如果自身到了屏幕最下方
        if (this.node.y <= -(canvas.height / 2)) {
            //获取GameController脚本
            let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");
            //调用游戏结束函数
            /* gc.gameOver() */
        }
    }


    // 随机数函数 min为最小值 max为最大值 将返回一个number,值大小的范围为min-max
    randomNumber(min: number, max: number): number {
        return (Math.round(Math.random() * (min - max) + max));
    }
}

4.绑定Canvas 

 2.消除障碍

GameController.ts

onLoad() {

        cc.game.setFrameRate(90)

        //恢复游戏,避免游戏暂停导致无法继续
        cc.director.resume();

        //给Canvas绑定事件
        this.canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onMove, this)


        //开启碰撞引擎
        let manager = cc.director.getCollisionManager();
        manager.enabled = true;
        //如果要调试
        if (this.is_debug == true) {
            // 是否绘制碰撞组件的形状,默认为不绘制
            manager.enabledDebugDraw = true;
            //是否绘制碰撞组件的包围盒,默认为不绘制
            manager.enabledDrawBoundingBox = true;
        }
        //创建障碍物
        this.create_barrier();
        this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + Math.random() * this.generation_interval;

    }

Brrier.ts

 //碰撞回调
    //当碰撞产生的时候调用other产生碰撞的另一个组件 self产生碰撞的自身的碰撞组件
    onCollisionEnter(other, self) {
        if (other.node.group == "bullet") {
            
            //获取GameController脚本
            let gc = cc.find("/Canvas").getComponent("GameController");
            //获取Bullet脚本
            let c = other.getComponent("Bullet");

            //从脚本获取攻击力较少自身生命值
            this.reduce_num(c.ATK);

            //销毁子弹
            other.node.destroy();
        }
        //如果自身生命值小于0
        if (this.num <= 0) {
            //自身销毁
            this.node.destroy();
        }
    }

六、Buff

1.生成buff

1.新建显示获得buff类型节点

2.新建Buff脚本,新建buff预制资源

 3.新建buff子节点

GameController.ts

@property({ type: cc.Prefab, displayName: "buff预制体", tooltip: "buff预制体" })
    buff: cc.Prefab = null;


 //创建障碍物函数
    create_barrier(): void {
        //l为最左边,也就是从哪里生成,就是屏幕最左边加上一个随机数
        let l = ((-this.canvas.width / 2) + (this.barrier_width / 2)) + Math.random() * 100;
        //r为最右边,也就是从哪里结束生成,就是屏幕最右边减去一个随机数
        let r = (this.canvas.width / 2) - (this.barrier_width / 2) - Math.random() * 50;
        //获取屏幕最上面的Y坐标
        let top = (this.canvas.height / 2) + (this.barrier_height / 2);
        //获取障碍物之间的间距,值是随机的
        let barrier_spacing = this.randomNumber(this.barrier_spacing.x, this.barrier_spacing.y);

        //while循环生成障碍物
        //如果左边小于右边
        while (l < r) {
            //利用随机数,有概率生成buff球
            let n = Math.random() * 100;
            if (n > this.probability) {
                let barrier = cc.instantiate(this.barrier);
                barrier.parent = this.barrier_parent;
                barrier.position = cc.v3(l, top)
            } else if (n < this.probability) {
                //生成buff球,Y坐标是屏幕上方
                let buff = cc.instantiate(this.buff);
                buff.parent = this.barrier_parent;
                buff.position = cc.v3(1, top);
            }
            //随机数生成障碍物的间距
            barrier_spacing = this.randomNumber(this.barrier_spacing.x, this.barrier_spacing.y);
            //打印log
            /*  console.log("生成障碍物,目前值为:" + l.toString()); */

            //左边的值加上障碍物宽和障碍物的间距
            l = l + this.barrier_width + barrier_spacing;
        }

        //障碍物的生命值加上障碍物的宽和障碍物的间距
        this.barrier_health += Math.floor(Math.random() * this.increase)
    }

 Buff.ts

const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {


    //自身移动速度
    speed: number = 2;

    onLoad(): void {
        //获取GameController脚本
        let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");
        //获取障碍物移动速度
        let s = gc.barrier_speed;
        this.speed = s;
    }

    update(dt: number) {
        //获取GameController脚本
        let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");
        //自身移动
        if (gc.is_barrier_move == true) {
            this.node.y -= dt * this.speed;
        }
    }

}

4.绑定Canvas

2.buff碰撞 

1.新建double_lb节点

 Buff.ts

//碰撞回调
    onCollisionEnter(other,self){
         //获取GameController脚本
         let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");

