1)Unity升级后打包AssetBundle变慢
2)打包使有些资源合成了一个资源data.unity3d,有些分开的原因
3)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时
4)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果
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AssetBundle
Q:最近升级到了2021,遇到个奇怪的问题。打AssetBundle包,前面的速度正常,打到场景的时候变的非常慢,每2个场景之间不知道为什么停了1分钟,几十个场景,加起来AssetBundle包不到20MB,打了1个半小时,如果我只打这些场景,速度就是正常的,完整打AssetBundle包到了场景这里就特别慢。
A:可以尝试用Scriptable Build Pipeline来打包,在输出目录可以看到json文件,用Perfetto可以打开这个文件看耗时信息。
Build Logging | Scriptable Build Pipeline | 1.18.0
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Build
Q:为什么打出来的包有些是资源合成了一个资源data.unity3d,有些是分开的?
A1:可以看看是不是以下这个设置导致的:
感谢范世青@UWA问答社区提供了回答
A2:比较建议使用LZ4的压缩方式的,AUP上传纹理必须使用LZ4的压缩方式,TextureStreaming也依赖LZ4的压缩。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
Unreal
Q:我在移动设备Android上,输入Stat Unit命令,结果显示:
Frame:42.33ms
Game:24.22ms
Draw:42.22ms
RHIT:25.00ms
Mem:1.96GB
Draws:496
Prims:545.33KB
为什么没有GPU的耗时显示呢?可能是什么原因?
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Rendering
Q:Unity中如何看到相机视野范围内的物体?类似Unreal Engine的FreezenRendering功能,方便快速的定位视锥体剔除。
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封面图来源于网络
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