new CCDIKSolver( OOI.kira, iks ); // 创建逆运动学求解器

demo案例
在这里插入图片描述

new CCDIKSolver(OOI.kira, iks); 在使用某个特定的库或框架来创建一个逆运动学(Inverse Kinematics, IK)求解器实例。逆运动学在机器人学、动画和计算机图形学等领域中非常重要,它用于根据期望的末端执行器(如机器人的手或动画角色的脚)的位置和方向来求解关节的角度。

不过,由于 CCDIKSolverOOI.kiraiks 都不是标准库或广泛认可的API的一部分,我将基于一般的逆运动学求解器和您提供的代码片段来解释。

入参 (Parameters)

  1. OOI.kira

    • 代表机器人或动画角色的对象OOI,而 kira 这个对象包含有关机器人或角色的关节结构、关节限制等信息。
  2. iks

    • 这个参数的具体含义取决于 CCDIKSolver 的设计。但一般来说,它可能包含有关逆运动学问题的信息,如末端执行器的目标位置、方向或其他约束条件。

出参 (Return Value)

  • 代码片段 new CCDIKSolver(OOI.kira, iks); 创建了一个新的 CCDIKSolver 实例,并返回该实例的引用。这个实例可以用来求解逆运动学问题,即给定末端执行器的目标位置和约束条件,计算出关节的角度。

方法 (Methods)

  • 由于 CCDIKSolver 不是标准库的一部分,具体的方法将取决于该类的设计。但一般来说,你可能会看到以下类型的方法:
    • solve():用于求解逆运动学问题,并返回关节角度的解。
    • updateTarget():用于更新末端执行器的目标位置或方向。
    • getJointAngles():用于获取求解得到的关节角度。

属性 (Properties)

  • 类似地,具体的属性将取决于 CCDIKSolver 类的设计。但以下是一些常见的属性:
    • targetPosition:代表末端执行器的目标位置。
    • targetOrientation:代表末端执行器的目标方向。
    • jointAngles:存储求解得到的关节角度。
    • status:表示求解器的状态(如“正在求解”、“已解决”或“无解”等)。
    • :其他可能的属性,如关节限制、错误信息等。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - animation - skinning - ik</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<meta name="author" content="Antoine BERNIER (abernier)" />
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
		<style>
		body {color:white;}
		#info a {
			color:#4d6675;
		}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div id="info">
			<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - webgl - inverse kinematics<br />
			Character model by <a href="https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/humans/kira-lowpoly-character-100303" target="_blank" rel="noopener">Aki</a>, furnitures from <a href="https://poly.pizza" target="_blank" rel="noopener">poly.pizza</a>, scene by <a href="https://abernier.name/three.js/examples/webgl_esher.html" target="_blank" rel="noopener">abernier</a>. CC0.
		</div>

		<script type="importmap">
		{
			"imports": {
				"three": "../build/three.module.js",
				"three/addons/": "./jsm/"
			}
		}
		</script>

		<script type="module">
		// 导入所需的模块
		import * as THREE from 'three';

		import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
		import { TransformControls } from 'three/addons/controls/TransformControls.js';
		import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
		import { DRACOLoader } from 'three/addons/loaders/DRACOLoader.js';
		import { CCDIKSolver, CCDIKHelper } from './jsm/animation/CCDIKSolver.js';
		import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
		import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';

		let scene, camera, renderer, orbitControls, transformControls;
		let mirrorSphereCamera;

		const OOI = {};
		let IKSolver;

		let stats, gui, conf;
		const v0 = new THREE.Vector3();

		// 初始化函数
		init().then( animate );

		async function init() {
			// 配置参数
			conf = {
				followSphere: false,
				turnHead: true,
				ik_solver: true,
				update: updateIK
			};

			scene = new THREE.Scene(); // 创建场景
			scene.fog = new THREE.FogExp2( 0xffffff, .17 ); // 添加雾效
			scene.background = new THREE.Color( 0xffffff ); // 设置背景色

			camera = new THREE.PerspectiveCamera( 55, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.001, 5000 ); // 创建透视相机
			camera.position.set( 0.9728517749133652, 1.1044765132727201, 0.7316689528482836 ); // 设置相机位置
			camera.lookAt( scene.position ); // 设置相机朝向

			const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 8 ); // 创建环境光
			scene.add( ambientLight ); // 将环境光添加到场景中

			renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true, logarithmicDepthBuffer: true } ); // 创建WebGL渲染器
			renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); // 设置像素比例
			renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 设置渲染器尺寸
			document.body.appendChild( renderer.domElement ); // 将渲染器元素添加到body中

			stats = new Stats(); // 创建性能统计对象
			document.body.appendChild( stats.dom ); // 将性能统计元素添加到body中

			orbitControls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 创建轨道控制器
			orbitControls.minDistance = 0.2; // 设置轨道控制器最小距离
			orbitControls.maxDistance = 1.5; // 设置轨道控制器最大距离
			orbitControls.enableDamping = true; // 启用阻尼效果

			const dracoLoader = new DRACOLoader(); // 创建DRACO加载器
			dracoLoader.setDecoderPath( 'jsm/libs/draco/' ); // 设置DRACO解码器路径
			const gltfLoader = new GLTFLoader(); // 创建GLTF加载器
			gltfLoader.setDRACOLoader( dracoLoader ); // 设置GLTF加载器的DRACO加载器

			const gltf = await gltfLoader.loadAsync( 'models/gltf/kira.glb' ); // 异步加载GLTF模型
			gltf.scene.traverse( n => {
				// 遍历模型场景
				if ( n.name === 'head' ) OOI.head = n;
				if ( n.name === 'lowerarm_l' ) OOI.lowerarm_l = n;
				if ( n.name === 'Upperarm_l' ) OOI.Upperarm_l = n;
				if ( n.name === 'hand_l' ) OOI.hand_l = n;
				if ( n.name === 'target_hand_l' ) OOI.target_hand_l = n;

				if ( n.name === 'boule' ) OOI.sphere = n;
				if ( n.name === 'Kira_Shirt_left' ) OOI.kira = n;

