上一篇我们介绍了Opengl和Vulkan运行环境的不同。
引入Opengles,我们需要做的是,在Cmakes中配置动态库引入。
使用opengles2就用GLESv2,用es3就用GLESv3,而EGL需要使用配置EGL环境
这里两个比较基础的东西是EGL和GLES的库引入。
es2只要Android 4.0就开始支持,es3是4.4开始支持。所以sdk基本完全支持opengles。
使用引入时基本是有三个不同的库
#include <EGL/egl.h> //egl环境
#include <EGL/eglext.h> //egl android扩展
#include <GLES3/gl3.h> //opengles3 功能库
加载Vulkan的时候,需要引入shaderc的动态库。
而shaderc的动态库需要对ndk进行shaderc库编译。
以Android为例,需要使用合适的NDK,如果是用其他NDK,将会有可能编译错误,特别是在windows系统,而且编译速度并不快,需要半小时以上。
建议使用NDK版本为22.1.7171670, shaderc的地址为:SDK目录\22.1.7171670\sources\third_party\shaderc
在 Mac 或 Linux 上:
$ ../../../ndk-build NDK_PROJECT_PATH=. APP_BUILD_SCRIPT=Android.mk \
APP_ABI=