[C++][设计模式]介绍

目录

  • 1.设计模式
    • 1.何为设计模式?
    • 2.深入理解面向对象
    • 3.软件设计的目标
    • 4.三大模式及其特点
    • 5.设计模式分类
  • 2.面向对象设计原则
    • 1.为什么要面向对象
    • 2.重新认识面向对象
    • 3.面向对象设计原则
    • 4.C++对象模型
  • 3.重构
    • 1. 重构获得模式(Refactoring to Patterns)
    • 2.重构关键技法
  • 4.代码感受
    • 1.代码一
      • 1.shape.h
      • 2.MainForm.cpp
    • 2.代码二
      • 1.shape.h
      • 2.MainForm.cpp
  • 5.总结
    • 1.什么时候不用模式?
    • 2.经验之谈


1.设计模式

1.何为设计模式?

  • 每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题, 以及该问题的解决方案的核心
  • 这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动

2.深入理解面向对象

  • 向下:面向对象三大机制
    • 封装:隐藏内部实现
    • 继承:复用现有代码
    • 多态:改写对象行为
  • 向上:深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达世界

3.软件设计的目标

  • 复用

4.三大模式及其特点

  • 创建型模式:抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象
  • 结构型模式涉及到如何组合类和对象以获得更大的结构。创建型模式关注一个类或对象的实例化;结构型模式关注多个类或对象组合成更复杂的对象,是为了更灵活的构造对象
  • 行为模式涉及到算法和对象间职责的分配,不仅描述对象和类的模式,还描述它们之间的通信模式。使用继承机制在类间分派行为

5.设计模式分类

  • 组件协作:现代软件专业分工之后的第一个结果是“框架与应用程序的划分”,“组件协作”模式通过晚期绑定,来实现框架与应用程序之间的松耦合,是二者之间协作时常用的模式
    • Template Method
    • Strategy
    • Observer / Event
  • 单一职责: 在软件组件的设计中,如果责任划分的不清晰,使用继承得到的结果往往是随着需求的变化,子类急剧膨胀,同时充斥着重复代码, 这时候的关键是划清责任
    • Decorator
    • Bridge
  • 对象创建:绕开“new”来避免对象创建(new)过程中所导致的紧耦合(编译时依赖具体实现类),从而支持对象创建的稳定。它是接口抽象之后的第一步工作
    • Factory Method
    • Abstract Factory
    • Prototype
    • Builder
  • 对象性能:面向对象很好地解决了“抽象”的问题,但是不可避免地要付出一定的代价。对于通常情况来讲,面向对象的成本大都可以忽略不计。但是某些情况,面向对象所带来的成本必须谨慎处理
    • Singleton
    • FlyWeight
  • 接口隔离:在组件构建过程中,某些接口之间直接的依赖常常会带来很多问题、甚至根本无法实现。采用添加一层间接(稳定)(微观上比如指针,宏观上比如操作系统、虚拟机、依赖倒置原则)接口,来隔离本来互相紧密关联的接口是一种常见的解决方案
    • Facade
    • Proxy
    • Mediator
    • Adapter
  • 状态变化:在组件构建过程中,某些对象的状态经常会变化,如何对这些变化进行有效地管理?同时又维持高层模块的稳定?
    • Memento
    • State
  • 数据结构:一些组件在内部具有特定的数据结构,如果让客户程序依赖这些特定的数据结构,将极大地破坏组件的复用。将这些特定数据结构封装在内部,在外部提供统一的接口,来实现与特定结构无关的访问,是一种行之有效的解决方案
    • Composite
    • Iterator
    • Chain of Responsity
  • 行为变化:在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合
    • Command
    • Visitor
  • 领域问题:在特定领域中,某些变化虽然频繁,但可以抽象为某种规则。这时候,结合特定领域,将问题抽象为语法规则,从而给出在该领域下的一般性解决方案
    • Interpreter
  • 现代较少用的模式
    • Builder
    • Mediator
    • Memento
    • Iterator
    • Chain of Resposibility
    • Command
    • Visitor
    • Interpreter

2.面向对象设计原则

1.为什么要面向对象

  • 变化是复用的天敌
  • 面向对象设计最大的优势:抵御变化

2.重新认识面向对象

  • 理解隔离变化
    • 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化, 能将变化所带来的影响减为最小
  • 各司其职
    • 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任”
    • 由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现 —— 是所谓各负其责
  • 对象是什么?
    • 语言实现层面来看,对象封装了代码和数据
    • 规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口
    • 概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象

3.面向对象设计原则

  • 依赖倒置原则(DIP)
    • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)

    • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化) ,实现细节应该依赖于抽象(稳定)
      请添加图片描述

    • 面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体

      • 写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而是与具体类的上层接口交互
  • 开放封闭原则(OCP)
    • 对扩展开放,对更改封闭
    • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改
      • 在程序需要进行拓展的时候不能去修改原有的代码,而是拓展原有代码,实现热插拔的效果
  • 单一职责原则(SRP)
    • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因
      • 也就是说每个类应该实现单一的职责
      • 如若不然,就应该把类拆分
    • 变化的方向隐含着类的责任
  • 替换原则(LSP)
    • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A) --> 面向对象设计的基本原则之一
      • 任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现
      • 它是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位功能不受到影响的时候,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为
    • 继承表达类型抽象,是对“开闭原则”的补充
      • 实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以替换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范
  • 接口隔离原则(ISP)
    • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法
    • 接口应该小而完备
    • 每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分
      • 使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好
  • 优先使用对象组合,而不是类继承
    • 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”
    • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高
    • 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低
  • 封装变化点
    • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合
  • 针对接口编程,而不是针对实现编程
    • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口
    • 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口
    • 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案

