【UE 网络】多人游戏开发时应该如何区分客户端逻辑和服务端逻辑 入门篇

目录

  • 0 引言
  • 1 服务器和客户端逻辑
    • 1.1 服务器职责
    • 1.2 客户端职责
  • 2 函数会在客户端执行还是服务端?
    • 2.1 只在客户端执行的函数
      • RepNotify
      • Client RPC
      • Multicast RPC
    • 2.2 只在服务端执行的函数
      • GameMode
      • Server RPC
    • 2.3 在两端都可以执行的函数
      • GetNetMode() 和 HasAuthority()
    • 总结

请添加图片描述

  • 🙋‍♂️ 作者:海码007
  • 📜 专栏:UE虚幻引擎专栏
  • 💥 标题:【UE 网络】多人游戏开发时应该如何区分客户端逻辑和服务端逻辑 入门篇
  • ❣️ 寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!
  • 🎈 最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。

0 引言

单机游戏的开发和网络游戏的开发差别还是很大的,那么在进行网络开发时,需要时刻注意什么呢?

1 服务器和客户端逻辑

在多人游戏网络开发时,一定要清晰的区分好服务端和客户端的职责。这样思路才能更加清晰。

1.1 服务器职责

① 游戏逻辑的权威性:

  • 服务器是游戏逻辑的权威,负责处理所有关键的游戏逻辑和状态更新。
  • 例如,角色的移动、攻击、物品拾取等操作都应该在服务器上进行验证和处理。

② 状态同步:

  • 服务器负责将游戏状态同步到所有客户端。
  • 例如,角色的位置、生命值、物品状态等需要通过网络复制(Replication)机制同步到客户端。

③ 安全性和反作弊:

  • 服务器需要确保游戏的安全性,防止作弊行为。
  • 例如,服务器需要验证客户端发送的所有请求,防止非法操作。

④ AI控制:

  • 服务器通常负责AI的控制和行为逻辑。
  • 例如,AI角色的路径规划、攻击逻辑等都应该在服务器上执行。

1.2 客户端职责

① 用户输入处理:

  • 客户端负责处理玩家的输入,并将输入请求发送到服务器。
  • 例如,玩家的移动、攻击指令等需要发送到服务器进行验证和处理。

② 渲染和表现:

  • 客户端负责渲染游戏画面和音效,提供给玩家视觉和听觉反馈。
  • 例如,角色的动画、特效、UI等都在客户端进行处理。

③ 本地预测和插值:

  • 为了提供流畅的游戏体验,客户端可以进行本地预测和插值。
  • 例如,角色移动的本地预测可以减少网络延迟带来的影响。

④ UI和HUD:

  • 客户端负责显示用户界面(UI)和头部显示器(HUD)。
  • 例如,生命值条、得分、物品栏等都在客户端进行处理。

2 函数会在客户端执行还是服务端?

  • 其实有些函数既可以在客户端执行也可以在服务端执行
  • 有些函数只能在服务端执行
  • 有些函数只能在客户端执行

2.1 只在客户端执行的函数

RepNotify

  • RepNotify是指带有ReplicatedUsing属性的变量,当这些变量在服务器上发生变化时,客户端会收到通知并调用指定的回调函数。
  • 这些回调函数只会在客户端执行,用于处理客户端的状态更新。
UCLASS()
class AYourActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Health)
    float Health;

    UFUNCTION()
    void OnRep_Health();
};

void AYourActor::OnRep_Health()
{
    // 只在客户端执行的逻辑
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Health updated to: %f"), Health);
}

Client RPC

  • Client RPC(Remote Procedure Call)是从服务器调用并在特定客户端上执行的函数。
  • 这些函数使用Client关键字标记,并且只会在客户端执行。
UFUNCTION(Client, Reliable)
void ClientShowMessage(const FString& Message);

void AYourActor::ClientShowMessage_Implementation(const FString& Message)
{
    // 只在客户端执行的逻辑
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Message from server: %s"), *Message);
}

Multicast RPC

  • Multicast RPC是从服务器调用并在所有客户端上执行的函数。
  • 这些函数使用NetMulticast关键字标记,并且会在所有客户端执行。
UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)
void MulticastPlaySound();

void AYourActor::MulticastPlaySound_Implementation()
{
    // 在所有客户端执行的逻辑
    UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, SoundToPlay, GetActorLocation());
}

2.2 只在服务端执行的函数

GameMode

  • GameMode类中的函数只会在服务器上执行。GameMode是服务器专用的类,客户端不会拥有GameMode的实例。
void AYourGameMode::StartMatch()
{
    // 只在服务器执行的逻辑
    Super::StartMatch();
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Match started!"));
}

Server RPC

  • Server RPC是从客户端调用并在服务器上执行的函数。
  • 这些函数使用Server关键字标记,并且只会在服务器执行。
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerPerformAction();

void AYourActor::ServerPerformAction_Implementation()
{
    // 只在服务器执行的逻辑
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Action performed on server"));
}

bool AYourActor::ServerPerformAction_Validate()
{
    // 验证逻辑
    return true;
}

2.3 在两端都可以执行的函数

GetNetMode() 和 HasAuthority()

