拼图游戏完整思路(全代码演示)

主界面

小练习1:

一、三个界面的设置1:创建窗体

1、将三个主界面分开为三个类,每个类都去继承JFrame这个类,使得每个类都可以使用创建页面功能

2、对每个类进行空参构造,在空参构造里面进行窗体属性的赋值

3、创建一个App类并导入上面三类,统一进行窗口创建操作,仅使用空参构造即可

二、三个界面的设置2:更新窗体的细节属性(标题、窗口在页面置顶、界面居中生成位置、设置关闭模式)

为啥关闭模式是数字3:由源码得,这里设置了一个接口,所以也可以写成WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE:

0指点了窗口关闭标志没反应;

1是默认操作,可省略;

2是当所有窗口关闭后,虚拟机才停止,但必须所有窗体都写了这个操作时才生效

3是点了关闭其中一个窗体,就停止运行虚拟机

三、菜单制作:最后需要利用setJMenuBar()将JMenuBar可视化

示例代码:

运行效果图:

四、添加图片(一张,主看思路)

利用JLabel添加,图片默认添加在正中央

示例代码:建立imageIcon对象,建立Jlable管理容器对象添加imageIcon对象,最后添加到界面中

坐标:以窗体左上角为基准,左边x,右边y。

图片默认放在正中央,怎么取消? 将图片传给getContentPane这个隐藏容器,后设置setLayout(null)取消默认,才能跟着xy坐标走。

getContentPane对象不需要自己创建,在创建JFrame时会自己创建

xy坐标公式:jlabel对象.setBounds(x:,y:,width:,height:);

1.取消默认

2.设置坐标,传给窗体隐藏器

五、循环添加图片(全部)

在添加number到文件路径时,直接加number会被当作字符串,需要利用加号添加:

\\"+number+".jpg"
    //利用循环建立添加所有图片,第16张找不见会自动添加白色
    private void initImage() {
        int number=1;
        //外循环:把内循环重复执行4次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环:一行添加4张
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //建立imageIcon对象、JLabel对象
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:\\CODE ENVIRONMENT\\JAVA\\JAVACODE\\Game\\image\\animal\\animal3\\"+number+".jpg"));
                //设置图片坐标,x,y=0,表示在窗体左上角
                jLabel.setBounds(105*j,105*i,105,105);
                //把管理容器添加到界面,图片按照.setBounds传递的坐标位置
                this.getContentPane().add(jLabel);
                number++;
            }
        }

    }

6.打乱图片(利用二维数组)

6.1 把一维数组统一放入二维数组

将打乱的一维数组添加到二维数组:

打乱过程:

 int []tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        Random r =new Random();
        int temp = 0;
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            int index = r.nextInt(16);
            temp = tempArr[i];
            tempArr[i]=tempArr[index];
            tempArr[index]=temp;
        }

方法1:遍历一维数组tempArr再赋值

int [][]data =new int[4][4];
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //i/4: i = 0, i/4 = 0; i = 1, i/4 = 0;i = 2, i/4 = 0;i = 3, i/4 = 0....
            //i%4: i = 0, i%4 = 0; i = 1, i%4 = 1; i = 2, i%4 = 2...
            data[i/4][i%4]=tempArr[i];
        }
data[i/4][i%4]很巧妙,保证按照i=1,2,3,4时[0,0] [0,1],[0,2],[0,3] ;当i>=5时就会切换到二维数组第二行,以此类推。

方法2:遍历二维数组再赋值,需要单独设立索引,遍历tempArr

int [][]data =new int[4][4];
 int index = 0;
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                data[i][j]= tempArr[index];
                index++;
            }
        }

6.2 运用进游戏:

1.现在建立全局二维数组

int [][]data = new int[4][4];

2.加入方法:初始化数据(打乱图片),并在空参构造中调用

private void initData(){
        int []tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        Random r =new Random();
        int temp = 0;
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            int index = r.nextInt(16);
            temp = tempArr[i];
            tempArr[i]=tempArr[index];
            tempArr[index]=temp;
        }
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            data[i/4][i%4]=tempArr[i];
        }
    }

3.按照二维数组编号顺序(num),加载图片的位置从而实现打乱

private void initImage() {
        //外循环:把内循环重复执行4次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环:一行添加4张
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取现在所要添加图片的序号
                int num =data[i][j];
                //建立imageIcon对象、JLabel对象
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\WHY\\JAVA code\\Game\\image\\animal\\animal3\\"+num+".jpg"));
                //设置图片坐标,x,y=0,表示在窗体左上角
                jLabel.setBounds(105*j,105*i,105,105);
                //把管理容器添加到界面,图片按照.setBounds传递的坐标位置
                this.getContentPane().add(jLabel);

