(十二)纹理和采样

纹理

在绘制三角形的过程中,将图片贴到三角形上进行显示的过程,就是纹理贴图的过程在这里插入图片描述

uv坐标

如果如果图片尺寸和实际贴图尺寸不一致,就会导致像素不够用了的问题
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

纹理与采样

纹理对象(Texture):在GPU端,用来以一定格式存放纹理图片描述信息和数据信息的对象
采样器(Sampler):在GPU端,用来根据uv坐标以一定算法从纹理内容中获取颜色的过程称为采样,执行采样的对象为采样器
在这里插入图片描述
使用stbImage库(只需要头文件)读取图片

stbi_uc *stbi_load(char const *filename, int *x, int *y, int *comp, int req_comp)

filename:图片路径
x,y:图片宽度和高度
comp:读取图片本身的通道种类(RGP/RGBA/GREY)
req_comp:期望读出来的通道种类(RGP/RGBA/GREY)
在这里插入图片描述
读取出来的图片以左上方为原点,而opengl是左下方为原点,因此读取出来的图片必须反转y轴

stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

上述代码即可将转换为opengl坐标

纹理单元

用于链接采样器(Sampler)和纹理对象(Texture),让Sampler知道去哪个纹理对象采样
在这里插入图片描述

创建纹理对象

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

纹理过滤

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

纹理包裹

当uv坐标超出了0-1范围,该怎么办

  • Repeat:重复纹理
  • Mirrored:镜像纹理
  • ClampToEdge:边缘复用
  • ClampToBorder:设置边缘颜色,且复用
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
#include <glad/glad.h>//glad必须在glfw头文件之前包含
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
void frameBufferSizeCallbakc(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}
void glfwKeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
}

GLuint program = 0;
GLuint vao = 0;
GLuint texture = 0;
void prepareVAO()
{
	//positions
	float positions[] = {
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,
		0.5f, -0.5f, 0.0f,
		0.0f,  0.5f, 0.0f,
	};
	//颜色
	float colors[] = {
		1.0f, 0.0f,0.0f,
		0.0f, 1.0f,0.0f,
		0.0f, 0.0f,1.0f
	};
	//索引
	unsigned int indices[] = {
		0, 1, 2,
	};
	//uv坐标
	float uvs[] = {
		0.0f, 0.0f,
		1.0f, 0.0f,
		0.5f, 1.0f,
	};

	//2 VBO创建
	GLuint posVbo = 0;
	GLuint colorVbo = 0;
	GLuint uvVbo = 0;
	glGenBuffers(1, &posVbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);

	glGenBuffers(1, &colorVbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);

	glGenBuffers(1, &uvVbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW);

	//3 EBO创建
	GLuint ebo = 0;
	glGenBuffers(1, &ebo);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	//4 VAO创建
	vao = 0;
	glGenVertexArrays(1, &vao);
	glBindVertexArray(vao);

	//5 绑定vbo ebo 加入属性描述信息
	//5.1 加入位置属性描述信息
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);

	//5.2 加入颜色属性描述信息
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);
	glEnableVertexAttribArray(1);
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);

	//5.3 加入uv属性描述数据
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);
	glEnableVertexAttribArray(2);
	glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);

	//5.2 加入ebo到当前的vao
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);

	glBindVertexArray(0);
}
void prepareShader() {
	//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串
	const char* vertexShaderSource =
		"#version 330 core\n"
		"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
		"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
		"layout (location = 2) in vec2 aUV;\n"
		"out vec3 color;\n"
		"out vec2 uv;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
		"   color = aColor;\n"
		"   uv = aUV;\n"
		"}\0";
	const char* fragmentShaderSource =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"
		"in vec3 color;\n"
		"in vec2 uv;\n"
		"uniform sampler2D sampler;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"   FragColor = texture(sampler, uv);\n"
		"}\n\0";


	//2 创建Shader程序(vs、fs)
	GLuint vertex, fragment;
	vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);


	//3 为shader程序输入shader代码
	glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);

	int success = 0;
	char infoLog[1024];
	//4 执行shader代码编译 
	glCompileShader(vertex);
	//检查vertex编译结果
	glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);
		std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;
	}

	glCompileShader(fragment);
	//检查fragment编译结果
	glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);
		std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//5 创建一个Program壳子
	program = glCreateProgram();

	//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里
	glAttachShader(program, vertex);
	glAttachShader(program, fragment);

	//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序
	glLinkProgram(program);

	//检查链接错误
	glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);
		std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//清理
	glDeleteShader(vertex);
	glDeleteShader(fragment);
}

void prepareTextrue()
{
	//1 stbImage 读取图片
	int width, height, channels;
	//--反转y轴
	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
	unsigned char* data = stbi_load("goku.jpg", &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha);

	//2 生成纹理并且激活单元绑定
	glGenTextures(1, &texture);
	//--激活纹理单元--
	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	//--绑定纹理对象--
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

