1.首先确定创建了光照贴图UV,其次确定不是溢色,这个最简单,所有模型材质设置为双面就可以,URP材质球的话这里就是设置双面
在scence界面Texel Validity模式里查看溢色,红色表示有溢色,绿色表示正常
2. 光照贴图UV (UV2) 是否有重叠
在scence窗口的 UV Overlap 模式里查看光照贴图重叠,红色表示重叠不正常,白色表示不重叠,正常 ,红色的部分烘焙出来就会发黑
解决方法1:光照贴图分辨率提高,整个光照贴图变大,展开的UV就不容易重叠了,这个是简单粗暴的方法,比较浪费硬盘资源,如果烘焙的场景很多很大的话,这个方法不适合,如果烘焙的场景不多,那么可以直接用这个方法
解决方法2:提高光照贴图UV的 单个UV的间距,间距见大了,单个光照贴图之间也就不容易重叠了选择project面板中的模型,在Insperctor里修改
解决方法3:在MeshRender里修改 光照贴图缩放,这个值表示在光照贴图展开的UV里面,本MeshRender 展开的UV片面的缩放。烘焙出来变黑的物体,提高这个值,可以很大程度上解决变黑的问题