鸿蒙Harmony开发实战案例:使用OpenGL绘制3D图形

XComponent控件常用于相机预览流的显示和游戏画面的绘制,在OpenHarmony上,可以配合Native Window创建OpenGL开发环境,并最终将OpenGL绘制的图形显示到XComponent控件。本文将采用"Native C++"模板,调用OpenGL ES图形库绘制3D图形(三棱锥),并将结果渲染到页面的XComponent控件中进行展示。同时,还可以在屏幕上通过触摸滑动手势对三棱锥进行旋转,最终得到不同角度的图形并显示到页面。

效果展示

首页滑动屏幕旋转变换

3d-graphic-index.png

3d-graphic-rotate.png

环境要求

  • 本示例仅支持在标准系统上运行。

  • IDE:DevEco Studio 3.1 Beta2

  • SDK:Ohos_sdk_public 3.2.11.9 (API Version 9 Release)

点击领取→纯血鸿蒙Next全套最新学习资料  希望这一份鸿蒙学习资料能够给大家带来帮助,有需要的小伙伴自行领取,限时开源,先到先得~无套路领取!!

开发步骤

1、环境搭建

我们首先要完成应用开发环境的搭建,本示例运行DAYU200开发板上。

  • 搭建应用开发环境

    说明:

    为确保运行效果,本案例以使用DevEco Studio 3.1 Beta2 SDK:API9 (3.2.11.9)版本为例。

    3d-graphic-creat-project.png

    (2)开发环境配置完成后,创建工程(模板选择“Native C++”),选择eTS语言开发。

  • 应用调测工程创建完成后,选择使用真机进行调测。

    (1)将搭载OpenHarmony标准系统的开发板与电脑连接。

    (2)点击File> Project Structure... > Project>SigningConfigs界面勾选“Automatically generate signature”,等待自动签名完成即可,最后点击“OK”。如下图所示:

    3d-graphic-creat-signature.png

    (3)在编辑窗口右上角的工具栏,点击"运行"按钮运行。

    3d-graphic-run.png

2、源码结构

  • 代码结构分析,整个工程的代码结构如下:

    3d-graphic-creat-code-struct.png

  • 文件说明如下:

    .
    └── main
        ├── cpp
        │   ├── app_napi.cpp      //C++与ArkTS中XComponent控件交互的napi接口实现
        │   ├── CMakeLists.txt    //CMake规则配置文件,NAPI C/C++代码编译需要配置该文件
        │   ├── include
        │   │   ├── app_napi.h
        │   │   ├── tetrahedron.h //三棱锥类实现头文件
        │   │   └── util
        │   ├── module.cpp        //NAPI模块注册
        │   ├── napi_manager.cpp
        │   ├── napi_util.cpp
        │   ├── tetrahedron.cpp   //三棱锥的绘制OpenGL实现
        │   └── type
        │       └── libentry
        ├── ets
        │   ├── entryability
        │   │   └── EntryAbility.ts
        │   └── pages
        │       └── Index.ets      //主页面
        ├── module.json5
        └── resources              //资源文件目录
            ├── base
            │   ├── element
            │   ├── media
            │   └── profile
            ├── en_US
            │   └── element
            ├── rawfile
            └── zh_CN
                └── element

3、绘制流程

  • 3D绘制函数调用流程如下:
  • 在Tetrahedron类的Update方法中使用GLES3库着色器绘制,最终通过ArkUI的XComponent组件显示,流程如下:

4、C++(OpenGL)实现

C++端方法源码是工程的entry/src/main/cpp/tetrahedron.cpp文件。

  • 注册模块先定义一个模块,在entry/src/main/cpp/module.cpp文件中,对应结构体类型为napi_module,模块定义好后,调用NAPI提供的模块注册函数napi_module_register(napi_module* mod)注册到系统中;

    /*
     * Napi Module define
     */
    static napi_module appNapiModule = {
        .nm_version = 1,
        .nm_flags = 0,
        .nm_filename = nullptr,
        .nm_register_func = Init,
        .nm_modname = "tetrahedron_napi",
        .nm_priv = ((void*)0),
        .reserved = { 0 },
    };
    
    /*
     * Module register function
     */
    extern "C" __attribute__((constructor)) void RegisterModule(void)
    {
        napi_module_register(&appNapiModule);
    }
  • 调用OpenGL相关图形API绘制三棱锥

    (1)初始化

    int32_t Tetrahedron::Init(void *window, int32_t width,  int32_t height)
    {
        window_ = window;
        width_ = width;
        height_ = height;
    
        LOGI("Init window = %{public}p, w = %{public}d, h = %{public}d.", window, width, height);
        mEglWindow = reinterpret_cast<EGLNativeWindowType>(window);
    