         //如果子弹射速满了,就不增加射速了
         if(gc.bullet_speed<10000){
            //随机数0-10
            let n = this.randomNumber(0,10);
            //有一半几率执行子弹加速函数
            //也有一半几率执行子弹加攻击函数
            if(n>5){
                //加速buff
                gc.enhance_speed();
            }else{
                //加攻击buff
                gc.enhance_ATK();
            }
         }else{
            gc.enhance_ATK()
         }
         //自身销毁
         this.node.destroy()
    }



    // 随机数函数 min为最小值 max为最大值 将返回一个number,值大小的范围为min-max
    randomNumber (min: number, max: number): number {
        return(Math.round(Math.random() * (min - max) + max));
    }

GameController.ts

@property({ type: cc.Node, displayName: "显示获得buff类型的label", tooltip: "显示获得buff类型的label" })
    label_parent: cc.Node = null;


    @property({ type: cc.Node, displayName: "显示双倍分数的label", tooltip: "显示双倍分数的label" })
    double_lb: cc.Node = null;

@property({ type: cc.Prefab, displayName: "buff预制体", tooltip: "buff预制体" })
    buff: cc.Prefab = null;


    @property({ displayName: "是否双倍分数", tooltip: "是否双倍分数" })
    is_double: boolean = false;


//增加子弹射速
    enhance_speed() {
        //增加射速
        this.bullet_speed = this.bullet_speed + this.add_buff_num[0];
        //射速加的越来越多
        this.add_buff_num[0] = this.add_buff_num[0] * 1.1;

        //新建一个label来显示吃到的buff
        //新建节点
        let node = new cc.Node
        //父节点是label_parent,这个节点上有Layout组件
        node.parent = this.label_parent;
        //添加cc.Label
        node.getComponent(cc.Label);
        //显示内容
        node.getComponent(cc.Label).string = "子弹射速提升";
        //定时器1秒后销毁
        this.scheduleOnce(function () {
            node.destroy();
        }, 1);


        //双倍分数
        this.double_score(8);
    }


    //增强子弹攻击力
    enhance_ATK() {
        //增加攻击力
        this.ATK = this.ATK + this.add_buff_num[1];
        //攻击力加的越来越多
        this.add_buff_num[1] = this.add_buff_num[1] * 1.1;

        // 新建一个label来显示吃到的buff
        // 新建节点
        let node = new cc.Node;
        // 父节点是label_parent,这个节点上有Layout组件
        node.parent = this.label_parent;
        // 添加cc.Label
        node.addComponent(cc.Label);
        // 显示内容
        node.getComponent(cc.Label).string = "子弹攻击力提升";
        // 定时器 1秒后销毁
        this.scheduleOnce(function () {
            node.destroy();
        }, 1);

        // 双倍分数
        this.double_score(8);
    }

    //双倍分数函数,执行后得分翻倍,time为多少秒后恢复
    double_score(time: number) {
        let self = this;
        //开启双倍分数并且显示文字
        this.is_double = true;
        this.double_lb.active = true;
        //定时器关闭双倍分数并且隐藏文字
        this.scheduleOnce(function () {
            self.is_double = false;
            self.double_lb.active = false;
        }, time);
    }

2.绑定Canvas

七、加分

Barrier.ts

//碰撞回调
    //当碰撞产生的时候调用other产生碰撞的另一个组件 self产生碰撞的自身的碰撞组件
    onCollisionEnter(other, self) {
        if (other.node.group == "bullet") {
            
            //获取GameController脚本
            let gc = cc.find("/Canvas").getComponent("GameController");
            //获取Bullet脚本
            let c = other.getComponent("Bullet");

            //从脚本获取攻击力较少自身生命值
            this.reduce_num(c.ATK);
             // 如果可以加双倍分数
            if(gc.is_double==true){
                //加分
                gc.add_score((c.ATK)*2)
            }
            //如果不可以加双倍分数
            if(gc.is_double == false){
                gc.add_score(c.ATK);
            }
            //销毁子弹
            other.node.destroy();
        }
        //如果自身生命值小于0
        if (this.num <= 0) {
            //自身销毁
            this.node.destroy();
        }
    }

GameController.ts


update(dt: number): void {
        //炮弹生成
        let time = 1 / this.bullet_num;

        //飞机左侧炮弹生成
        this.l += dt;
        if (this.l > time && this.is_fire == true) {
            //打印log
            /* console.log("生成左侧炮弹"); */
            //清零
            this.l = 0;
            //创建炮弹
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_left_pos))
        }
        //飞机右侧炮弹生成
        this.r += dt
        if (this.r > time && this.is_fire == true) {
            /* console.log("飞机右侧炮弹生成"); */
            this.r = 0;
            this.create_bullet(cc.v3(this.bullet_right_pos))
        }


