【Unity程序】Unity游戏开发中常用的设计模式【一】

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

🅰️



文章目录

    • 🅰️
    • 前言
    • 🎶(==1==) 常用设计模式
      • 1.单例模式
      • 2.对象池模式
      • 3.享元模式(缓存池)
      • 4.观察者模式
      • 5.代理模式
      • 6.外观模式
      • 6.工厂模式
      • 7.命令模式
    • 🎶(==2==) 设计模式Unity模板
      • 1.单例模式
      • 2.对象池模式
      • 3.享元模式(缓存池)
      • 4.观察者模式(事件中心)
      • 5.代理模式(Mediator中介)
      • 6.外观模式
    • 🎶(==3==) 程序框架
      • 1. UIManager
      • 2.UIManager中的面板基类BasePanel
    • 🅰️


前言


🎶(1 常用设计模式


1.单例模式


  • 单例模式就像是一个特殊的工厂,它确保一个类只能创建一个对象,就像是工厂只生产一种特定的产品。这种模式有助于确保在整个程序中,某个类的实例只有一个,避免了不必要的资源浪费和数据混乱。

  • 单例模式也可以类比为一个全局的管理员。它确保了在整个应用程序中只有一个实例存在,因此可以用来管理全局状态、资源、配置等,确保这些全局数据在程序中的一致性和唯一性。


2.对象池模式


  • 是创建型设计模式的一种,将对象预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利用已有的对象来处理请求,减少频繁创建对象所占用的内存空间和初始化时间。

  • 对象池模式(Object Pool Pattern):重点在于管理可重用对象的集合,以避免频繁创建和销毁对象带来的性能开销。对象池会预先创建一定数量的对象,并在需要时将它们分配给客户端,客户端使用完毕后将对象归还给池而不是销毁。这样可以避免频繁地创建和销毁对象,提高了性能和资源利用率。


3.享元模式(缓存池)


享元模式(Flyweight Pattern):主要关注的是共享对象以减少内存占用和提高性能。它通过共享尽可能多的相似对象来减少内存使用,特别是当对象具有大量相似的状态时。它通常通过将对象的共享状态(内在状态)与对象的特定状态(外在状态)相分离来实现。


4.观察者模式


在Unity中,观察者模式是一种设计模式,用于实现对象之间的一对多依赖关系。它允许一个对象(称为主题或被观察者)将其状态的改变通知给一组依赖于该对象的其他对象(称为观察者),使得这些观察者能够自动更新。
在Unity中,观察者模式通常使用事件(Event)来实现。被观察者对象定义一个事件,并在适当的时候触发该事件。观察者对象通过订阅(Subscribe)这个事件来注册自己,一旦事件被触发,观察者对象会收到通知并执行相应的操作。

观察者模式在游戏开发中经常使用,例如在实现游戏中的事件系统、UI更新等方面。它提供了一种松耦合的方式,使得对象之间的通信更加灵活和可维护。


5.代理模式


在Unity中,代理模式是一种设计模式,用于通过创建一个代理类来控制对另一个对象的访问。代理类充当了被代理对象的中介,可以在访问被代理对象之前或之后执行一些额外的操作。

在游戏开发中,代理模式常用于以下情况:

  1. 远程代理:在网络游戏中,代理模式可以用于处理客户端和服务器之间的通信。客户端通过代理类与服务器进行通信,代理类负责将请求转发给服务器并返回响应。
  2. 虚拟代理:当处理大量资源时,可以使用代理模式来延迟创建或加载这些资源。代理类可以在需要时才实例化或加载资源,以提高程序的性能。
  3. 安全代理:代理模式可以用于实现访问控制。代理类可以根据用户的权限来控制对某些功能的访问,从而增强系统的安全性。

在Unity中,代理模式可以通过创建一个继承自某个接口的代理类来实现。代理类可以与被代理对象实现相同的接口,并在必要时调用被代理对象的方法或属性。这样,代理类就可以代替被代理对象与其他对象进行交互。


6.外观模式


在Unity中,外观模式是一种设计模式,用于提供一个统一的接口,封装了一组复杂的接口或子系统,并使其更容易使用。外观模式的目的是简化客户端与接口之间的交互,通过隐藏复杂的实现细节,提供一个简单的接口给客户端使用。

