C++字体库开发之字符显示四

freetype提取路径,转svg显示
std::string FontPath::toSvg(const Segment &seg) const
{
    if (seg.pts.empty())
        return "";
    std::ostringstream strStream;
    for (const auto &pt : seg.pts) {
        if (!strStream.view().empty())
            strStream << "__";
        strStream << pt.x;
        strStream << ",";
        strStream << pt.y;
    }
    return strStream.str();
}

std::string FontPath::toSvg() const
{
    std::string svg;
    for (const auto &seg : m_points) {
        if (!svg.empty())
            svg.append(",");
        switch (seg.type) {
        case Type::MOVE:
            svg.append("M");
            break;
        case Type::LINE:
            svg.append("L");
            break;
        case Type::QUAD:
            svg.append("Q");
            break;
        case Type::CONIC:
            svg.append("C");
            break;
        case Type::CUBIC:
            svg.append("C");
            break;
        case Type::CLOSE:
            svg.append("C");
            break;
        default:;
        }
        svg.append(" ");
        svg.append(toSvg(seg));
    }
    return svg;
}

["M 31.23,79.50,C 31.23,35.59__77.57,0.00__134.73,0.00,C 191.89,0.00__188.73,35.59__188.73,79.50,C 188.73,123.41__226.89,221.50__169.73,221.50,C 141.98,221.50__35.81,200.32__8.73,171.50,C -19.96,140.96__31.23,102.09__31.23,79.50"] 

 

freetype提取bitmap,控制台打印
void Draw_Bitmap(unsigned char *bitmap, int width, int height)
{
    std::cout << std::endl;
    if (bitmap == NULL)
        return;
    for (int i = 0; i < height; i++) {
        for (int j = 0; j < width; j++) {
            int color = bitmap[i * width + j];
            if (color == 0) {
                std::cout << " ";
            } else {
                std::cout << "*";
            }
        }
        std::cout << std::endl;
    }
}
 freetype提取bitmap,转纹理贴图
#include <iostream>
#include <map>
#include <string>

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "ftest.h"
#include "fontParse.h"

#include "shader.h"

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
void RenderText(Shader &shader, std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH  = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

/// Holds all state information relevant to a character as loaded using FreeType
struct Character {
    unsigned int TextureID;  // ID handle of the glyph texture
    glm::ivec2   Size;       // Size of glyph
    glm::ivec2   Bearing;    // Offset from baseline to left/top of glyph
    unsigned int Advance;    // Horizontal offset to advance to next glyph
};

std::map<GLchar, Character> Characters;
unsigned int                VAO, VBO;

TEST(Render, TextRender)
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL) {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return;
    }

    // OpenGL state
    // ------------
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    // compile and setup the shader
    // ----------------------------
    Shader    shader("text.vs", "text.fs");
    glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(SCR_WIDTH), 0.0f, static_cast<float>(SCR_HEIGHT));
    shader.use();
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.ID, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

    // disable byte-alignment restriction
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    const char *path    = "D:\\fonts";
    auto        fontMap = createFontMap(path, FontMapType::FONT_MAP_TYPE_FT);
    // load first 128 characters of ASCII set
    for (unsigned char c = 0; c < 128; c++) {
        // Load character glyph
        auto image = getImage(fontMap, c);

        // generate texture
        unsigned int texture;
        glGenTextures(1, &texture);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, image.pitch, image.rows, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, image.bitmap);
        // set texture options
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        // now store character for later use
        Character character = {texture,
                               glm::ivec2(image.width, image.rows),
                               glm::ivec2(image.x_bearing, image.y_bearing),
                               static_cast<unsigned int>(image.bound.width)};
        Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));
    }
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    // configure VAO/VBO for texture quads
    // -----------------------------------
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        RenderText(shader, "This is sample text", 25.0f, 25.0f, 1.0f, glm::vec3(0.5, 0.8f, 0.2f));
        RenderText(shader, "(C) LearnOpenGL.com", 540.0f, 570.0f, 0.5f, glm::vec3(0.3, 0.7f, 0.9f));

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

// render line of text
// -------------------
void RenderText(Shader &shader, std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color)
{
    // activate corresponding render state
    shader.use();
    glUniform3f(glGetUniformLocation(shader.ID, "textColor"), color.x, color.y, color.z);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindVertexArray(VAO);

    // iterate through all characters
    std::string::const_iterator c;
    for (c = text.begin(); c != text.end(); c++) {
        Character ch = Characters[*c];

        float xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
        float ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;

        float w = ch.Size.x * scale;
        float h = ch.Size.y * scale;
        // update VBO for each character
        float vertices[6][4] = {{xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f},
                                {xpos, ypos, 0.0f, 1.0f},
                                {xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f},

                                {xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f},
                                {xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f},
                                {xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f}};
        // render glyph texture over quad
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
        // update content of VBO memory
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
                        0,
                        sizeof(vertices),
                        vertices);  // be sure to use glBufferSubData and not glBufferData

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        // render quad
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        // now advance cursors for next glyph (note that advance is number of 1/64 pixels)
        x += (ch.Advance >> 6) * scale;  // bitshift by 6 to get value in pixels (2^6 = 64 (divide amount of 1/64th pixels by
                                         // 64 to get amount of pixels))
        x += ch.Advance;
    }
    glBindVertexArray(0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

C/C++ 利用FreeType提取字体文件的字形_c++ 获取文字的轮廓path-CSDN博客

SVG 路径 | 菜鸟教程

https://blog.51cto.com/u_16124099/6327628

LearnOpenGL - Text Rendering

C++字体库开发之字体回退三-CSDN博客


创作不易,小小的支持一下吧!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/800332.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【linux】服务器重装系统之系统盘写入准备

【linux】服务器重装系统之系统盘写入准备 【创作不易&#xff0c;求点赞关注收藏】&#x1f600; 文章目录 【linux】服务器重装系统之系统盘写入准备一、前期准备1、准备一个U盘&#xff0c;并进行格式化2、下载UltralSO工具3、下载对应的Ubuntu版本 二、写入操作教程 一、…

gorm多表联合查询 Joins方法 LEFT JOIN , RIGHT JOIN , INNER JOIN, FULL JOIN 使用总结

gorm中多表联合查询&#xff0c;我们可以使用Joins来完成&#xff0c;这个Joins方法很灵活&#xff0c;我们可以非常方便的多多表进行联合查询&#xff0c; 我们先来看看这个方法的官方定义和使用示例&#xff1a; Joins方法定义和使用示例 当然我们这里要说的使用方式是官方示…

nginx生成自签名SSL证书配置HTTPS

一、安装nginx nginx必须有"--with-http_ssl_module"模块 查看nginx安装的模块&#xff1a; rootecs-7398:/usr/local/nginx# cd /usr/local/nginx/ rootecs-7398:/usr/local/nginx# ./sbin/nginx -V nginx version: nginx/1.20.2 built by gcc 9.4.0 (Ubuntu 9.4.0…

Vue.js 中的 immediate: true的作用

在使用 Vue.js 时&#xff0c;监听器 (watchers) 是一种非常重要的工具&#xff0c;它允许我们观察和响应数据的变化。 immediate: true 的作用 默认情况下&#xff0c;监听器只有在所监视的数据属性发生变化时才会触发回调函数。然而&#xff0c;有时候我们需要在组件初始化时…

Hadoop-29 ZooKeeper集群 Watcher机制 工作原理 与 ZK基本命令 测试集群效果 3台公网云服务器

章节内容 上节我们完成了&#xff1a; ZNode的基本介绍ZNode节点类型的介绍事务ID的介绍ZNode实机测试效果 背景介绍 这里是三台公网云服务器&#xff0c;每台 2C4G&#xff0c;搭建一个Hadoop的学习环境&#xff0c;供我学习。 之前已经在 VM 虚拟机上搭建过一次&#xff…

LVS+Nginx高可用集群---keepalived原理与实战

1.高可用集群架构keepalived双机主备原理 高可用&#xff1a;(HA) 部署nginx存在两台nginx。当主节点的nginx宕机停止服务的时候&#xff0c;nginx备用机起到跟nginx(主) keepalived的概念&#xff1a;解决单点故障&#xff1b;组件免费&#xff1b;可以实现高可用HA机制&…

《0基础》学习Python——第十一讲

一、lambda 匿名函数 lambda函数是一种匿名函数。它是一种快速定义单行函数的方法。与常规函数不同&#xff0c;lambda函数没有名称&#xff0c;也没有使用def关键字来定义。lambda函数通常用于一些简单的函数&#xff0c;可以在代码中快速定义和使用&#xff0c;而不需要为其定…

Hive的基本操作(查询)

1、基础查询 基本语法 select 字段列表|表达式|子查询 from 表(子查询|视图|临时表|普通表) where [not] 条件A and|or 条件B --先&#xff1a;面向原始行进行筛选 group by 字段A[,字段B,...] > 分组【去重处理】 having 聚合条件(非原始字段条件) --再&#x…

《梦醒蝶飞:释放Excel函数与公式的力量》12.3 DMIN函数

第12章&#xff1a;数据库函数 第三节 12.3 DMIN函数 12.3.1 简介 DMIN函数是Excel中的一个数据库函数&#xff0c;用于返回数据库或数据表中特定条件下某字段的最小值。DMIN函数在处理大规模数据、数据筛选和分析时非常有用。 12.3.2 语法 DMIN(database, field, criteri…