        //生成障碍物
        //如果能生成障碍物就加
        if (this.is_barrier_create == true) {
            this.cre_bar = this.cre_bar + dt;
        }
        //可以生成障碍物时
        if (this.cre_bar >= this.cre_bar_f) {
            this.cre_bar = 0;
            this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + (Math.random() * this.generation_interval);
            this.create_barrier();
        }



        //显示状态
        //子弹射速
        let speed = Math.floor(this.bullet_speed);
        //子弹攻击力
        let ATK = Math.floor(this.ATK)
        //如果速度不为满级正常显示
        if (this.bullet_speed < 10000) {
            this.state_lb[0].string = "子弹射速:" + speed;
        }
        //如果速度不为满级正常显示
        else {
            this.state_lb[0].string = "子弹射速:Max";
        }
        this.state_lb[1].string = "子弹攻击力:" + ATK;


        //显示分数
        //如果分数小于1000正常显示
        if (this.score < 1000) {
            this.score_lb.string = "分数:" + Math.floor(this.score);
        }
        //如果分数大于1000小于10000就用k表示
        else if (this.score < 10000) {
            let s = (Math.floor(this.score) / 1000).toFixed(2);
            this.score_lb.string = "分数:" + s + "K";
        }
        //如果分数大于10000就用w表示
        else {
            let s = (Math.floor(this.score) / 10000).toFixed(2);
            this.score_lb.string = "分数:" + s + "W";
        }





    //加分函数
    add_score(num: number) {
        this.score = this.score + num;
    }

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/81936.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Unity导入google.protobuf失败,无法找到google命名空间

问题&#xff1a; 1.刚开始把protobuf的文件夹直接从其他项目里(unity2021)里复制到unity(2020)版本&#xff0c;当时报错protobuf.dll的依赖项system.memory版本不对。 2.没有使用原来的protobuf文件了。使用vs2019的NuGet管理包来下载Google.Protobuf &#xff0c;仍然报错找…

操作系统练习:在Linux上创建进程,及查看进程状态

说明 进程在执行过程中可以创建多个新的进程。创建进程称为“父进程”&#xff0c;新的进程称为“子进程”。每个新的进程可以再创建其他进程&#xff0c;从而形成进程树。 每个进程都有一个唯一的进程标识符&#xff08;process identifier&#xff0c;pid&#xff09;。在L…

STM32--DMA

文章目录 DMA简介DMA特性 DMA框图DMA基本结构DMA请求数据宽度对齐DMA数据转运工程DMAADC多通道 DMA简介 直接存储器存取(DMA)用来提供在外设和存储器之间或者存储器和存储器之间的高速数据传输。无须CPU干预&#xff0c;数据可以通过DMA快速地移动&#xff0c;这就节省了CPU的…

Debezium日常分享系列之:临时阻塞快照Ad-hoc blocking snapshots

Debezium日常分享系列之&#xff1a;临时阻塞快照Ad-hoc blocking snapshots 一、认识临时阻塞快照二、临时阻塞快照信号格式三、临时阻塞快照效果 一、认识临时阻塞快照 增量快照于大约两年前在 Debezium 1.6 中首次引入&#xff0c;并且在社区中仍然非常受欢迎&#xff0c;用…

Python:逢七拍腿游戏

场景模拟&#xff1a; 通过在 for 循环中使用 continue 语句实现计算拍腿次数&#xff0c;即计算从1到100&#xff08;不包括100&#xff09;&#xff0c;一共有多少个尾数为7或7的倍数这样的游戏&#xff0c;代码如下&#xff1a; total 99 # 记…

使用swoole实现实时消息推送给客户端

一. 测试服务端 //测试服务端public function testServer(){$server new Server(192.168.0.144, 9501, SWOOLE_BASE, SWOOLE_SOCK_TCP);$server->on(request, function ($request, $response) {$response->header(Content-Type, text/plain);$response->end("He…

小白的Node.js学习笔记大全---不定期更新

Node.js是什么 Node. js 是一个基于 Chrome v8 引擎的服务器端 JavaScript 运行环境Node. js 是一个事件驱动、非阻塞式I/O 的模型&#xff0c;轻量而又高效Node. js 的包管理器 npm 是全球最大的开源库生态系统 特性 单一线程 Node.js 沿用了 JavaScript 单一线程的执行特…

Collada .dae文件格式简明教程【3D】

当你从互联网下载 3D 模型时&#xff0c;可能会在格式列表中看到 .dae 格式。 它是什么&#xff1f; 推荐&#xff1a;用 NSDT编辑器 快速搭建可编程3D场景。 1、Collada DAE概述 COLLADA是COLLAborative Design Activity&#xff08;中文&#xff1a;协作设计活动&#xff09…