        // 1. create sharedcontext
        mEGLDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
        if (mEGLDisplay == EGL_NO_DISPLAY) {
            LOGE("unable to get EGL display.");
            return -1;
        }
    
        EGLint eglMajVers, eglMinVers;
        if (!eglInitialize(mEGLDisplay, &eglMajVers, &eglMinVers)) {
            mEGLDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
            LOGE("unable to initialize display");
            return -1;
        }
    
        int version = 3;
        mEGLConfig = getConfig(version, mEGLDisplay);
        if (mEGLConfig == nullptr) {
            LOGE("GLContextInit config ERROR");
            return -1;
        }
    
        // 2. Create EGL Surface from Native Window
        EGLint winAttribs[] = {EGL_GL_COLORSPACE_KHR, EGL_GL_COLORSPACE_SRGB_KHR, EGL_NONE};
        if (mEglWindow) {
            mEGLSurface = eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, mEGLConfig, mEglWindow, winAttribs);
            if (mEGLSurface == nullptr) {
                LOGE("eglCreateContext eglSurface is null");
                return -1;
            }
        }
    
        // 3. Create EGLContext from
        int attrib3_list[] = {
            EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
            EGL_NONE
        };
    
        mEGLContext = eglCreateContext(mEGLDisplay, mEGLConfig, mSharedEGLContext, attrib3_list);
        if (!eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext)) {
            LOGE("eglMakeCurrent error = %{public}d", eglGetError());
        }
    
        mProgramHandle = CreateProgram(vertexShader, fragmentShader);
        if (!mProgramHandle) {
            LOGE("Could not create CreateProgram");
            return -1;
        }
    
        LOGI("Init success.");
    
        return 0;
    }

    其中,顶点着色器实现如下:

    char vertexShader[] =
        "attribute  vec4 apos;\n"
        "attribute  vec4 a_color;\n"
        "attribute  vec4 a_normal;\n"
        "uniform vec3 u_lightColor;\n"
        "uniform vec3 u_lightDirection;\n"
        "uniform mat4 a_mx;\n"
        "uniform mat4 a_my;\n"
        "varying  vec4 v_color;\n"
        "void main(){\n"
        "float radian = radians(30.0);\n"
        "float cos = cos(radian);\n"
        "float sin = sin(radian);\n"
        "  gl_Position = a_mx * a_my * vec4(apos.x, apos.y, apos.z, 1.0);\n"
        "  vec3 normal = normalize((a_mx * a_my * a_normal).xyz);\n"
        "  float dot = max(dot(u_lightDirection, normal), 0.0);\n"
        "  vec3 reflectedLight = u_lightColor * a_color.rgb * dot;\n"
        "  v_color = vec4(reflectedLight, a_color.a);\n"
        "}\n\0";

    (2)图像渲染

    ​ OpenGL ES图像渲染中着色器涉及到内置变量如下,所谓内置变量就是不用声明可以直接赋值,主要是为了实现特定的功能。

序号内置变量含义值数据类型
1gl_PointSize点渲染模式,方形点区域渲染像素大小float
2gl_Position顶点位置坐标vec4
3gl_FragColor片元颜色值vec4
4gl_FragCoord片元坐标,单位像素vec2
5gl_PointCoord点渲染模式对应点像素坐标vec2

​ 而本次渲染涉及到两个内建变量:gl_Position和gl_FragColor;

​ 其中,gl_Position变量表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标,取值范围为-1.0到1.0,点超过该范围将自动被裁剪。初始化代码如下:

gl_Position = a_mx * a_my * vec4(apos.x, apos.y, apos.z, 1.0);

​a_my为y轴旋转矩阵,获取到旋转角度后初始化旋转矩阵;a_mx为x轴旋转矩阵,apos为绘制多面体点矩阵;

这些值的初始化通过glUniformMatrix4fv函数实现:

    mxGL_APICALL void GL_APIENTRY glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value)

其中参数的含义如下:

序号参数名含义
1locationuniform对应的变量名
2count需要加载数据的数组元素的数量或者需要修改的矩阵的数量
3transpose指明矩阵是列优先(column major)矩阵(GL_FALSE)还是行优先(row major)矩阵(GL_TRUE)
4value指向由count个元素的数组的指针

​ gl_FragColor变量用于确定图形的颜色,可通过设置不同片段着色器的颜色,实现立体效果。

        片段着色器实现如下:

char fragmentShader[] =
    "precision mediump float;\n"
    "varying vec4 v_color;\n"
    "void main () {\n"
    "   gl_FragColor = v_color;\n"
    "}\n\0";