	//3 传输纹理数据,开辟显存
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

	//***释放数据
	stbi_image_free(data);

	//4 设置纹理的过滤方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

	//5 设置纹理的包裹方式
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);//u
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//v
}

void render()
{
	//执行opengl画布清理操作
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	//1.绑定当前的program
	glUseProgram(program);

	//2 更新Uniform的时候,一定要先UserProgram
	//2.1 通过名称拿到Uniform变量的位置Location
	GLint location = glGetUniformLocation(program, "sampler");
	//2.2 通过Location更新Uniform变量的值
	glUniform1f(location, 0);

	//3 绑定当前的vao
	glBindVertexArray(vao);
	//4 发出绘制指令
	//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}


int main()
{
	//初始化glfw环境
	glfwInit();
	//设置opengl主版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	//设置opengl次版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	//设置opengl启用核心模式
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//创建窗体对象
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "lenarnOpenGL", nullptr, nullptr);
	//设置当前窗体对象为opengl的绘制舞台
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//窗体大小回调
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frameBufferSizeCallbakc);
	//键盘相应回调
	glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallback);

	//使用glad加载所有当前版本opengl的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "初始化glad失败" << std::endl;
		return -1;
	}
	;
	//设置opengl视口大小和清理颜色
	glViewport(0, 0, 800, 600);
	glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

	//shader
	prepareShader();
	//vao
	prepareVAO();
	//texture
	prepareTextrue();

	//执行窗体循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		//接受并分发窗体消息
		//检查消息队列是否有需要处理的鼠标、键盘等消息
		//如果有的话就将消息批量处理,清空队列
		glfwPollEvents();
		//渲染操作
		render();
		//切换双缓存
		glfwSwapBuffers(window);
	}

	//推出程序前做相关清理
	glfwTerminate();
	return 0;
}

在这里插入图片描述
上面这个例子中,成功的将一张图片绘制到了三角形中。
在vao中加入uv坐标描述信息,vs中读取vao中的uv信息传递给fs,fs中加入采样器uniform变量,在渲染时设置采样器的值和采样单元值一致即可。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/768301.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

安全隔离上网的有效途径:沙箱

在数字化浪潮日益汹涌的今天&#xff0c;网络安全成为了不可忽视的重要议题。沙箱技术作为一种高效的隔离机制&#xff0c;为企业和个人提供了一种在享受网络便利的同时&#xff0c;保障系统安全的解决方案。本文旨在深入探讨沙箱技术如何做到隔离上网&#xff0c;从而为用户提…

(五十二)第 8 章 动态存储管理(边界标识法)

1. 背景说明 2. 示例代码 1) errorRecord.h // 记录错误宏定义头文件#ifndef ERROR_RECORD_H #define ERROR_RECORD_H#include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdint.h>// 从文件路径中提取文件名 #define FILE_NAME(X) strrchr(X, \\) ? strr…

QT创建地理信息shp文件编辑器shp_editor

空闲之余创建一个简单的矢量shp文件编辑器&#xff0c;加深对shp文件的理解。 一、启动程序 二、打开shp文件 三、显示shp文件的几何图形 四、双击右边表格中的feature&#xff0c;主窗体显示选中feature的各个节点。 五、鼠标在主窗体中选中feature的节点&#xff0c;按鼠标左…

js学习--制作选项卡

选项卡制作 <!DOCTYPE html> <html lang"zh"><head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1.0"><style>.text_one {width: 11.4%;height: 200px…

web前端开发(概述篇)

一、概念 Web是Internet上的一种多媒体信息服务系统&#xff0c;整个系统由Web服务器、浏览器和通信协议组成。 通信协议HTTP能够传输任意类型的数据对象&#xff0c;满足Web服务器与客户之间的多媒体通信的需求。 一般来说&#xff0c;Web开发分为前端&#xff08;Front-en…

番外篇 | 手把手教你如何去更换YOLOv5的检测头为ASFF_Detect

前言:Hello大家好,我是小哥谈。自适应空间特征融合(ASFF)的主要原理旨在解决单次检测器中不同尺度特征的不一致性问题。具体来说,ASFF通过动态调整来自不同尺度特征金字塔层的特征贡献,确保每个检测对象的特征表示是一致且最优的。本文所做出的改进是将YOLOv5的检测头更换…

身边的故事(十三):阿文的故事:出现

如果他知道一件事情如果违背正常的市场规律就是骗局或者存在巨大的风险&#xff0c;比如市场正常投资回报率在5-6%已经算高回报&#xff0c;像股神巴菲特的投资回报率应该不会超过10%吧。那些说20-30%甚至更高回报率肯定是骗局。如果...哪有那么多如果&#xff0c;人生每一秒都…

从4D CT灌注成像中使用时空卷积神经网络预测急性缺血性中风的特定治疗病变结果| 文献速递-深度学习自动化疾病检查

Title 题目 Predicting treatment-specific lesion outcomes in acute ischemic stroke from 4D CT perfusion imaging using spatio-temporal convolutional neural networks 从4D CT灌注成像中使用时空卷积神经网络预测急性缺血性中风的特定治疗病变结果 01 文献速递介绍…

