Mirror网络库 | 实战

此篇为下文,上篇:Mirror网络库 | 说明

一、官方实例说明

场景名说明
AdditiveLevels场景为“关卡”,附加形式加载
AdditiveScenes加载卸载附加场景
Basic基础的连接/断开,消息发送
Benchmark服务器1000“怪物”生成性能测试
BenchmarkIdleTCP协议服务器5000“NPC”生成性能测试
CCU服务器10000“怪物“生成性能测试
Chat简单的聊天室
DiscoveryUDP广播查找并连接服务器
LagCompensation延迟补偿
MultipleAdditiveScenes多场景附加加载
MultipleMatches多端匹配内置井字棋
Pong乒乓球游戏
RigidbodyBenchmark服务器2000”Server Ball"生成性能测试
RigidbodyPhysics刚体物理模拟
Room模拟大厅游戏的房间
Snapshot Interpolation快照插值
SyncDirection同步方向
Tanks / TanksCoop坦克大战
VR官方示例地址

以HostMode进行测试
多端测试工具

  • AdditiveLevels:以Offline作为启动场景,AdditiveLevelsNetworkManager的SceneManagement的OfflineScene和OnlineScene对应上示例的Offline和Online;选择附加(Additive Scenes)的场景为SubLevel1和SubLevel2。SubLevel1和SubLevel2中的Portal的DestinationScene选择对方。整体流程:Offline场景运行 -> 附加加载OnlineScene为“游戏环境”,SubLevel1和SubLevel2为“关卡”场景,默认显示SubLevel1(First is start scene) -> 移动到标有SubLevel1字样的物体,则切换到SubLevel2(关卡2),同理,移动到标有SubLevel2字样的物体,则切换到SubLevel1(关卡1)。
  • AdditiveScenes:以MainScene为启动场景,不需要设置OfflineScene和OnlineScene的默认“环境”,SubScenes中添加SubScene作为附加场景。整体流程:MainScene场景运行 -> 附加加载SubScene -> 移动到一定范围内重新LoadScene并且使用InterestManagement的距离类型过滤掉其他Observers。
  • Basic:BasicNetManager的OnServerAddPlayer和OnServerDisconnect监听Player.ResetPlayerNumbers方法,此方法标记了[ServerCallback]且为internal static,记录Player类的playerNumber从0递增,表示加入的“玩家编号”。Player类的OnStartServer中存储自身到容器,且设置color和data。至此,服务器改变了playerNumber、playerColor、playerData三者的值,通过SyncVar属性及hook钩子这些变量值变化时会触发对应的Method,而Method中包含了对应的事件调用。Player类中的OnStartClient中,对这些事件进行了PlayUI中的实际方法绑定及Invoke。整体流程:开启主机模式 -> 服务器为Player00,其Data每隔1秒在[100, 1000)之间切换 -> 加入一台客户端(玩家) -> 玩家为Player01,Data同样在1秒内切换一次。Stop则断开连接,对应的PlayerUI消失。
  • Benchmark:运行之后,Snapshot Interp这一块的参数值来自于NetworkClient的OnGUI,在NetworkManager(抽象类)的OnGUI中调用;timeline(经过快照插值处理后的远程服务器的时间)、buffer(时间快照数量)、DriftEMA(ExponentialMovingAverage:指数移动平均线。平均最后一秒的快照时间差)、DelTimeEMA(传输时间的指数移动平均线)、timescale(每个update中调整本地时间标尺)、BTM(存储的快照插值运行数据缓冲时间乘数)、RTT(消息从client->server->client的时间,单位:秒)、SendRate(消息发送间隔,单位:Hz,1/sendrate=ms,针对时间和值快照插值。这个是博主自己添加的一个参数打印) 。底部的Radius滑条是SpatialHashingInterestManagement的OnGUI,影响visRange,其CheckMode分为2D和3D两种模式。
  • BenchmarkIdle:TCP协议服务器生成完毕,编辑模式花费35秒;客户端加入花费2秒;传输数据方面客户端send大概在320-580B/s,recv大概在712KB/s-1.04MB/s;服务器send大概在1.04MB/s,recv大概在385B/s-704B/s。替换为KCPTransport后,数据基本没有倍数变化。
