推箱子小游戏

文章目录

  • 一、 介绍
  • 二、 制作墙壁、地面
  • 三、 制作箱子
  • 四、 制作终点
  • 五、 制作人物移动
  • 六、 推箱子关键触发机制
  • 七、 终点设置
  • 八、 关卡切换设置
  • 九、 协程
  • 十、 下载


一、 介绍

2D推箱子游戏是一种益智类游戏,玩家需要控制角色将箱子推到指定的位置,以完成关卡任务。游戏场景通常是二维平面,玩家需要通过移动角色来推动箱子,避免箱子被卡住或推错位置。游戏难度逐渐增加,需要玩家思考和规划每一步操作,提高解决问题的能力和反应速度。该游戏类型经常出现在各种智力竞赛和游戏比赛中。

在这里插入图片描述


二、 制作墙壁、地面

墙壁由很多切割后的小方块组成。
这里使用tilemap方法平铺墙面、地面。
墙面挂上图层wall

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述


三、 制作箱子

箱子图片切割后,添加碰撞体,碰撞体长度要设置为原来的50%。
如果不改变,箱子和墙体只是贴着,就也进入碰撞检测了

在这里插入图片描述
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四、 制作终点

同样的,挂载碰撞体脚本。
在这里插入图片描述


五、 制作人物移动

先按上下左右不移动,保存移动状态。

 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
            moveDir = Vector2.right;

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
            moveDir = Vector2.left;

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
            moveDir = Vector2.up;

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
            moveDir = Vector2.down;

碰撞检测后,然后移动

   void Move(Vector2 dir)
    {
        transform.Translate(dir);
    }

六、 推箱子关键触发机制

使用射线检测的方式,检测物体所在的层级

 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, dir, 1.5f, detectLayer);

要移动的方向发射射线后。

1.射线检测不到任何层级,玩家就可以移动一个单位。

2.射线检测到箱子,以箱子为新的发射点,继续检测有没有墙体,有墙体就不能移动,没有墙体就移动一个单位。

bool CanMoveToDir(Vector2 dir)
    {
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, dir, 1.5f, detectLayer);

        if (!hit)
            return true;
        else
        {
            if (hit.collider.GetComponent<Box>() != null)
                return hit.collider.GetComponent<Box>().CanMoveToDir(dir);
        }

        return false;
    }


  public bool CanMoveToDir(Vector2 dir)
    {
	    RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position + (Vector3)dir * 0.5f, dir, 0.3f);

        if (!hit)
        {
            transform.Translate(dir);
            return true;
        }

        return false;
    }


七、 终点设置

箱子推到终点,触发器监测,箱子颜色变红。
箱子也可以从终点退出来,箱子颜色复原。

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.CompareTag("Target"))
        {
            FindObjectOfType<GameManager>().finishedBoxs++;
            FindObjectOfType<GameManager>().CheckFinish();
            GetComponent<SpriteRenderer>().color = finishColor;
        }
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag("Target"))
        {
            FindObjectOfType<GameManager>().finishedBoxs--;
            GetComponent<SpriteRenderer>().color = originColor;
        }
    }

八、 关卡切换设置

全局管理一个计数器,箱子总数totle,初始化为0,每个箱子挂“box”脚本,箱子totle数量+1。

已经达到终点的数量finish,初始化为0,一个箱子达到终点,finish。

当totle==finish,启动协程,等待片刻后,进入下个场景

 public void CheckFinish()
    {
        if(finishedBoxs == totalBoxs)
        {
            print("YOU WIN!");
            StartCoroutine(LoadNextStage());
        }
    }

中途失败,可以点击“R”重载游戏

  void ResetStage()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

九、 协程

 IEnumerator LoadNextStage()
    {
        yield return new WaitForSeconds(2);
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);
    }

等待两秒,当前关卡场景索引值+1


十、 下载

https://pan.baidu.com/s/1MutUXAxLDGXXUq5RpSSFjw

提取码: 4rf7



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