       三棱锥核心绘制代码如下:

 void Tetrahedron::Update(float angleX, float angleY)
 {
      angleY_ = angleY;
      angleX_ = angleX;
      glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      glUseProgram(mProgramHandle);

      unsigned int aposLocation = glGetAttribLocation(mProgramHandle, "apos");
      unsigned int a_color = glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_color");
      unsigned int a_normal = glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_normal");
      unsigned int u_lightColor = glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_lightColor");
      unsigned int u_lightDirection = glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_lightDirection");
      unsigned int mx = glGetUniformLocation(mProgramHandle, "a_mx");
      unsigned int my = glGetUniformLocation(mProgramHandle, "a_my");

     /**
     y轴旋转度
     **/
     float radianY = angleY * PI /180.0;
     float cosY = cosf(radianY);
     float sinY = sinf(radianY);
     float myArr[] = {
         cosY,0,-sinY,0,  0,1,0,0,  sinY,0,cosY,0,  0,0,0,1
    };
     glUniformMatrix4fv(my, 1,false, myArr);

     /**
     x轴旋转度
     **/
     float radianX = angleX * PI /180.0;
     float cosX = cosf(radianX);
     float sinX = sinf(radianX);
     float mxArr[] = {
         1,0,0,0,  0,cosX,-sinX,0,  0,sinX,cosX,0,  0,0,0,1
    };
     glUniformMatrix4fv(mx, 1,false, mxArr);

     /**
      给平行光传入颜色和方向数据,RGB(1,1,1),单位向量(x,y,z)
      **/
     glUniform3f(u_lightColor, 1.0, 1.0, 1.0);
     // 保证向量(x,y,z)的长度为1,即单位向量
     float x = 1.0/sqrt(15), y = 2.0/sqrt(15), z = 3.0/sqrt(15);
     glUniform3f(u_lightDirection, x,-y,z);

     /**
      创建顶点位置数据数组data,原点到各顶点的距离都为1
     **/
     float data[] = {
         -0.75, -0.50, -0.43, 0.75, -0.50, -0.43, 0.00, -0.50, 0.87,
         0.75, -0.50, -0.43, 0.00, -0.50, 0.87, 0.00, 1.00, 0.00,
         0.00, -0.50, 0.87, 0.00, 1.00, 0.00, -0.75, -0.50, -0.43,
         0.00, 1.00, 0.00, -0.75, -0.50, -0.43, 0.75, -0.50, -0.43,
     };

     /**
      创建顶点颜色数组colorData
      **/
     float colorData[] = {
         1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面1
         1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面2
         1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面3
         1,0,0, 1,0,0, 1,0,0 //红色——面4
     };

     /**
      顶点法向量数组normalData
      **/
     float normalData[] = {
         0.00, -1.00, 0.00,  0.00, -1.00, 0.00,  0.00, -1.00, 0.00,
         -0.83, -0.28, -0.48,  -0.83, -0.28, -0.48,  -0.83, -0.28, -0.48,
         -0.83, 0.28, 0.48,  -0.83, 0.28, 0.48,  -0.83, 0.28, 0.48,
         0.00, -0.28, 0.96,  0.00, -0.28, 0.96,  0.00, -0.28, 0.96,
     };

     /**
      创建缓冲区buffer,传入顶点位置数据data
      **/
     unsigned int buffer;
     glGenBuffers(1, &buffer);
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
     glVertexAttribPointer(aposLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
     glEnableVertexAttribArray(aposLocation);

     unsigned int normalBuffer;
     glGenBuffers(1, &normalBuffer);
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(normalData), normalData, GL_STATIC_DRAW);
     glVertexAttribPointer(a_normal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
     glEnableVertexAttribArray(a_normal);

     /**
      创建缓冲区colorBuffer,传入顶点颜色数据colorData
      **/
     unsigned int colorBuffer;
     glGenBuffers(1, &colorBuffer);
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colorData), colorData, GL_STATIC_DRAW);
     glVertexAttribPointer(a_color, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
     glEnableVertexAttribArray(a_color);

     /* 执行绘制命令 */
     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12);
 }

5、NAPI接口定义

接口定义为固定写法,在napi_property_descriptor desc[]中,我们需要使用DECLARE_NAPI_FUNCTION宏,以Add函数为例,将函数名字符串"Add"与具体的实现方法napi_value Add(napi_env env, napi_callback_info info)进行关联,即DECLARE_NAPI_FUNCTION("Add", Add)最终添加到desc[]。如下所示,其中UpdateAngle对应的是Native C++的接口,其应用端的接口对应为UpdateAngle,NAPI通过napi_define_properties接口将napi_property_descriptor结构体中的2个接口绑定在一起,并通过exports变量对外导出,使应用层可以调用UpdateAngle和getContext方法。

