定义
为其他对象提供一种代理以控制(隔离,使用接口)对这个对象的访问。。
应用场景
- 在面向对象系统中,有些对象由于某种原因(比如对象创建的开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问等)直接访问会给使用者、或者系统结构带来很多麻烦。
- 如何在不失去透明操作对象的同时来管理/控制这些对象特有的复杂性?增加一层间接层是软件开发中常见的解决方式。
结构
//test.cpp
/****************************************************/
#include "Proxy.h"
int main()
{
// 玩魔兽
ProxyWOW* proxy = new ProxyWOW();
// 加载
proxy->load();
// 充值
proxy->recharge(1000);
// 加载
proxy->load();
// 退出
proxy->exit();
// 清理内存
delete proxy;
proxy = nullptr;
return 0;
}
代码示例
//Proxy.h
/****************************************************/
#ifndef PROXY_H
#define PROXY_H
#include <iostream>
using namespace std;
// 抽象游戏类
class Game
{
public:
// 游戏加载
virtual void load() = 0;
// 游戏退出
virtual void exit() = 0;
};
// 真实游戏类-魔兽世界
class WOW : public Game
{
public:
// 游戏加载
virtual void load() {
cout << "魔兽世界加载。" << endl;
}
// 游戏退出
virtual void exit() {
cout << "魔兽世界退出。" << endl;
}
};
// 代理类-魔兽代理
class ProxyWOW : public Game
{
public:
// 构造函数
ProxyWOW() {
m_wow = new WOW();
}
// 析构函数
virtual ~ProxyWOW() {
if (m_wow != nullptr) {
delete m_wow;
m_wow = nullptr;
}
}
// 充值时间
void recharge(int money) {
m_time += money / 100;
cout << "充值:" << money << endl;
cout << "获得时长:" << m_time << endl;
}
// 游戏加载
virtual void load() {
cout << "代理启动。" << endl;
if (m_time > 0) {
m_wow->load();
cout << "游戏时长1小时。" << endl;
m_time -= 1;
cout << "剩余时长:" << m_time << endl;
flag = true;
}
else {
cout << "剩余游戏时长不足,请充值。" << endl;
flag = false;
}
}
// 游戏退出
virtual void exit() {
if (flag) {
m_wow->exit();
flag = false;
}
cout << "代理关闭。" << endl;
}
private:
bool flag = false;
int m_time = 0;
WOW* m_wow;
};
#endif
运行结果
要点总结
- “增加一层间接层”是软件系统中对许多复杂问题的一种常见解决方法。在面向对象系统中,直接使用某些对象会带来很多问题,作为间接层的proxy对象便是解决这一问题的常用手段。
- 具体proxy设计模式的实现方法、实现粒度都相差很大,有些可能对单个对象做细粒度的控制,如copy-on-write技术, 有些可能对组件模块提供抽象代理层,在架构层次对对象做proxy。
- Proxy并不一定要求保持接口完整的一致性,只要能够实现间接控制,有时候损及一些透明性是可以接受的。