  • 在Unity中,外观模式通常用于简化复杂的系统或子系统的使用。例如,当使用Unity的物理引擎时,可以使用Rigidbody外观来处理物体的物理行为。这样,开发者可以使用简单的方法,如AddForce和Rotate,来控制物体的运动和旋转,而不必关心底层的物理计算和碰撞检测。

  • 另一个常见的使用外观模式的地方是在游戏开发中的音频管理中。通过创建一个AudioManager外观,开发者可以使用简单的方法,如PlaySound和StopSound,来控制游戏中的音频播放,而不必直接访问底层的音频引擎。

使用外观模式可以提高代码的可读性和可维护性,简化客户端代码,并且使系统更加灵活和可扩展。


6.工厂模式


在Unity中,工厂模式是一种创建型设计模式,用于封装对象的实例化过程。工厂模式将对象的创建委托给一个工厂类,该工厂类负责根据不同的条件或参数返回适当的对象实例。

  • 工厂模式的主要目的是隐藏对象的创建细节,并提供一种统一的方式来创建对象,使代码更加灵活和可维护。通过使用工厂模式,可以降低代码的耦合性,使得代码的扩展更加容易。

  • 在Unity中,工厂模式常用于创建游戏对象的实例。通过使用工厂模式,可以根据不同的需求和场景,以一种统一的方式来创建游戏对象,并在需要时对其进行初始化和配置。工厂模式可以帮助我们简化游戏对象的创建过程,提高代码的可读性和可维护性。

在Unity中,工厂模式可以通过自定义脚本和组件来实现。通过编写工厂类,可以根据不同的条件或参数来创建不同类型的游戏对象,并将其添加到场景中或作为其他对象的子对象。同时,还可以通过工厂类的接口来控制对象的创建和初始化过程,以及处理对象的销毁和回收。


7.命令模式


在Unity中,命令模式是一种设计模式,用于解耦游戏对象的行为和输入命令之间的关系。该模式通过将命令封装成对象,使得游戏对象不需要直接处理输入命令,而是通过调用命令对象来执行相应的操作。

在命令模式中,通常有四个主要的角色:

  1. 命令(Command):定义了需要执行的操作接口,通常包含一个执行方法(Execute)和一个撤销方法(Undo)。

  2. 具体命令(Concrete Command):实现了命令接口的具体类,包含了具体的操作逻辑。

  3. 命令调用者(Invoker):负责调用具体命令的对象,通常包含一个命令对象的引用。

  4. 接收者(Receiver):真正执行命令的对象,通常是游戏对象或者组件。

在Unity中,可以将输入命令封装成具体的命令对象。当玩家触发某个操作时,比如按下按钮或者触摸屏幕,命令调用者会创建相应的命令对象,并调用其执行方法。命令对象会将具体的操作逻辑委托给接收者来执行。
通过使用命令模式,可以实现游戏对象的行为和输入命令之间的解耦,提高代码的可维护性和扩展性。


🎶(2 设计模式Unity模板



1.单例模式


  • SingleManager
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//不继承Mono的泛型模板
public class SingleManager<T> where T:new()
{
    private static T instance;

    public static T GetInstance()
    {
        if (instance == null)
            instance = new T();
        return instance;
    }
}


  • SingletonMono
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//继承了 Mono的泛型模板 --激活只能拖拽或者AddComponent
public class SingletonMono<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour
{
    private static T instance;

    public static T GetInstance()
    {       
        return instance;
    }

    protected virtual void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }
	
}

  • SingletonAutoMono
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


//激活--不需要拖拽或者AddComponent--直接在面板中创建
public class SingletonAutoMono<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance;

    public static T GetInstance()
    {
        if( instance == null )
        {
            GameObject obj = new GameObject();
           
            obj.name = typeof(T).ToString(); //设置对象的名字为脚本名

            DontDestroyOnLoad(obj);          //过场景 不移除
            instance = obj.AddComponent<T>();
        }
        return instance;
    }