高效解决Anaconda Prompt报错Did not find VSINSTALLDIR这类问题

文章目录 回忆问题解决问题step1step2 回忆问题 类似于划红线部分然后还有很多行的报错信息&#xff0c;最后一行肯定是红色划线部分 解决问题 step1 找到 D:\Anaconda\envs\pytorch\etc\conda\activate.d在这个文件夹内会有两个文件&#xff0c;删除 vs2017_compiler_v…

vue3生命周期

原理 vue3也提供了Composition API形式的生命周期钩子&#xff0c;与vue2.x中钩子对应关系如下&#xff1a; beforeCreate setup&#xff08;&#xff09; created setup&#xff08;&#xff09; beforeMountonBeforeMount mountedonMounted beforeUpdateonBeforeUpdate updat…

AI百度文心一言大语言模型接入使用(中国版ChatGPT)

百度文心一言接入使用&#xff08;中国版ChatGPT&#xff09; 一、百度文心一言API二、使用步骤1、接口2、请求参数3、请求参数示例4、接口 返回示例 三、 如何获取appKey和uid1、申请appKey:2、获取appKey和uid 四、重要说明 一、百度文心一言API 基于百度文心一言语言大模型…

【MaxKey对接一】对接gitlab的oauth登录

MaxKey的Oauth过程 引导进入 GET http://{{maxKey_host}}/sign/authz/oauth/v20/authorize?client_idYOUR_CLIENT_ID&response_typecode&redirect_uriYOUR_REGISTERED_REDIRECT_URI 登录后回调地址 YOUR_REGISTERED_REDIRECT_URI/?code{{code}} 换取Access Token GET…

React 调试开发插件 React devtools 的使用

可以在谷歌扩展应用商店里获取这个插件。如果不能访问谷歌应用商店&#xff0c;可以点此下载最新版 安装插件后&#xff0c;控制台出现 “Components” 跟 “Profiler” 菜单选项。 查看版本&#xff0c;步骤&#xff1a; 下面介绍 react devtools 的使用方式。 在 Component…

安装jenkins-cli

1、要在 Linux 操作系统上安装 jcli curl -L https://github.com/jenkins-zh/jenkins-cli/releases/latest/download/jcli-linux-amd64.tar.gz|tar xzv sudo mv jcli /usr/local/bin/ 在用户根目录下&#xff0c;增加 jcli 的配置文件&#xff1a; jcli config gen -ifalse …

如何快速制作解决方案PPT

如何快速制作解决方案PPT 理解客户的需求 在开始制作解决方案PPT之前&#xff0c;需要对客户的需求进行深入了解和分析。这包括客户需要解决的问题、目标、预算和时间限制等。 需求分析 客户需要解决的问题客户的目标预算限制时间限制 确定解决方案 基于客户的需求&#x…

小程序-基于vant的Picker组件实现省市区选择

一、原因 因vant/area-data部分的市/区数据跟后台使用的高德/腾讯省市区有所出入&#xff0c;故须保持跟后台用同一份数据&#xff0c;所以考虑以下几个组件 1、Area 2、Cascader 3、Picker 因为使用的是高德地图的省市区json文件&#xff0c;用area的话修改结构代价太大&…

2023年Java核心技术面试第五篇(篇篇万字精讲)

目录 十 . HashMap&#xff0c;ConcurrentHashMap源码解析 10.1 HashMap 的源码解析&#xff1a; 10.1.1数据结构&#xff1a; 10.1.2哈希算法&#xff1a; 10.1.3解决哈希冲突&#xff1a; 10.1.4扩容机制&#xff1a; 10.1.5如何使用 HashMap&#xff1a; 10.2 HashMap 关注…

小程序 CSS-in-JS 和原子化的另一种选择

小程序 CSS-in-JS 和原子化的另一种选择 小程序 CSS-in-JS 和原子化的另一种选择 介绍快速开始 pandacss 安装和配置 0. 安装和初始化 pandacss1. 配置 postcss2. 检查你的 panda.config.ts3. 修改 package.json 脚本4. 全局 css 注册 pandacss5. 配置的优化与别名 weapp-pand…

数学建模的概念和学习方法(什么是数学建模)

一、初步认识数学建模 数学建模是将数学方法和技巧应用于实际问题的过程。它涉及使用数学模型来描述和分析现实世界中的现象、系统或过程&#xff0c;并通过数学分析和计算来预测、优化或解决问题。数学建模可以应用于各种领域&#xff0c;包括自然科学、工程、经济学、环境科学…

微服务—远程调用(RestTemplate)

在微服务的所有框架中&#xff0c;SpringCloud脱颖而出&#xff0c;它是目前国内使用的最广泛的微服务框架 &#xff08;官网地址&#xff09;&#xff0c;它集成了各种微服务功能组件&#xff0c;并基于SpringBoot实现了这些组件的自动装配&#xff0c;从而提供了良好的开箱…