/*
 * function for module exports
 */
EXTERN_C_START
static napi_value Init(napi_env env, napi_value exports)
{
    LOGE("Init");
    napi_property_descriptor desc[] = {
        DECLARE_NAPI_FUNCTION("getContext", NapiManager::GetContext),
        DECLARE_NAPI_FUNCTION("UpdateAngle", AppNapi::UpdateAngle),
    };

    NAPI_CALL(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));

    bool ret = NapiManager::GetInstance()->Export(env, exports);
    if (!ret) {
        LOGE("Init failed");
    }

    return exports;
}
EXTERN_C_END

6、NAPI接口实现

​ Tetrahedron::UpdateAngle:传入angleX和angleY两个参数,分别为为绕X,Y轴的旋转角度;作为参数调用Tetrahedron::UpdateAngle(float angleX, float angleY)重新渲染,具体代码如下:

napi_value AppNapi::UpdateAngle(napi_env env, napi_callback_info info){
    LOGE("Tetrahedron UpdateAngle");
    size_t requireArgc = 2;
    size_t argc = 2;
    int speed = 3;
    napi_value args[2] = {nullptr};

    napi_get_cb_info(env, info, &argc, args , nullptr, nullptr);

    napi_valuetype valuetype0;
    napi_typeof(env, args[0], &valuetype0);

    napi_valuetype valuetype1;
    napi_typeof(env, args[1], &valuetype1);

    double offsetX;
    napi_get_value_double(env, args[0], &offsetX);

    double offsetY;
    napi_get_value_double(env, args[1], &offsetY);

    /* 处理offsetX偏移角度 */
    float tetrahedron_angleX = tetrahedron_->GetAngleX();
    float tetrahedron_angleY = tetrahedron_->GetAngleY();

    /* 上下滑动绕x轴 */
    if(offsetY < 0){
        tetrahedron_angleX = tetrahedron_angleX + speed;
    }
    else{
        tetrahedron_angleX = tetrahedron_angleX - speed;
    }

    /* 左右滑动绕y轴 */
    if(offsetX < 0){
        triangles_angleY = triangles_angleY + speed;
    }
    else{
        triangles_angleY = triangles_angleY - speed;
    }

    tetrahedron_angleY = normalize(tetrahedron_angleY);
    tetrahedron_angleX = normalize(tetrahedron_angleX);
    tetrahedron_->Update(tetrahedron_angleX, tetrahedron_angleY);

    /* 创建一个数组 */
    napi_value ret;
    napi_create_array(env, &ret);

    /* 设置数组并返回 */
    napi_value num;
    napi_create_int32(env, tetrahedron_angleX, &num);
    napi_set_element(env, ret, 0, num);
    napi_create_int32(env, tetrahedron_angleY, &num);
    napi_set_element(env, ret, 1, num);

    return ret;
}

​ GetContext:得到渲染所XComponent的上下文context,以便后续绑定XComponentID渲染,具体代码如下:

napi_value NapiManager::GetContext(napi_env env, napi_callback_info info)
{
    napi_status status;
    napi_value exports;
    size_t argc = 1;
    napi_value args[1];
    NAPI_CALL(env, napi_get_cb_info(env, info, &argc, args, nullptr, nullptr));

    if (argc != 1) {
        napi_throw_type_error(env, NULL, "Wrong number of arguments");
        return nullptr;
    }

    napi_valuetype valuetype;
    status = napi_typeof(env, args[0], &valuetype);
    if (status != napi_ok) {
        return nullptr;
    }
    if (valuetype != napi_number) {
        napi_throw_type_error(env, NULL, "Wrong arguments");
        return nullptr;
    }

    int64_t value;
    NAPI_CALL(env, napi_get_value_int64(env, args[0], &value));
    NAPI_CALL(env, napi_create_object(env, &exports));

    switch (value) {
        case int64_t(ContextType::APP_LIFECYCLE):
            {
                /* AppInit 对应 app.ets中的应用生命周期 onCreate, onShow, onHide, onDestroy */
                LOGD("GetContext APP_LIFECYCLE");
                /* Register App Lifecycle */
                napi_property_descriptor desc[] = {
                    DECLARE_NAPI_FUNCTION("onCreate", NapiManager::NapiOnCreate),
                    DECLARE_NAPI_FUNCTION("onShow", NapiManager::NapiOnShow),
                    DECLARE_NAPI_FUNCTION("onHide", NapiManager::NapiOnHide),
                    DECLARE_NAPI_FUNCTION("onDestroy", NapiManager::NapiOnDestroy),
                };
                NAPI_CALL(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));
            }

            break;
        case int64_t(ContextType::JS_PAGE_LIFECYCLE):
            {
                /* JS Page */
                LOGD("GetContext JS_PAGE_LIFECYCLE");
                napi_property_descriptor desc[] = {
                    DECLARE_NAPI_FUNCTION("onPageShow", NapiManager::NapiOnPageShow),
                    DECLARE_NAPI_FUNCTION("onPageHide", NapiManager::NapiOnPageHide),
                };
                NAPI_CALL(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));
            }
            break;
        default:
            LOGE("unknown type");
    }
    return exports;
}