【电商指标详解】

前言&#xff1a; &#x1f49e;&#x1f49e;大家好&#xff0c;我是书生♡&#xff0c;本篇文章主要和大家分享一下电商行业中常见指标的详解&#xff01;存在的原因和作用&#xff01;&#xff01;&#xff01;希望对大家有所帮助。 &#x1f49e;&#x1f49e;代码是你的画…

打卡第一天

今天是参加算法训练营的第一天&#xff0c;希望我能把这个训练营坚持下来&#xff0c;希望我的算法编程题的能力有所提升&#xff0c;不再面试挂了&#xff0c;面试总是挂编程题&#xff0c;记录我leetcode刷题数量&#xff1a; 希望我通过这个训练营能够实现两份工作的无缝衔接…

Vue项目打包上线

Nginx 是一个高性能的开源HTTP和反向代理服务器&#xff0c;也是一个IMAP/POP3/SMTP代理服务器。它在设计上旨在处理高并发的请求&#xff0c;是一个轻量级、高效能的Web服务器和反向代理服务器&#xff0c;广泛用于提供静态资源、负载均衡、反向代理等功能。 1、下载nginx 2、…

2024企业数据资产化及数据资产入表方案梳理

01 数据资产入表&#xff1a;是一个将组织的各类数据资产进行登记、分类、评估和管理的流程。 数据资产包括&#xff1a;客户信息、交易记录、产品数据、财务数据等。 做个比喻吧&#xff1a;数据资产入表就像是给公司的数据资产做“人口普查”—— ①找出公司有哪些数据找…

python中的文件

1.什么是文件&#xff1f; 硬盘上存储的数据都是以文件的形式来组织的~ 文件是数据在硬盘上的存储形式&#xff0c;不同的数据在硬盘上的存储形式是不同的&#xff0c; 2.文件路径 文件夹/目录。 文件夹&#xff0c;再包含文件夹的情况&#xff0c;这就是一个嵌套的关系&…

顺序表--数据结构第一关

顺序表 数据结构概念 定义&#xff1a;数据结构是计算机存储、组织数据的⽅式 根据学过C语言的基础上&#xff0c;数组是最简单的数据结构 顺序表的底层就是数组 为什么呢&#xff1f; 例子如下&#xff1a; int arr[100]{1,2,3,4,5}; //修改某一个数据&#xff1a;arr[…

电子部件烧录流程(仅供参考)

&#x1f34e;个人博客&#xff1a;个人主页 &#x1f3c6;个人专栏&#xff1a;日常聊聊 ⛳️ 功不唐捐&#xff0c;玉汝于成 目录 前言 正文 部件烧录流程的详细步骤 1. 准备工作 2. 连接硬件 3. 配置烧录软件 4. 校验和设置 5. 开始烧录 6. 验证和测试 7. 断开…

吉利银河L6 AQS空气质量监控系统

结论 顶配才有AQS 开启空调且auto模式 则默认开启AQS 无法关闭AQS AQS的作用 银河L6 AQS触发 和 图标 AQS官方配置参数 官方文档 吉利用户手册

机器学习基础概念

1.机器学习定义 2.机器学习工作流程 &#xff08;1&#xff09;数据集 ①一行数据&#xff1a;一个样本 ②一列数据&#xff1a;一个特征 ③目标值&#xff08;标签值&#xff09;&#xff1a;有些数据集有目标值&#xff0c;有些数据集没有。因此数据类型由特征值目标值构成或…

数据结构与算法笔记:实战篇 - 剖析微服务接口鉴权限流背后的数据结构和算法

概述 微服务是最近几年才兴起的概念。简单点将&#xff0c;就是把复杂的大应用&#xff0c;解耦成几个小的应用 。这样做的好处有很多。比如&#xff0c;这样有利于团队组织架构的拆分&#xff0c;比较团队越大协作的难度越大&#xff1b;再比如&#xff0c;每个应用都可以独立…

程序算法设计分析

动态规划和分治、贪心相比有什么区别&#xff1f;各自的优缺点&#xff1f; 分治算法特征&#xff1a; 1&#xff09;规模如果很小&#xff0c;则很容易解决。//一般问题都能满足 2&#xff09;大问题可以分为若干规模小的相同问题。//前提 3&#xff09;利用子问题的解&#x…

最靓丽的C++开源通知弹框SnoreToasts自动监听软件及网页通知

SnoreToasts&#xff0c;作为一款轻量级的C开源项目&#xff0c;为开发者提供了一个便捷的方式来在Windows操作系统上展示通知弹框&#xff08;Toast Notifications&#xff09;。 特点与优势 轻量级&#xff1a;SnoreToasts采用了简洁的代码设计&#xff0c;避免了不必要的依…