  • CCU:Client/Server Statistics这个是NetworkStatistics的OnGUI绘制的。这个生成好快!把BenchmarkIdle的Interleave从2改为10,结果生成花费的时间基本不变,因为这个参数只是改变了间隔距离,生成数量没变;换成KCP + DistanceInterestManagement花费时间没咋变化,fps有很大提升。这里生成时间能否节省?如果不能节省就提前生成?
  • Chat:有一个ChatAuthenticator,验证消息传递,用户登录,可以像Basic那样扩展离线通知。对于需要身份验证、保证消息可靠传递可以参考这个示例。
  • Discovery:WebGL不支持。开启udp循环广播,进行监听,查找可连接的服务器,请求连接。**扩展:服务器断开,那么客户端的Find Servers列表要响应清楚该Server。**这个可以应用在app查找可用服务?
  • LagCompensation:Fps games非常有用,避免明明瞄准了打的枪,结果敌方没死掉。通过存储player的快照,在不同的网络情况下,预测不同客户端的时间,算出对应时刻的玩家位置,再进行判定。
  • MultipleAdditiveScenes:这个和AdditiveScenes很像。设置MultiSceneNetManager的Instances(场景实例个数)和GameScene(场景),运行,会附加加载指定个数的指定场景。
  • MultipleMatches:这个有点像腾讯游戏大厅之类的下象棋游戏,任何一端可以创建一个房间,建房的端可以等进入房间的人都处于Ready状态时,就开始游戏。示例实现了一个简单的回合制井字棋游戏。
  • Pong:看到这里的时候,可以发现基本上就是NetworkBehaviour、NetworkManager、NetworkTransform这些东西整来整去,整个框架的使用应该时不难的,但是想看核心的东西也比较难吭,比如:如何做到双端一个工程,发布后逻辑自动划分的?为什么要带一个Mono.Cecil?Weaver是干嘛的?能不能快速替换Transoport以适应不同的网络、平台等情况?组件和常用核心代码的应用场景?
  • RigidbodyBenchmark:虽然只有2000个,相对前面的几万个来说比较少,但是这个好快!用了延迟模拟+SpatialHashingInterestManagement。这个才是正确使用方式么…
  • RigidbodyPhysics:案例没得ReadMe,咋一看NetworkManager也没有业务子类,上面也没啥可疑参数,ok,看Scripts找到按空格键施加一个向上的力这么一段代码。模拟的力有点假,特别是小球向上的力和重力抵消,快要消失的时候,太生硬了。
  • Room:这个和Lobby还是有点区别的,应该说默认就在房间,然后再ready->play,没有在大厅创建房间这一步。上面的MultipleMatches有建房间,且任意一端均可以。
  • Snapshot Interpolation:延迟补偿的原理因素之一。
  • SyncDirection:谁给谁做同步。HostMode把Player上的SyncDirection改为ServerToClient,然后空格改值,该值的变化会同步到Client端。示例用了SyncVar和SyncList这两个来做同步测试。这个案例虽然比较简单,但是可以解决**如何做到双端一个工程,发布后逻辑自动划分的?**这个问题。可以看看代码,路径还是挺清晰的。
  • Tanks / TanksCoop:坦克大战小游戏,就是不能后退有点蠢…可以看看ClientRpc的使用。

二、多路复用器测试(PC + Android + Webgl)

  • Tanks的sendRate = 120之后,PC发布包测试,RTT并没有到1,是我的工作电脑cpu不行么?哈哈
  • 本来想做个KCP+RPC+Lantency Simulation的功能测试,但是实例看完,这些都包含了,不做了。
  • 最后,整一个Multiplex测试~

MultiplexTransport:KcpTransport(PC + Android) + SimpleWebTransport(Webgl)
在这里插入图片描述
NetworkManager -> MultiplexTransport -> KcpTransport(1) + SimpleWebTransport(2)
官方教程

  • PC + Android,借用官方示例的Chat示例,没有问题
  • webgl没有服务器测试…还要配置ssl(后面有机会补齐哈 …)
  • 如果想单纯的使unity和webgl交互,协议采用websocket,推荐用这个库:UnityWebSocket

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