​ Export:先拿到XComponentID等信息后,通过NapiManager得到context,再通过context得到处理3D绘画的appNapi类并进行相应输出处理。部分代码如下(具体请查看源码):

bool NapiManager::Export(napi_env env, napi_value exports)
{
    napi_status status;
    napi_value exportInstance = nullptr;
    OH_NativeXComponent *nativeXComponent = nullptr;
    int32_t ret;
    char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = { };
    uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;

    status = napi_get_named_property(env, exports, OH_NATIVE_XCOMPONENT_OBJ, &exportInstance);
    if (status != napi_ok) {
        return false;
    }

    status = napi_unwrap(env, exportInstance, reinterpret_cast<void**>(&nativeXComponent));
    if (status != napi_ok) {
        return false;
    }

    ret = OH_NativeXComponent_GetXComponentId(nativeXComponent, idStr, &idSize);
    if (ret != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
        return false;
    }

    std::string id(idStr);
    auto context = NapiManager::GetInstance();
    if (context) {
        context->SetNativeXComponent(id, nativeXComponent);
        auto app = context->GetApp(id);
        app->SetNativeXComponent(nativeXComponent);
        app->Export(env, exports);
        return true;
    }

    return false;
}

7、ArkTS接口定义

(1)修改 index.d.ts 用于对外提供方法、说明(命名为tetrahedron_napi.d.ts)。

//传入x,y偏移量并返回x,y旋转角
export const UpdateAngle:(offsetX:number,offsetY:number)=>Array;

(2)在同目录下的 oh-package.json5 文件中将 tetrahedron_napi.d.ts 与cpp文件关联起来。

{
  "name": "libtetrahedron_napi.so",
  "types": "./tetrahedron_napi.d.ts",
  "version": "1.0.0",
  "description": "Please describe the basic information."
}

(3)修改项目的oh-package.json5文件,添加动态库。

{
  "license": "",
  "devDependencies": {
    "@types/libtetrahedron_napi.so": "file:./src/main/cpp/type/libentry"
  },
  "author": "",
  "name": "entry",
  "description": "Please describe the basic information.",
  "main": "",
  "version": "1.0.0",
  "dependencies": {}
}

8、CMake规则配置

entry/src/main/cpp/CMakeLists.txt是CMake规则文件。

project:用于设置项目(project)的名称。

set(CMAKE_CXX_STANDARD 11):设置C++标准。

include_directories:用于包含头文件。

add_library:编译产生链接库。

target_link_libraries:指定链接给定目标和/或其依赖项时要使用的库或标志,在PUBLIC字段后的库会被链接到tetrahedron_napi中。

# the minimum version of CMake.
cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)

project(TetrahedronHap)

set(NATIVE_ROOT_PATH ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})

include_directories(${NATIVE_ROOT_PATH}
                    ${NATIVE_ROOT_PATH}/include
                    ${NATIVE_ROOT_PATH}/include/util)

add_library(triangles_napi SHARED
            module.cpp
            app_napi.cpp
            tetrahedron.cpp
            napi_manager.cpp
            napi_util.cpp)


target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC EGL)
target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC GLESv3)
target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC hilog_ndk.z)
target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC ace_ndk.z)
target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC ace_napi.z)
target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC libc++.a)
target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC z)
target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC uv)
target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC libace_napi.z.so)

9、ArkTS实现

界面实现部分代码如下(具体请参考源码),其中:libraryname参数对应先前设置的模块名:tetrahedron_napi

import hilog from '@ohos.hilog';
import tetrahedron_napi from 'libtetrahedron_napi.so'

@Entry
@Component
struct Index {
  private xcomponentContext = null;
  private xcomponentId = 'tetrahedron';
  private offset_x: number = 0.000;
  private offset_y: number = 0.000;
  private index: number = 0;
  private type_: number = 5;
  private touchTypeDown: number = 0;
  private touchTypeUp: number = 1;
  private touchTypeMove: number = 2;
  private touchTypeCancel: number = 3;
  @State startVisible: Visibility = Visibility.Visible;

