Shader "Custom/Shield"
{
Properties
{
_Size("Size", Range(0 , 10)) = 1 // 控制噪声纹理缩放大小的参数
_colorPow("colorPow", Float) = 1 // 控制颜色强度的指数
_colorMul("colorMul", Float) = 1 // 控制颜色乘法因子
_mainColor("mainColor", Color) = (1,1,1,0) // 主颜色
_Noise1Tex("Noise1Tex", 2D) = "white" {} // 噪声纹理
_dir1("dir1", Vector) = (0,0,0,0) // 流动方向1
_dir2("dir2", Vector) = (1,1,0,0) // 流动方向2
_alphaSpeed("alphaSpeed", Float) = 1 // 控制透明度变化速度的参数
_colorAdd("colorAdd", Float) = 1 // 控制颜色添加因子
_flowSpeed("flowSpeed", Float) = 1 // 控制流动速度的参数
_flowStrength("flowStrength", Vector) = (1,1,0,0) // 控制流动强度的参数
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合模式:源颜色的 alpha 与目标颜色的反 alpha 进行混合
ZWrite Off // 关闭深度写入
LOD 100 // 设置 LOD 等级
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0; // 传递给片段着色器的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 传递给片段着色器的裁剪空间顶点位置
};
// Uniform 变量
uniform float4 _mainColor;
uniform sampler2D _Noise1Tex;
uniform float4 _Noise1Tex_ST;
uniform float _Size;
uniform float3 _dir1;
uniform float2 _flowStrength;
uniform float _flowSpeed;
uniform float _colorMul;
uniform float _colorPow;
uniform float3 _dir2;
uniform float _colorAdd;
uniform float _alphaSpeed;
// Flow 函数:生成流动效果
float3 Flow(sampler2D tex, float2 uv, float2 dir, float2 strength, float speed)
{
float2 dirx = dir + 0.5f; // 调整方向
float timeSpeed = _Time.y * speed; // 根据时间和速度计算流动的时间因子
float2 uv1 = uv + (dirx * strength * frac(timeSpeed)); // 计算第一组纹理坐标
float2 uv2 = uv + (dirx * strength * (frac(timeSpeed + 0.5f))); // 计算第二组纹理坐标
float3 result = lerp(
UnpackNormal(tex2D(tex, uv1)),
UnpackNormal(tex2D(tex, uv2)),
(abs((frac(timeSpeed) - 0.5)) / 0.5)
); // 线性插值计算最终的流动效果
return result;
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 转换顶点位置到裁剪空间
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _Noise1Tex) / +_Size; // 计算纹理坐标并进行缩放
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 col1 = Flow(_Noise1Tex, i.uv, _dir1, _flowStrength, _flowSpeed); // 计算第一个流动效果
float3 col2 = Flow(_Noise1Tex, i.uv, _dir2, _flowStrength, _flowSpeed); // 计算第二个流动效果
float val1 = 1.0 - saturate(pow(col1.r * _colorMul, _colorPow)); // 根据流动颜色计算第一个颜色值
float val2 = 1.0 - saturate(pow(col2.r * _colorMul, _colorPow)); // 根据流动颜色计算第二个颜色值
float4 noiseCol = tex2D(_Noise1Tex, float2(frac(_Time.y * _alphaSpeed), 0)); // 采样噪声纹理计算透明度
float alpha = val1 * val2 * noiseCol.r * noiseCol.r; // 计算最终透明度
float3 rgb = _mainColor.rgb * val1 * val2 * _colorAdd; // 计算最终颜色
return half4(rgb, alpha); // 返回颜色和透明度
}
ENDCG
}
}
}
效果:
简化版: