【Unity每日一记】关于五种范围检测方法的总结

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文章目录

    • 🅰️推荐文章
    • 🎶(==A==) 碰撞器和触发器的网格检测
    • 🎶(==B==) 向量点乘检测
    • 🎶(==C==) Vector3API检测
    • 🎶(==D==)物理范围瞬时检测
      • 特点:
      • 1.方块状范围检测
      • 2.球形状范围检测
      • 3.胶囊体范围检测
    • 🎶(==O==)Ray射线检测
      • 射线声明
      • Physics.Raycast<font color=red > 普通射线
      • RaycastHit <font color=red >物体信息类
      • Physics.RaycastAll <font color=red > 得到多个物体信息
      • Physics.RaycastNonAlloc <font color=red >返回的碰撞的数量
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🎶(A 碰撞器和触发器的网格检测

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🎶(B 向量点乘检测


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 关于物体的检测:物体在前方5米内45度角中方可检测到
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class targetPrage : MonoBehaviour
{
    public Transform target; //目标物体

    private void Update()
    {
        if(Vector3 .Distance(transform.position ,target.position )<= 5)
        {
            //向量检测
            //B-A = AB,此时是单位向量的乘积
            //点乘的结果是余弦值
            float vaule = Vector3.Dot(transform.forward, (target.position - transform.position).normalized );
            //反三角函数计算夹角
            if(Mathf.Acos(vaule * Mathf.Deg2Rad)<30f)
            {
                Debug.Log("敌军来袭");
            }
        }
     

    }
}


🎶(C Vector3API检测


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能: 关于物体的检测:物体在前方5米内45度角中方可检测到
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class targetPrage : MonoBehaviour
{
    public Transform target; //目标物体

    private void Update()
    {
        if(Vector3 .Distance(transform.position ,target.position )<= 5)
        {
            //向量检测
            //B-A = AB,此时是单位向量的乘积
            float vaule = Vector3.Dot(transform.forward, (target.position - transform.position).normalized );
            if(Vector3 .Angle (transform.position  ,target .position )<30f)
            {
                Debug.Log("敌军来袭");
            }
        }
     

    }
}


🎶(D物理范围瞬时检测


特点:

  • 1.执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
  • 2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

共同参数:

  • 参数一:物体中心点
  • 参数二:物体的边长大小
  • 参数三:物体的角度
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 (不填使用UseGlobal)
  • 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)

1.方块状范围检测


  • Physics.OverlapBox ——返回值为数组,存储检测到的碰撞器
 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, 
 Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 
        1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
        1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapBoxNonAlloc——返回值为Int 表示检测的数量(最多6个参数)
if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, 自定义数组名) != 0)


2.球形状范围检测


无角度参数
参数二为球半径

  • Physics.OverlapSphere
    colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
  • Physics.OverlapSphereNonAlloc——同BOX
   if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )

3.胶囊体范围检测


参数一:半圆一中心点
参数二:半圆二中心点
参数三:半圆半径

  • Physics.OverlapCapsule
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapCapsuleNonAlloc

if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )



🎶(ORay射线检测


  • 特点
    只需要判断一条线和物体的碰撞情况
    可以在指定点发射一个指定方向的射线
    判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
    瞬时

  • 应用场景
    1.鼠标选择场景上一物体
    2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等

射线声明


API

  • Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
参数一参数二
起点方向
X.originX.direction
  • Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    屏幕视口坐标转成射线——鼠标点击的地方变成射线

Physics.Raycast 普通射线


  • Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有

最多有16个重载

Physics.Raycast常用参数作用
参数射线
参数检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数检测指定层级(不填检测所有层)
参数是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//第一种写法
Physics.Raycast(XX, 1000, 
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

//第二种写法
Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward,  
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

RaycastHit 物体信息类

  • RaycastHit 物体信息类——得到相交的单个物体物理信息
    在这里插入图片描述
RaycastHit 在Physics.Raycast的应用作用
参数射线
参数out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref
参数检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数检测指定层级(不填检测所有层)
参数是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//写法一
      RaycastHit YY;   
     if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000, 
     
     1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
     
     QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
     
//写法二
if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,
 
     1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
     
     QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
  • 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;
  • 碰撞到的点 YY.point
  • 法线信息 YY.normal
  • 碰撞到对象的位置 YY.transform.position
  • 碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等

Physics.RaycastAll 得到多个物体信息


  • RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll——得到相交的多个物体物理信息

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特点: 先碰到的在数组的后面


Physics.RaycastNonAlloc 返回的碰撞的数量


  • Physics.RaycastNonAlloc——返回的碰撞的数量 通过out得到数据
  if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), 
  QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 )
 
        {
        }

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