}


2.对象池模式



    //音符块(栈)声明
    private Stack<NoteObject> noteObjectPool = new Stack<NoteObject>();
  /// <summary>
    /// 对象池有关
    /// </summary>
    /// <returns></returns>

    public NoteObject GetFreshNoteObject()   // 从对象池中取音符对象
    {
        NoteObject retObj;

        if (noteObjectPool.Count>0)
        {
            retObj = noteObjectPool.Pop();
        }
        else
        {
            //资源源
            //retObj = Instantiate(noteObject);
            retObj = Instantiate(noteObject);
        }

        retObj.transform.position = Vector3.one*2;
        retObj.gameObject.SetActive(true);
        //retObj.SetActive(true);
        retObj.enabled = true;

        return retObj;
    }

    public void ReturnNoteObjectToPool(NoteObject obj)  //将音符对象放入对象池
    {
        if (obj!=null)
        {
            obj.enabled = false;
            obj.gameObject.SetActive(false);
            noteObjectPool.Push(obj);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 从特效对象池中取对象
    /// </summary>
    /// <param name="stack"></param>
    /// <param name="effectObject"></param>
    public GameObject GetFreshEffectObject(Stack<GameObject> stack,GameObject effectObject)
    {
        GameObject effectGo;

        if (stack.Count>0)
        {
            effectGo=stack.Pop();
        }
        else
        {
            effectGo = Instantiate(effectObject);
        }

        effectGo.SetActive(true);  //确保特效对象是激活状态

        return effectGo;
    }

3.享元模式(缓存池)


在这里插入图片描述

  • PoolManager
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;


// 抽屉数据  

public class PoolData
{

    public GameObject fatherObj;

    public List<GameObject> poolList;

    public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
    {
      
        fatherObj = new GameObject(obj.name);
        fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
        poolList = new List<GameObject>() {};
        PushObj(obj);
    }

    //存
    public void PushObj(GameObject obj)
    {
       
        obj.SetActive(false);
       
        poolList.Add(obj);
 
        obj.transform.parent = fatherObj.transform;
    }

    //取
    public GameObject GetObj()
    {
        GameObject obj = null;       
        obj = poolList[0];     //取第一个
        poolList.RemoveAt(0);  //然后容器中移除
       
        obj.SetActive(true);
  
        obj.transform.parent = null;     //断开了父子关系

        return obj;
    }
}

//缓存池管理器
public class PoolManager : SingleManager<PoolManager>
{
    //存储衣柜
    public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();

    private GameObject poolObj;

    //衣柜里面拿东西
    public void GetObj(string name, UnityAction<GameObject> callBack)
    {
        //有抽屉 并且抽屉里有东西
        if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
        {
            callBack(poolDic[name].GetObj());
        }
        else
        {
            //通过异步加载资源 创建对象给外部用
            ResourceManager .GetInstance().LoadAsync<GameObject>(name, (obj2) =>
            {
                obj2.name = name;
                callBack(obj2); //异步加载出的资源不能直接给外部使用所以需要委托
            });
        }
    }

    //放东西进衣柜
    public void PushObj(string name, GameObject obj)
    {
        if (poolObj == null)  //防止报错
            poolObj = new GameObject("Pool");

        //里面有抽屉
        if (poolDic.ContainsKey(name))
        {
            poolDic[name].PushObj(obj);
        }
        else
        {
            poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
        }
    }


   //清空缓存池——在场景切换时
    public void Clear()
    {
        poolDic.Clear();
        poolObj = null;
    }
}


4.观察者模式(事件中心)


在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public interface IEventInfo
{

}

public class EventInfo<T> : IEventInfo
{
    public UnityAction<T> actions;

    public EventInfo( UnityAction<T> action)
    {
        actions += action;
    }
}

public class EventInfo : IEventInfo
{
    public UnityAction actions;

    public EventInfo(UnityAction action)
    {
        actions += action;
    }
}

/// <summary>
/// 事件中心 单例模式对象
/// 1.Dictionary
/// 2.委托
/// 3.观察者设计模式
/// 4.泛型
/// </summary>
public class EventCenter : BaseManager<EventCenter>
{
    //key —— 事件的名字(比如:怪物死亡,玩家死亡,通关 等等)
    //value —— 对应的是 监听这个事件 对应的委托函数们
    private Dictionary<string, IEventInfo> eventDic = new Dictionary<string, IEventInfo>();

    /// <summary>
    /// 添加事件监听
    /// </summary>
    /// <param name="name">事件的名字</param>
    /// <param name="action">准备用来处理事件 的委托函数</param>
    public void AddEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action)
    {
        //有没有对应的事件监听
        //有的情况
        if( eventDic.ContainsKey(name) )
        {
            (eventDic[name] as EventInfo<T>).actions += action;
        }
        //没有的情况
        else
        {
            eventDic.Add(name, new EventInfo<T>( action ));
        }
    }

    /// <summary>
    /// 监听不需要参数传递的事件
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <param name="action"></param>
    public void AddEventListener(string name, UnityAction action)
    {
        //有没有对应的事件监听
        //有的情况
        if (eventDic.ContainsKey(name))
        {
            (eventDic[name] as EventInfo).actions += action;
        }
        //没有的情况
        else
        {
            eventDic.Add(name, new EventInfo(action));
        }
    }

    /// <summary>
    /// 移除对应的事件监听
    /// </summary>
    /// <param name="name">事件的名字</param>
    /// <param name="action">对应之前添加的委托函数</param>
    public void RemoveEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(name))
            (eventDic[name] as EventInfo<T>).actions -= action;
    }

    /// <summary>
    /// 移除不需要参数的事件
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <param name="action"></param>
    public void RemoveEventListener(string name, UnityAction action)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(name))
            (eventDic[name] as EventInfo).actions -= action;
    }

    /// <summary>
    /// 事件触发
    /// </summary>
    /// <param name="name">哪一个名字的事件触发了</param>
    public void EventTrigger<T>(string name, T info)
    {
        //有没有对应的事件监听
        //有的情况
        if (eventDic.ContainsKey(name))
        {
            //eventDic[name]();
            if((eventDic[name] as EventInfo<T>).actions != null)
                (eventDic[name] as EventInfo<T>).actions.Invoke(info);
            //eventDic[name].Invoke(info);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 事件触发(不需要参数的)
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    public void EventTrigger(string name)
    {
        //有没有对应的事件监听
        //有的情况
        if (eventDic.ContainsKey(name))
        {
            //eventDic[name]();
            if ((eventDic[name] as EventInfo).actions != null)
                (eventDic[name] as EventInfo).actions.Invoke();
            //eventDic[name].Invoke(info);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 清空事件中心
    /// 主要用在 场景切换时
    /// </summary>
    public void Clear()
    {
        eventDic.Clear();
    }
}


5.代理模式(Mediator中介)


在这里插入图片描述

using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//-------------------------------
//-------功能:  角色面板视图中介
//-------创建者:         -------
//------------------------------

/// <summary>
/// 角色面板视图中介
/// 固定:
/// 1.继承PureMVC的Mediator脚本
/// 2.写构造函数
/// 3.重写监听通知的方法
/// 4.重写处理通知的方法
/// 5.可选:重写注册时的方法
/// </summary>
public class RoleViewMediator : Mediator
{
    //铭牌名
    public static string NAME = "RoleViewMediator";

    /// <summary>
    /// 构造函数
    /// </summary>
    public RoleViewMediator( ) : base(NAME)
    {
        //可以去写创捷面板预设体的逻辑等
    }


    /// <summary>
    /// 重写监听通知的方法,返回需要的监听(通知)
    /// </summary>
    /// <returns>返回你需要监听的通知的名字数组</returns>
    public  override string[] ListNotificationInterests()
    {
        return new string[] { 
         PureNotification.UPDATA_ROLE_INFO,
         PureNotification.ROLE_PANEL 
        };
    }

    /// <summary>
    /// 重写处理通知的方法,处理通知
    /// </summary>
    /// <param name="notification">通知</param>
    public override void HandleNotification(INotification notification)
    {
       switch (notification.Name)
        {
          case  PureNotification.UPDATA_ROLE_INFO:
                (ViewComponent as RoleView).UpdateView(notification.Body as PlayerDataObj); 
                break;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 可选:重写注册方法(他们需要到Facde中注册)
    /// </summary>
    public override void OnRegister()
    {
        base.OnRegister();
    }

}


6.外观模式



🎶(3 程序框架


1. UIManager


其中的异步加载方法,缓冲时间很有可能会影响参数的及时传递

采用单例模式构造的UIManager脚本,对所有面板类Panel进行管理,在UIManager中

  • ①加载预制体。Canvas和所有面板都以预制体的方式进行异步加载
  • ②构建层级。并构建显示层级(Bot,Mid,Top,System) ,方便面板之间的显隐
  • ③提供面板显示、隐藏、移除和 自定义事件添加的方法

2.UIManager中的面板基类BasePanel


面板基类作为,所需面板的继承源,为其子类提供了很多便利,如下:

  • ①激活查询控件。内部构建了找寻面板中所有UI控件的方法,一激活就寻找并将其存储到字典当中
  • ②精准获取控件。可通过UI控件名字和类型,来精确得到对应UI控件(在字典中遍历)

🅰️


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像上图中这样圆环图并不在div的中间时&#xff0c;中心的文本需要居中展示 一开始用left百分比但数据一旦变长或变短就会偏移 像这样 实在是太不美观了 所以我们这里使用动态的left通过文本的长度来计算 /*** 计算文本宽度* param {String|Number} text* param {String} font*…

修改了vue3 <script setup>留言板

Лунная ночь <template><button class"edit_view_checkbox"><input type"checkbox" v-model"editshowInput" value"编辑" /></button><div class"editshowInput" v-if"editshowI…

Pytest用例自定义 - 重复、并行、串行

简介&#xff1a;面对快速迭代和持续交付的需求&#xff0c;提高测试效率变得至关重要。并行测试因其显著的时间节省优势而备受青睐。然而&#xff0c;并非所有测试都适合并行执行。在某些情况下&#xff0c;串行执行是必要的&#xff0c;以确保测试的正确性和稳定性。本文将探…

Elasticsearch 认证模拟题 - 1

1、题目 定义一个数据流&#xff0c;满足 data-stream_*_*&#xff0c;数据首先分布在 data_hot&#xff0c;5分钟后移动到 data_warm&#xff0c;3分钟后到 data_cold&#xff0c;再过 8 分钟删除。 1.1 考点 生命周期索引模板数据流 1.2 答案 # 修改生命周期策略修改时间…

【介绍下如何在SQL中添加数据】

&#x1f3a5;博主&#xff1a;程序员不想YY啊 &#x1f4ab;CSDN优质创作者&#xff0c;CSDN实力新星&#xff0c;CSDN博客专家 &#x1f917;点赞&#x1f388;收藏⭐再看&#x1f4ab;养成习惯 ✨希望本文对您有所裨益&#xff0c;如有不足之处&#xff0c;欢迎在评论区提出…

英伟达SSD视觉算法,jetson.inference在jetson nano中部署

一、用官方镜像刷机 安装SD卡擦除工具SD Card Formatter https://www.sdcardformatter.com/download/ 格式化SD卡 下载官方镜像 https://developer.nvidia.com/jetson-nano-sd-card-image 安装刷机工具balenaEtcher https://www.balena.io/etcher 将上面下载的镜像压缩包解…

2005-2022年各省全体居民人均可支配收入数据(无缺失)

2005-2022年各省全体居民人均可支配收入数据&#xff08;无缺失&#xff09; 1、时间&#xff1a;2005-2022年 2、来源&#xff1a;国家统计局、统计年鉴 3、指标&#xff1a;全体居民人均可支配收入 4、范围&#xff1a;31省 5、缺失情况&#xff1a;无缺失 6、指标解释…

动态内存管理—C语言通讯录

目录 一&#xff0c;动态内存函数的介绍 1.1 malloc和free 1.2 calloc 1.3 realloc 1.4C/C程序的内存开辟 二&#xff0c;通讯录管理系统 动态内存函数的介绍 malloc free calloc realloc 一&#xff0c;动态内存函数的介绍 1.1 malloc和free void* malloc (…

上周暗网0day售卖情报一览

黑客声称以 1,700,000 美元出售 Outlook RCE 漏洞 0Day 令人担忧的是&#xff0c;一个名为“Cvsp”的威胁参与者宣布出售所谓的 Outlook 远程代码执行 (RCE) 漏洞 0day。这一所谓的漏洞旨在针对跨 x86 和 x64 架构的各种 Microsoft Office 版本&#xff0c;对全球用户构成重大安…

Git-01

Git是一个免费且开源的分布式版本控制系统&#xff0c;它可以跟踪文件的修改、记录变更的历史&#xff0c;并且在多人协作开发中提供了强大的工具和功能。 Git最初是由Linus Torvalds开发的&#xff0c;用于Linux内核的开发&#xff0c;现在已经成为了广泛使用的版本控制系统&a…

【Spring】深入学习AOP编程思想的实现原理和优势

【切面编程】深入学习AOP编程思想的实现原理和优势 前言AOP的由来及AOP与代理的关系AOP的实现方式详解静态代理动态代理 AOP的应用场景记录日志权限控制数据库事务控制缓存处理异常处理监控管理 AOP的底层实现全流程解析Spring AOP的简介动态代理的实现原理Spring AOP的实现原理…