4.C++对象模型

  • 一般都会用第三个对象模型,第三种是比较松的耦合,具有高灵活性
    请添加图片描述

3.重构

1. 重构获得模式(Refactoring to Patterns)

  • 面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”指是那些可以满足 “应对变化,提高复用”的设计
  • 现代软件设计的特征是“需求的频繁变化
    • 设计模式的要点是 “寻找变化点,然后在变化点处应用设计模式,从而来更好地应对需求的变化”
    • “什么时候、什么地点应用设计模式”比“理解设计模式结构本身”更为重要
  • 设计模式的应用不宜先入为主,一上来就使用设计模式是对设计模式的最大误用
    • 没有一步到位的设计模式
    • 敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to Patterns”是目前普遍公认的最好的使用设计模式的方法

2.重构关键技法

  • 静态 --> 动态
  • 早绑定 --> 晚绑定
  • 继承 --> 组合
  • 编译时依赖 --> 运行时依赖
  • 紧耦合 --> 松耦合

4.代码感受

1.代码一

1.shape.h

class Point
{
public:
	int x;
	int y;
};

class Line
{
public:
	Point start;
    Point end;

	Line(const Point& start, const Point& end)
    {
        this->start = start;
        this->end = end;
    }
};

class Rect
{
public:
	Point leftUp;
    int width;
	int height;

	Rect(const Point& leftUp, int width, int height)
    {
        this->leftUp = leftUp;
        this->width = width;
		this->height = height;
    }

};

2.MainForm.cpp

class MainForm : public Form 
{
private:
	Point p1;
	Point p2;

	vector<Line> lineVector;
	vector<Rect> rectVector;
public:
	MainForm()
	{
		//...
	}
protected:
	virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};

void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e)
{
	p1.x = e.X;
	p1.y = e.Y;

	//...
	Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e)
{
	p2.x = e.X;
	p2.y = e.Y;

	if (rdoLine.Checked){
		Line line(p1, p2);
		lineVector.push_back(line);
	}
	else if (rdoRect.Checked){
		int width = abs(p2.x - p1.x);
		int height = abs(p2.y - p1.y);
		Rect rect(p1, width, height);
		rectVector.push_back(rect);
	}

	//...
	this->Refresh();

	Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e)
{
	//针对直线
	for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++)
	{
		e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
			lineVector[i].start.x, 
			lineVector[i].start.y,
			lineVector[i].end.x,
			lineVector[i].end.y);
	}

	//针对矩形
	for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++)
	{
		e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
			rectVector[i].leftUp,
			rectVector[i].width,
			rectVector[i].height);
	}

	//...
	Form::OnPaint(e);
}

2.代码二

1.shape.h

class Shape
{
public:
	virtual void Draw(const Graphics& g) = 0;
	virtual ~Shape() { }
};

class Point
{
public:
	int x;
	int y;
};

class Line: public Shape
{
public:
	Point start;
	Point end;

	Line(const Point& start, const Point& end)
	{
		this->start = start;
		this->end = end;
	}

	//实现自己的Draw,负责画自己
	virtual void Draw(const Graphics& g)
	{
		g.DrawLine(Pens.Red, 
			start.x, start.y,end.x, end.y);
	}

};

class Rect: public Shape
{
public:
	Point leftUp;
	int width;
	int height;

	Rect(const Point& leftUp, int width, int height)
	{
		this->leftUp = leftUp;
		this->width = width;
		this->height = height;
	}

	//实现自己的Draw,负责画自己
	virtual void Draw(const Graphics& g)
	{
		g.DrawRectangle(Pens.Red,
			leftUp,width,height);
	}

};

2.MainForm.cpp

class MainForm : public Form 
{
private:
	Point p1;
	Point p2;

	//针对所有形状
	vector<Shape*> shapeVector;

public:
	MainForm()
	{
		//...
	}
protected:

	virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};

void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e)
{
	p1.x = e.X;
	p1.y = e.Y;

	//...
	Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e)
{
	p2.x = e.X;
	p2.y = e.Y;

	if (rdoLine.Checked){
		shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
	}
	else if (rdoRect.Checked){
		int width = abs(p2.x - p1.x);
		int height = abs(p2.y - p1.y);
		shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
	}

	//...
	this->Refresh();

	Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

	//针对所有形状
	for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){

		shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
	}

	//...
	Form::OnPaint(e);
}

5.总结

1.什么时候不用模式?

  • 代码可读性很差时
  • 需求理解还很浅时
  • 变化没有显现时
  • 不是系统的关键依赖点
  • 项目没有复用价值时
  • 项目将要发布时

2.经验之谈

  • 不要为模式而模式
  • 关注抽象类&接口
  • 理清变化点和稳定点
  • 审视依赖关系
  • 要有Framework和Application的区隔思维
  • 良好的设计时演化的结果

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