  @State angleArray: Array<number> = new Array<number>();
  private panOption: PanGestureOptions = new PanGestureOptions({ direction: PanDirection.All })
  @State offsetX: number = 0
  @State offsetY: number = 0
  @State positionX: number = 0
  @State positionY: number = 0
  @State message: string = 'wu'

  async aboutToAppear() {
  }

  build() {
    Column() {
      Text($r('app.string.EntryAbility_desc'))
        .fontSize($r('app.float.head_font_24'))
        .lineHeight($r('app.float.wh_value_33'))
        .fontFamily('HarmonyHeiTi-Bold')
        .fontWeight(FontWeight.Bold)
        .fontColor($r('app.color.font_color_182431'))
        .textOverflow({ overflow: TextOverflow.Ellipsis })
        .textAlign(TextAlign.Start)
        .margin({ top: $r('app.float.wh_value_13'), bottom: $r('app.float.wh_value_15') });

      Text(this.angleArray[0]&this.angleArray[1]?'X轴旋转:'+this.angleArray[0].toString() +'°\nY轴旋转:'+this.angleArray[1].toString() + '°':'')
        .fontSize($r('app.float.head_font_24'))
        .lineHeight($r('app.float.wh_value_33'))
        .fontFamily('HarmonyHeiTi-Bold')
        .fontWeight(FontWeight.Bold)
        .fontColor($r('app.color.font_color_182431'))
        .textOverflow({ overflow: TextOverflow.Ellipsis })
        .textAlign(TextAlign.Start)
        .margin({ top: $r('app.float.wh_value_13'), bottom: $r('app.float.wh_value_15') });

      Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {
        XComponent({ id: this.xcomponentId, type: 'surface', libraryname: 'tetrahedron_napi' })
          .onLoad((context) => {
            hilog.info(0x0000, 'Xcomponent', 'onLoad')
            this.xcomponentContext = context;
            globalThis.xcomponentContext = this.xcomponentContext;
            globalThis.xcomponentId = this.xcomponentId;
            globalThis.touchTypeDown = this.touchTypeDown;
            globalThis.touchTypeUp = this.touchTypeUp;
            globalThis.type_ = this.type_;
            globalThis.index = this.index;
            globalThis.touchTypeMove = this.touchTypeMove;
            globalThis.touchTypeCancel = this.touchTypeCancel;
            globalThis.offset_x = this.offset_x;
            globalThis.offset_y = this.offset_y;
          })
          .width($r('app.float.wh_value_362'))
          .height($r('app.float.wh_value_362'))
          .key('tetrahedron')
          .backgroundColor('#00000000')
          .onDestroy(() => {
            globalThis.flag = false;
            hilog.info(0x0000, "Xcomponent", 'onDestroy')
          })
      }
      .gesture(
        PanGesture(this.panOption)
          .onActionStart((event: GestureEvent) => {
            console.info('onActionStart');
          })
          .onActionUpdate((event: GestureEvent) => {
            this.angleArray = tetrahedron_napi.UpdateAngle(event.offsetX, event.offsetY);
            hilog.info(0x0000, "Gesture", 'offSet:' + event.offsetX + "," + event.offsetY);
          })
          .onActionEnd(() => {
            this.positionX = this.offsetX;
            this.positionY = this.offsetY;
            console.info('onActionEnd');
          })
      )
      .width('100%')
      .height('100%')
      .backgroundColor('#00000000')
    }
  }
}


最后

有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?但是又不知道从哪里下手,而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以本人整理了一些比较合适的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)学习路径和一些资料的整理供小伙伴学习

点击领取→纯血鸿蒙Next全套最新学习资料(安全链接,放心点击

希望这一份鸿蒙学习资料能够给大家带来帮助,有需要的小伙伴自行领取,限时开源,先到先得~无套路领取!!

一、鸿蒙(HarmonyOS NEXT)最新学习路线

有了路线图,怎么能没有学习资料呢,小编也准备了一份联合鸿蒙官方发布笔记整理收纳的一套系统性的鸿蒙(OpenHarmony )学习手册(共计1236页)与鸿蒙(OpenHarmony )开发入门教学视频,内容包含:(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、音频、视频、WebGL、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、Harmony南向开发、鸿蒙项目实战等等)鸿蒙(HarmonyOS NEXT)…等技术知识点。