  • GetNetMode():返回当前网络模式,可以是NM_Standalone(单机)、NM_Client(客户端)、NM_ListenServer(监听服务器)或NM_DedicatedServer(专用服务器)。
  • HasAuthority():返回当前实例是否拥有权威(通常是服务器)。
  • RoleRemote Role也可以判断。
void AYourActor::SomeFunction()
{
    if (GetNetMode() == NM_Client)
    {
        // 只在客户端执行的逻辑
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on client"));
    }
    else if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer)
    {
        // 只在专用服务器执行的逻辑
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on dedicated server"));
    }

    if (HasAuthority())
    {
        // 只在服务器执行的逻辑
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on server with authority"));
    }
    else
    {
        // 只在客户端执行的逻辑
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on client without authority"));
    }
}

总结

  • 只在客户端执行的函数:RepNotify、Client RPC、Multicast RPC。这些函数主要用于处理客户端的状态更新和客户端特定的逻辑。
  • 只在服务端执行的函数:GameMode中的函数、Server RPC。这些函数主要用于处理服务器的游戏逻辑和验证客户端请求。
  • 在两端都可以执行的函数:通过GetNetMode()HasAuthority()来区分执行环境。这些函数可以根据当前的网络模式或权威性来执行不同的逻辑。

通过合理地使用这些函数和机制,可以确保游戏逻辑在客户端和服务器之间正确分工,保证游戏的正确性和性能。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/762366.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

结构体------“成绩排序”---冒泡----与“输出最高成绩”区别

从大到小或者从小到大排序----冒泡排序---双重循环i,j 比较的时候用的是 排序的时候用的是整体 stu [ j1 ] 和 stu [ j ] 我写错为下面这个&#xff0c;交换的只是学生的出生日期&#xff0c;没有交换整体 #include<stdio.h> #include<string.h>struct student{ch…

EKF+UKF+CKF+PF的效果对比|三维非线性滤波|MATLAB例程

前言 标题里的EKF、UKF、CKF、PF分别为&#xff1a;扩展卡尔曼滤波、无迹卡尔曼滤波、容积卡尔曼滤波、粒子滤波。 EKF是扩展卡尔曼滤波&#xff0c;计算快&#xff0c;最常用于非线性状态方程或观测方程下的卡尔曼滤波。 但是EKF应对强非线性的系统时&#xff0c;估计效果不如…

使用 go-control-plane 自定义服务网格控制面

写在前面 阅读本文需要最起码了解envoy相关的概念 本文只是一个类似于demo的测试&#xff0c;只为了学习istio&#xff0c;更好的理解istio中的控制面和数据面&#xff08;pilot -> proxy&#xff09;是如何交互的&#xff0c;下图的蓝色虚线 先说go-control-plane是什么…

Linux——移动文件或目录,查找文件,which命令

移动文件或目录 作用 - mv命令用于剪切或重命名文件 格式 bash mv [选项] 源文件名称 目标文件名称 注意 - 剪切操作不同于复制操作&#xff0c;因为它会把源文件删除掉&#xff0c;只保留剪切后的文件。 - 如果在同一个目录中将某个文件剪切后还粘贴到当前目录下&#xff0c;…

onnx模型转rknn到部署

简介 最近开始用3568的板子&#xff0c;之前是在用3399&#xff0c;cpu的话3399比3568强&#xff0c;但是3568有1T的npu算力&#xff0c;所以模型移植过来用npu使用&#xff0c;之前用ncnn感觉太慢了&#xff0c;rk的npu使用没有开源&#xff0c;所以没法兼容&#xff0c;只能跑…

基于pycharm对每个工程配置python环境

目录 1 生成环境2 配置pycharm 1 生成环境 设定一个存放虚拟环境的目录&#xff0c;比如可以放在如下目录下&#xff1a; /Users/Name/PycharmProjects/env 然后生成虚拟环境&#xff0c;执行如下操作&#xff1a; python3 -m venv /Users/Name/PycharmProjects/env/agent_pr…

本周波动预警!7月将一路上涨,牛市“复苏“?低于6万美元的比特币,是熊市陷阱吗?

比特币在第三季度伊始发出了一些积极信号。随着上周末的涨势&#xff0c;BTC/USD最高一度达到63818美元&#xff0c;这让人对比特币能否重拾牛市信心满怀希望。不过&#xff0c;在冲破关键阻力位64000美元之前&#xff0c;市场参与者仍保持谨慎态度。比特币要想维系开头的牛市态…

AI系统:未来科技的驱动力

引言 人工智能&#xff08;Artificial Intelligence, AI&#xff09;是一门研究如何使计算机模拟、延伸和扩展人类智能的学科。自20世纪50年代起&#xff0c;人工智能作为一项科学研究领域开始兴起。早期的AI系统主要集中在简单的任务&#xff0c;如棋类游戏和数学证明。随着计…

