1.添加分组标题
用于在Unity的Inspector视图中为属性或变量组创建一个自定义的标题或头部,有助于在Inspector中组织和分类不同的属性,使其更易于阅读和管理。
[Header("Common Properties")]
public float MouseSensitivity = 5;
public float SmothTime = 0.1f;
void Start()
{
//Header应用于属性和字段上
}
2.Assets创建功能添加菜单
用于在Unity的Project视图的右键菜单中创建一个新的自定义资源(Asset)。这个属性通常用于脚本,这些脚本定义了可以在Unity项目中被实例化为Asset的自定义数据类型。
[CreateAssetMenu(menuName ="MyCustomMenu/CustomData")]
public class MyCustomData : ScriptableObject
{
//CreateAssetMenu主要应用于类上
}
3.工具栏添加菜单
用于在Unity编辑器的菜单栏中创建自定义菜单项。这个属性是UnityEditor
命名空间中的一部分,并且它要求与之关联的方法必须是静态的。
[MenuItem("CustomMenu/CustomFunc")]
public static void MenuCommand()
{
//MenuItem应用于静态方法(static)上
}
4.添加组件菜单
用于自定义Unity编辑器中“Component”菜单下的显示选项,当你尝试向场景中的GameObject添加组件时。这个特性通常与继承自 MonoBehaviour
的类一起使用,以便在Inspector窗口中提供自定义的添加方式。
[AddComponentMenu("MyCustomMenu/CustomComponent")]
public class MyCustomData : MonoBehaviour
{
//与继承自MonoBehaviour的类一起使用
}
5.添加字段右键菜单
用于在对象的上下文菜单中添加一个自定义菜单项。当用户在Unity编辑器中选择一个具有这个特性附加的组件或资源,并右键点击时,该菜单项就会出现。
[ContextMenuItem("CustomOption", "FuncA")]
public int customValue;
public void FuncA()
{
//第一个参数为选项名称,第二个参数为被调用的函数的名称
}
6. 组件自定义编辑器
用于指定一个自定义的编辑器类来编辑某个特定的Unity组件(通常是继承自MonoBehaviour
的类)。
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
// 这是你要为其创建自定义编辑器的组件
[AddComponentMenu("MyComponent")]
public class MyComponent : MonoBehaviour
{
public int someValue = 0;
public bool isBool;
// ... 其他组件字段 ...
}
// 自定义编辑器类,用于编辑MyComponent
[CustomEditor(typeof(MyComponent))]
public class MyComponentEditor : Editor
{
// 获取当前被编辑的MyComponent实例
private MyComponent myTarget;
// 当编辑器被创建时调用
void OnEnable()
{
// 获取当前编辑的对象
myTarget = (MyComponent)target;
}
// 在Inspector窗口中绘制自定义UI
public override void OnInspectorGUI()
{
// 绘制默认的组件字段
DrawDefaultInspector();
// 添加自定义的编辑器GUI
GUILayout.Space(10); // 添加一些间距
EditorGUILayout.LabelField("自定义编辑器扩展", EditorStyles.boldLabel);
// 添加一个字段的自定义编辑器
myTarget.someValue = EditorGUILayout.IntField("自定义值", myTarget.someValue);
// 确保更改被应用
if (GUI.changed)
{
EditorUtility.SetDirty(myTarget); // 标记目标为已更改
}
}
}