获取以上完整版高清学习路线,请点击→纯血版全套鸿蒙HarmonyOS学习资料

二、HarmonyOS Next 最新全套视频教程

三、《鸿蒙 (OpenHarmony)开发基础到实战手册》

OpenHarmony北向、南向开发环境搭建

《鸿蒙开发基础》

  • ArkTS语言
  • 安装DevEco Studio
  • 运用你的第一个ArkTS应用
  • ArkUI声明式UI开发
  • .……

《鸿蒙开发进阶》

  • Stage模型入门
  • 网络管理
  • 数据管理
  • 电话服务
  • 分布式应用开发
  • 通知与窗口管理
  • 多媒体技术
  • 安全技能
  • 任务管理
  • WebGL
  • 国际化开发
  • 应用测试
  • DFX面向未来设计
  • 鸿蒙系统移植和裁剪定制
  • ……

《鸿蒙进阶实战》

  • ArkTS实践
  • UIAbility应用
  • 网络案例
  • ……

四、大厂面试必问面试题

五、鸿蒙南向开发技术

六、鸿蒙APP开发必备

七、鸿蒙生态应用开发白皮书V2.0PDF


完整鸿蒙HarmonyOS学习资料,请点击→纯血版全套鸿蒙HarmonyOS学习资料

总结
总的来说,华为鸿蒙不再兼容安卓,对中年程序员来说是一个挑战,也是一个机会。只有积极应对变化,不断学习和提升自己,他们才能在这个变革的时代中立于不败之地。 

                        

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/750889.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

面试-collection体系

1.整体collection体系图 2.集合List和Set (1)ArrayList和LinkedList区别 我们知道&#xff0c;通常情况下&#xff0c;ArrayList和LinkedList的区别有以下几点&#xff1a; 1. ArrayList是实现了基于动态数组的数据结构(可以实现扩容&#xff0c;实现方式是建立一个新的数组,再…

安霸CVFlow推理开发笔记

一、安霸环境搭建&#xff1a; 1.远程172.20.62.13 2. 打开Virtualbox&#xff0c;所在目录&#xff1a;E:\Program Files\Oracle\VirtualBox 3. 配置好ubuntu18.04环境&#xff0c;Ubuntu密码&#xff1a;amba 4. 安装toolchain&#xff0c;解压Ambarella_Toolchain_CNNGe…

Android 大话binder通信 (下)

戳蓝字“牛晓伟”关注我哦&#xff01; 用心坚持输出易读、有趣、有深度、高质量、体系化的技术文章 前情提要 Android 大话binder通信 (上)主要介绍了矮挫丑进程一直暗恋白富美进程&#xff0c;遂发送情书给她&#xff0c;以表达对她的爱慕之情&#xff0c;而情书顺利的到达…

linux中awk,sed, grep使用(待补充)

《linux私房菜》这本书中将sed和awk一同归为行的修改这一点&#xff0c;虽然对&#xff0c;但不利于实际处理问题时的思考。因为这样的话&#xff0c;当我们实际处理问题时&#xff0c;遇到比如说统计文本打印内容时&#xff0c;我们选择sed还是awk进行处理呢&#xff1f; 也因…

什么类型的网站需要配置OV证书

目录 什么网站更适合OV证书&#xff1a; 申请OV需要注意&#xff1a; 申请单位组织验证型OV SSL证书的详细步骤 OV SSL证书全称Organization Validation SSL(组织验证性SSL证书)&#xff0c;是一种需要验证网站真实身份的数字证书。通过证书颁发机构审查网站企业身份和域名所…

单例模式(下)

文章目录 文章介绍步骤安排及单例讲解step1&#xff1a;注册单例类型&#xff08;main.cpp&#xff09;step2&#xff1a;定义类和私有构造函数&#xff08;keyboardinputmanager.h&#xff09;step3:&#xff08;keyboardinputmanager.cpp&#xff09;step4&#xff1a;在qml中…

springboot 缓存框架Cache整合redis组成二级缓存

springboot 缓存框架Cache整合redis组成二级缓存 项目性能优化的解决方案除开硬件外的方案无非就是优化sql&#xff0c;减少sql 的执行时间&#xff0c;合理运用缓存让同样的请求和数据库之间的连接尽量减少&#xff0c;内存的处理速度肯定比直接查询数据库来的要快一些。今天就…

临时挂载字体文件工具

一、简介 1、FontLoader是一款专为字体管理和快速加载设计的工具&#xff0c;它能够在不占用系统资源的情况下&#xff0c;实现字体的临时加载和快速切换。用户可以将字体文件存放在系统之外的硬盘分区&#xff0c;并通过FontLoader直接从内存中加载这些字体&#xff0c;从而避…

Nginx安装部署

简介 Nginx (engine x) 是一个高性能的HTTP和反向代理web服务器&#xff0c;同时也提供了IMAP/POP3/SMTP服务。 同Tomcat一样&#xff0c;Nginx可以托管用户编写的WEB应用程序成为可访问的网页服务&#xff0c;同时也可以作为流量代理服务器&#xff0c;控制流量的中转。 Ngi…