KUKA机器人中断编程2—中断相关的指令

在进行中断编程时&#xff0c;涉及到多个指令&#xff0c;包括:DECL、ON、OFF、GLOBAL、BRAKE、RESUME等。 1、中断声明 事件和子程序通过INTERRUPT DECL ... WHEN .. DO .. 来定义。 语法:INTERRUPT DECL Prio WHEN 事件 DO 中断程序 例如:INTERRUPT DECL 19 WHEN $IN[1]TRU…

锁相环相位噪声仿真代码-汇总

24小时自动发货 所设计的压控振荡器输入电压为0.625V时&#xff0c;输出大致为500Mhz&#xff1b;输入电压为1.559时&#xff0c;输出电压大致为1Ghz 1.文件夹里面各个文件作用&#xff08;包括参考书PLL PHASE NOISE ANALYSIS、lee的射频微电子、以及前人留下的matlab文件还有…

MATLAB-振动问题:单自由度阻尼振动系统受迫振动

一、基本理论 二、MATLAB实现 单自由度阻尼振动系统受迫振动&#xff0c;MATLAB代码如下&#xff1a; clear; clc; close allA 1; psi 0; F0 10; D 20; Rm 0.5; M 1; omega 2; delta Rm / (2*M); omega0 sqrt(D / M); Omega sqrt(omega0^2 - delta^2); Zm Rm i *…

经典文献阅读之--iDet3D(交互式3D目标检测器)

Tip: 如果你在进行深度学习、自动驾驶、模型推理、微调或AI绘画出图等任务&#xff0c;并且需要GPU资源&#xff0c;可以考虑使用UCloud云计算旗下的Compshare的GPU算力云平台。他们提供高性价比的4090 GPU&#xff0c;按时收费每卡2.6元&#xff0c;月卡只需要1.7元每小时&…

Kafka基本原理详解

&#xff08;一&#xff09;概念理解 Apache Kafka是一种开源的分布式流处理平台&#xff0c;专为高性能、高吞吐量的实时数据处理而设计。它最初由LinkedIn公司开发&#xff0c;旨在解决其网站活动中产生的大量实时数据处理和传输问题&#xff0c;后来于2011年开源&#xff0…

2024年7月1日 (周一) 叶子游戏新闻

老板键工具来唤去: 它可以为常用程序自定义快捷键&#xff0c;实现一键唤起、一键隐藏的 Windows 工具&#xff0c;并且支持窗口动态绑定快捷键&#xff08;无需设置自动实现&#xff09;。 喜马拉雅下载工具: 字面意思 《星刃》早期概念图分享 末世破败环境推主Genki分享了《星…

ROS2在rviz2中实时显示轨迹和点

本文是将《ROS在rviz中实时显示轨迹和点》博客中rviz轨迹显示转为ROS2环境中的rviz2显示。 ros2的工作空间创建这里就不展示了。 包的创建 ros2 pkg create --build-type ament_cmake showpath --dependencies rclcpp nav_msgs geometry_msgs tf2_geometry_msgsshowpath.cpp…

公网环境使用Potplayer远程访问家中群晖NAS搭建的WebDAV听歌看电影

文章目录 前言1 使用环境要求&#xff1a;2 配置webdav3 测试局域网使用potplayer访问webdav4 内网穿透&#xff0c;映射至公网5 使用固定地址在potplayer访问webdav 前言 本文主要介绍如何在Windows设备使用potplayer播放器远程访问本地局域网的群晖NAS中的影视资源&#xff…

dedecms无法采集怎么办

dedecms无法采集解决方法&#xff1a;1、检查是否设置了正确的采集规则和路径&#xff0c;确保dedecms能够正常访问目标网站&#xff0c;并且有足够的权限进行采集操作&#xff1b;2、尝试使用代理服务器进行采集&#xff0c;或者通过破解验证码的方式绕过网站的反爬虫机制&…

Vue3学习笔记<->创建第一个vue项目(2)

新建一个项目目录 找一个盘新建一个目录&#xff0c;我这里在D盘创建一个vuedemo目录作为项目存放的目录。使用idea打开目录。   单击ieda底部的按钮“Terminal”&#xff0c;打开命令行窗口&#xff0c;如果命令行窗口当前目录不是“vuedemo”&#xff0c;就切换到“vuedem…

2024第17届中国西部(重庆)留学移民海外置业展览会

2024第17届中国西部&#xff08;重庆&#xff09;留学移民海外置业展览会 邀请函 主办单位&#xff1a; 中国西部教体医融合博览会组委会 承办单位&#xff1a;重庆中博展览有限公司 展会背景&#xff1a; 成都和重庆是中国新一线城市&#xff0c;是西部经济的核心增长极&a…

OpenStack开源虚拟化平台(一)

目录 一、OpenStack背景介绍&#xff08;一&#xff09;OpenStack是什么&#xff08;二&#xff09;OpenStack的主要服务 二、计算服务Nova&#xff08;一&#xff09;Nova组件介绍&#xff08;二&#xff09;Libvirt简介&#xff08;三&#xff09;Nova中的RabbitMQ解析 OpenS…