			} );
			scene.add( gltf.scene ); // 将GLTF场景添加到场景中

			orbitControls.target.copy( OOI.sphere.position ); // 轨道控制器以球体为焦点
			OOI.hand_l.attach( OOI.sphere ); // 将手臂附加到球体上

			// 创建镜像球体相机
			const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 1024 );
			mirrorSphereCamera = new THREE.CubeCamera( 0.05, 50, cubeRenderTarget );
			scene.add( mirrorSphereCamera );
			const mirrorSphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: cubeRenderTarget.texture } );
			OOI.sphere.material = mirrorSphereMaterial;

			transformControls = new TransformControls( camera,

 renderer.domElement ); // 创建变换控制器
			transformControls.size = 0.75; // 设置控制器大小
			transformControls.showX = false; // 隐藏X轴
			transformControls.space = 'world'; // 设置变换空间
			transformControls.attach( OOI.target_hand_l ); // 将控制器附加到目标手臂上
			scene.add( transformControls ); // 将控制器添加到场景中

			// 使用变换控制器时禁用轨道控制器
			transformControls.addEventListener( 'mouseDown', () => orbitControls.enabled = false );
			transformControls.addEventListener( 'mouseUp', () => orbitControls.enabled = true );

			// 将第一个骨骼添加到模型上
			OOI.kira.add( OOI.kira.skeleton.bones[ 0 ] );

			// 定义逆运动学参数
			const iks = [
				{
					target: 22, // "target_hand_l"
					effector: 6, // "hand_l"
					links: [
						{
							index: 5, // "lowerarm_l"
							rotationMin: new THREE.Vector3( 1.2, - 1.8, - .4 ),
							rotationMax: new THREE.Vector3( 1.7, - 1.1, .3 )
						},
						{
							index: 4, // "Upperarm_l"
							rotationMin: new THREE.Vector3( 0.1, - 0.7, - 1.8 ),
							rotationMax: new THREE.Vector3( 1.1, 0, - 1.4 )
						},
					],
				}
			];
			IKSolver = new CCDIKSolver( OOI.kira, iks ); // 创建逆运动学求解器
			const ccdikhelper = new CCDIKHelper( OOI.kira, iks, 0.01 ); // 创建逆运动学帮助器
			scene.add( ccdikhelper ); // 将逆运动学帮助器添加到场景中

			gui = new GUI(); // 创建GUI
			gui.add( conf, 'followSphere' ).name( 'follow sphere' ); // 添加跟随球体的控制项
			gui.add( conf, 'turnHead' ).name( 'turn head' ); // 添加转动头部的控制项
			gui.add( conf, 'ik_solver' ).name( 'IK auto update' ); // 添加逆运动学自动更新的控制项
			gui.add( conf, 'update' ).name( 'IK manual update()' ); // 添加手动更新逆运动学的控制项
			gui.open(); // 默认打开GUI

			window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false ); // 监听窗口大小变化事件
		}

		function animate( ) {
			// 更新镜像球体相机位置和渲染
			if ( OOI.sphere && mirrorSphereCamera ) {
				OOI.sphere.visible = false;
				OOI.sphere.getWorldPosition( mirrorSphereCamera.position );
				mirrorSphereCamera.update( renderer, scene );
				OOI.sphere.visible = true;
			}

			// 如果设置了跟随球体,轨道控制器将跟随球体位置
			if ( OOI.sphere && conf.followSphere ) {
				OOI.sphere.getWorldPosition( v0 );
				orbitControls.target.lerp( v0, 0.1 );
			}

			// 如果设置了转动头部,头部朝向球体
			if ( OOI.head && OOI.sphere && conf.turnHead ) {
				OOI.sphere.getWorldPosition( v0 );
				OOI.head.lookAt( v0 );
				OOI.head.rotation.set( OOI.head.rotation.x, OOI.head.rotation.y + Math.PI, OOI.head.rotation.z );
			}

			// 如果设置了逆运动学自动更新,更新逆运动学
			if ( conf.ik_solver ) {
				updateIK();
			}

			orbitControls.update(); // 更新轨道控制器
			renderer.render( scene, camera ); // 渲染场景
			stats.update(); // 更新性能统计

			requestAnimationFrame( animate ); // 请求下一帧动画
		}

		function updateIK() {
			// 更新逆运动学
			if ( IKSolver ) IKSolver.update();

			scene.traverse( function ( object ) {
				// 遍历场景中的对象
				if ( object.isSkinnedMesh ) object.computeBoundingSphere();
			} );
		}

		function onWindowResize() {
			// 窗口大小变化事件处理函数
			camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
			camera.updateProjectionMatrix();
			renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
		}
		</script>
	</body>
</html>

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