            }
        }

    }

4.效果:打乱后每次生成位置随机

               

7.事件

ActionListener(两种练习对应的方法和细节针对三种监听模式都适用)

动作监听只能监听鼠标左键点击和空格

练习1:利用匿名方法类创建动作监听操作

JBotton是按键对象,创建其对象时,后面括号可以写他的按钮的显示名字

动作监听:

jb.addActionListener();括号里面需要的是addActionListener的实体类,但却只是用一次,考虑利用匿名方法类解决这一问题

setSize(int width, int height):定义控件的大小,有两个参数,分别对应宽度和高度;

setLocation(int x, int y):将组件移到新位置,用x 和 y 参数来指定新位置的左上角


setBounds(int x, int y, int width, int height):四个参数,既定义组件的位置,也定义控件的大小; 其实它就是上面两个函数的功能的组合

package test;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;

public class test2 {
    public static void main(String[] args) {
        //页面初始化
        JFrame jF = new JFrame();
        jF.setSize(603,600);
        jF.setTitle("事件演示");
        jF.setAlwaysOnTop(true);
        jF.setLocationRelativeTo(null);
        jF.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        jF.setLayout(null);
        //设置按钮
        JButton jb =new JButton("点我啊");
        Random r = new Random();
        jb.setBounds(0,0,100,50);
        //利用匿名类增加监听
        jb.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                System.out.println("你们不要点我啦!");
//                jb.setSize(100,100);
                jb.setBounds(r.nextInt(500),r.nextInt(500),100,50);
            }
        });
        //将按钮添加到页面
        jF.getContentPane().add(jb);
        jF.setVisible(true);
    }
}

练习2:利用利用继承和添加接口创建动作监听操作

why:this可以调用方法,看疑惑点笔记

成员类:

//获取当前被操作的按钮对象
Object s = e.getSource();
package test;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;

public class test3 extends JFrame implements ActionListener {
    JButton jb1 =new JButton("你点我啊!");
    JButton jb2 =new JButton("你点不着我吧!");
    public test3(){
        initJFrame();
        initJButton();
        //显示整体窗体(true是显示,false是关闭),写在最后
        this.setVisible(true);
    }
    public void initJFrame() {
        //设置尺寸(单位是尺寸)
        this.setSize(603,680);
        //设置标题
        this.setTitle("事件演示");
        //设置窗口在页面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中生成位置,利用null
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消加载图片的默认居中
        this.setLayout(null);
    }
    public void initJButton(){
        //给按钮设置位置和宽高
        jb1.setBounds(0,0,100,50);
        //给按钮添加事件
        jb1.addActionListener(this);
        jb2.setBounds(0,100,120,50);
        jb2.addActionListener(this);
        this.getContentPane().add(jb1);
        this.getContentPane().add(jb2);
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //获取当前被操作的按钮对象
        Object s = e.getSource();
        if (s==jb1){
            jb1.setSize(200,100);
        }else if (s==jb2){
            Random r =new Random();
            jb2.setLocation(r.nextInt(500),r.nextInt(500));
        }
    }
}

测试类:

public class test3_test {
    public static void main(String[] args) {
        test3 t =new test3();
    }
}

 MouseListener

KeyListerner(快捷键的使用):第三个方法不常用

细节:标号不是ASCII码表,e.getKeyCode()获取的是每一个按键的标号

8.美化页面:先加载的图片在上方,后加载的图片放在下方

给图片创建内边框:0,1       /    BevelBoeder.LOWERED, BevelBoeder.RAISED

//加入背景图片
        JLabel j = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
        j.setBounds(40,40,508,560);
        this.getContentPane().add(j);

路径美化: 利用相对路径,从本项目文件夹下一级开始写,或者在本文件夹前加

“..\\”

9.移动图片

实际上是对空白格子进行上下左右移动操作,所以要知道空白格子的位置:

小结:

10.显示完整图片

11、优化路径,方便后期修改

String path ="..\\Game\\image\\animal\\animal3\\";


JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path+num+".jpg"));

12、作弊码,一键还原图片

13、判断胜利标准

先加载的图片在上方,后加载的图片放在下方

14、统计步数:

1.先在成员变量设置步数变量

2.在图像初始化设置显示页面

3.在监听方法中,对上下左右移动操作进行step++的操作

15.加入重新游戏、关闭游戏、关于我们等功能

首先要加入动作监听,绑定事件:

重新游戏:

关闭游戏:

else if (s==CloseItem){
            System.exit(0);

        }

重新登录:

加载弹框:JDialog

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