MYSQL 四、mysql进阶 9(数据库的设计规范)

一、为什么需要数据库设计 二、范 式 2.1 范式简介 在关系型数据库中&#xff0c;关于数据表设计的基本原则、规则就称为范式。 可以理解为&#xff0c;一张数据表的设计结 构需要满足的某种设计标准的 级别 。要想设计一个结构合理的关系型数据库&#xff0c;必须满足一定的…

LLM量化--AWQ论文阅读笔记

写在前面&#xff1a;近来大模型十分火爆&#xff0c;所以最近开启了一波对大模型推理优化论文的阅读&#xff0c;下面是自己的阅读笔记&#xff0c;里面对文章的理解并不全面&#xff0c;只将自己认为比较重要的部分摘了出来&#xff0c;详读的大家可以参看原文 原论文地址&am…

Leetcode—146. LRU 缓存【中等】(shared_ptr、unordered_map、list)

2024每日刷题&#xff08;143&#xff09; Leetcode—146. LRU 缓存 先验知识 list & unordered_map 实现代码 struct Node{int key;int value;Node(int key, int value): key(key), value(value) {} };class LRUCache { public:LRUCache(int capacity): m_capacity(capa…

axios以post方式提交表单形式数据

某些后端框架请求接口必须走form表单提交的那种形式&#xff0c;但前端很少有<form action"接口地址" method"post"></form>这种写法去提交表单数据&#xff0c;所以前端需要用axios模拟一个表单提交接口。 Content-Type 代表发送端&#xff0…

【.NET全栈】ASP.NET开发web应用——ASP.NET中的样式、主题和母版页

文章目录 前言一、在ASP.NET中应用CSS样式1、创建CSS样式&#xff08;1&#xff09;内联样式&#xff08;2&#xff09;内部样式表&#xff08;3&#xff09;外部样式表 2、应用CSS样式&#xff08;1&#xff09;菜鸟教程-简单例子&#xff08;2&#xff09;菜鸟教程-用户界面&…

零售门店收银系统源码

php收银系统源码-CSDN博客文章浏览阅读268次&#xff0c;点赞6次&#xff0c;收藏4次。收银系统源码https://blog.csdn.net/qh716/article/details/140431477 1.系统开发语言 核心开发语言: PHP、HTML5、Dart后台接口: PHP7.3后合管理网站: HTML5vue2.0element-uicssjs线下收…

【区块链 + 智慧政务】涉税行政事业性收费“e 链通”项目 | FISCO BCOS应用案例

国内很多城市目前划转至税务部门征收的非税收入项目已达 17 项&#xff0c;其征管方式为行政主管部门核定后交由税务 部门征收。涉税行政事业性收费受限于传统的管理模式&#xff0c;缴费人、业务主管部门、税务部门、财政部门四方处于 相对孤立的状态&#xff0c;信息的传递靠…

校园网自动登录脚本【Windows 10】

如果要使用校园网&#xff0c;必须打开浏览器输入校园网地址&#xff0c;之后输入账号密码登录。实验室电脑绝大多数情况下应该处于联网状态&#xff0c;但不幸的是&#xff0c;我深会限制校园网客户端数量&#xff0c;一旦有新设备接入&#xff0c;很可能实验室电脑就会断网。…

实现给Nginx的指定网站开启basic认证——http基本认证

一、问题描述 目前我们配置的网站内容都是没有限制&#xff0c;可以让任何人打开浏览器都能够访问&#xff0c;这样就会存在一个问题&#xff08;可能会存在一些恶意访问的用户进行恶意操作&#xff0c;直接访问到我们的敏感后台路径进行操作&#xff0c;风险就会很大&#xff…

wps批量删除空白单元格

目录 原始数据1.按ctrlg键2.选择“空值”&#xff0c;点击“定位”3. 右击&#xff0c;删除单元格修改后的数据 原始数据 1.按ctrlg键 2.选择“空值”&#xff0c;点击“定位” 如图所示&#xff0c;空值已被选中 3. 右击&#xff0c;删除单元格 修改后的数据

数据结构—链式二叉树-C语言

代码位置&#xff1a;test-c-2024: 对C语言习题代码的练习 (gitee.com) 一、前言&#xff1a; 在现实中搜索二叉树为常用的二叉树之一&#xff0c;今天我们就要通过链表来实现搜索二叉树。实现的操作有&#xff1a;建二叉树、前序遍历、中序遍历、后序遍历、求树的节点个数、求…