Raylib学习-鼠标检测与GPU缓冲区使用

 鼠标左键点击运行绘制

#include <raylib.h>

int main() {
	const int screenWidth = 800;
	const int screenHeight = 450;

	InitWindow(screenWidth, screenHeight, "test");
//	设置帧率
	SetTargetFPS(150);
//	设置一个画布,可以使用GPU进行绘制
	RenderTexture mesh = LoadRenderTexture(screenWidth, screenHeight);

	while (!WindowShouldClose()) {
		//	设置默认某个要绘制的画布,以后的绘制都会画到这个默认画布上
//		如果鼠标左键按下去了,就一直绘制
		if (IsMouseButtonDown(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
//			在鼠标点击的位置绘制矩形
			BeginTextureMode(mesh);
			int i = GetMousePosition().x;
			int j = GetMousePosition().y;
//			注意鼠标在屏幕的坐标和GPU坐标区别
			DrawRectangle(i, screenHeight-j, 10, 10, GREEN);
			EndTextureMode();
		}
		BeginTextureMode(mesh);
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			for (int j = 0; j < 1; j++) {
				DrawRectangle(i * 10, j * 10, i * 10 + 10, j * 10 + 10, RED);
			}
		}
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			for (int j = 10; j < 11; j++) {
				DrawRectangle(i * 10, j * 10, 10, 10, BLUE);
			}
		}
//		画一个黄色矩形,改参数可知GPU绘制缓存画布时,x正方向向右,y正方向向上,左下角是0,0原点
		DrawRectangle(0, 0, 400, 200, YELLOW);
		//	结束默认设置绘制区域
		EndTextureMode();
//		开始把画布数据绘制到屏幕上,或者说设置默认画布是屏幕
		BeginDrawing();
//		绘制背景,用黑色涂满屏幕
		ClearBackground(BLACK);
//		开始粘贴
		DrawTexturePro(
//			选择要粘贴的画布
		    mesh.texture
//			采样的矩形区域
		    , {	0, 0, 800, 450 }
//			实际绘制的矩形区域,如果和采样区不相同,就会自动放缩
		    , {0, 0, 800, 450}
//			绘制的左上角坐标,改参数可知绘制到屏幕时,x正方向向左,y正方向向上
		    , {0, 0}
		    , 0, WHITE);
//		绘制帧率,显示每秒刷新多少次
		DrawText(TextFormat("%i FPS", GetFPS()), 2 + 10, 2 + 10, 20, WHITE);
		DrawText(TextFormat("%f,%f", GetMousePosition().x, GetMousePosition().y), 35, 12, 30, WHITE);
//		打印鼠标滑轮滚动
		DrawText(TextFormat("%f", GetMouseWheelMove()), 12, 52, 20, WHITE);
		EndDrawing();
	}
}

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