【MySQL】架构体系概览

本文使用的MySQL版本是8.0 MySQL架构 ​MySQL架构整体由外部程序和MySQL服务器构成。其中内部服务器分成连接层&#xff0c;服务层&#xff0c;服务管理和公共组件&#xff0c;存储引擎层和文件系统层。 连接层 连接层的作用是处理客户端的连接。 网络端口 一台MySQL服务器…

java项目部署工具

Java Web项目部署文档 需要工具 idea\eclipse、node.js(vue部分需要)、mysql、jdk1.8 1. 准备工作 &#xff08;1&#xff09;安装jdk 下载地址: jdk1.8下载 一直下一步 安装成功后配置环境变量 默认jdk安装在C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_202\ 在Path路径添加:%JAVA_HOME…

mq需要知道的点

一、为什么要使用mq 解耦、异步、削峰 二、mq 有什么优缺点 优点就是在特殊场景下有其对应的好处&#xff0c;解耦、异步、削峰。 缺点有以下几个&#xff1a; 系统可用性降低 系统引入的外部依赖越多&#xff0c;越容易挂掉。万一 MQ 挂了&#xff0c;MQ 一挂&#xff0c…

Jetpack - Navigation: 一个全面的安卓开发指南

引言 导航是任何安卓应用程序中至关重要的部分。无缝地在不同的屏幕之间移动并传递数据&#xff0c;对于流畅的用户体验来说至关重要。在这篇博客中&#xff0c;我们将深入探讨Jetpack的Navigation组件&#xff0c;这个强大的框架旨在简化安卓应用中的导航。我们将涵盖从设置和…

应急响应靶机-Linux(1)

前言 本次应急响应靶机采用的是知攻善防实验室的Linux-1应急响应靶机 靶机下载地址为&#xff1a; https://pan.quark.cn/s/4b6dffd0c51a 相关账户密码&#xff1a; defend/defend root/defend 解题 第一题-攻击者的IP地址 先找到的三个flag&#xff0c;最后才找的ip地址 所…

openinstall拥抱鸿蒙生态,SDK全面适配HarmonyOS NEXT

作为国内领先的App渠道统计与深度链接服务商&#xff0c;openinstall持续推动鸿蒙生态建设&#xff0c;近日正式发布openinstall HarmonyOS SDK&#xff0c;并成功入驻鸿蒙生态伙伴SDK专区&#xff0c;成为华为鸿蒙生态的合作伙伴&#xff0c;为鸿蒙应用开发者带来安全合规、高…

C语言的内存知识

这节我们主要认识一下内存&#xff0c;便于理解指针操作和后续内存管理。 一、内存分区模型 C程序在执行时&#xff0c;将内存大方向划分为4个区域 &#xff08;可以结合函数小节的函数栈帧部分看一下&#xff09; ⚪ 代码区:存放函数体的二进制代码&#xff0c;由操作系统进…

Java | Leetcode Java题解之第174题地下城游戏

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution {public int calculateMinimumHP(int[][] dungeon) {int n dungeon.length, m dungeon[0].length;int[][] dp new int[n 1][m 1];for (int i 0; i < n; i) {Arrays.fill(dp[i], Integer.MAX_VALUE);}dp[n][m - 1] …

HarmonyOS ArkUi Tabs+TabContent+List实现tab吸顶功能

Demo效果 Entry Component struct StickyNestedScroll {State message: string Hello WorldState arr: number[] []scroller new Scroller()StyleslistCard() {.backgroundColor(Color.White).height(72).width("100%").borderRadius(12)}build() {Scroll(this.sc…

火山引擎ByteHouse:新一代云数仓必不可少的五大核心能力

从数据库领域的发展历程来看&#xff0c;分析型数据库已有 40 多年的发展历史&#xff0c;与数据库基本同时代。从OLTP 和 OLAP 的分支来看&#xff0c;分析型数据库支持了海量数据规模下的聚合性分析。尤其是随着移动互联网甚至 AI 等领域的发展&#xff0c;用户画像行为分析的…

AFLNet入门教学——测试RTSP协议实现Live555(Ubuntu)

1、简介 本文旨在使用AFLNet对RTSP协议实现Live555进行模糊测试。实验环境为&#xff1a;Ubuntu22.04.4AFLNet安装参考&#xff1a;AFLNet入门教学——安装&#xff08;Ubuntu22.04.4&#xff09;-CSDN博客 2、安装Live555 本次实验采取的是live555在2018年8月28日上传的版本…