Unity Miscellaneous入门

概述

在Unity中有非常多好用的组件,也是Unity为我们提供的方便的开发工具,它的功能可能不是主流的内容,比如渲染,音乐,视频等等,所有Unity把这些内容统一归到了一个杂项文件组中。


Unity组件入门篇总目录----------点击导航


  Aim Constraint(目标控制)                  

  • 说明:这个组件是Aim Constraint,翻译过来就是限制目标的组件,有什么作用呢,这组件可以限制旋转轴始终朝向某个物体,如果对unity熟悉的同学这个就类似于LookAt这个API的作用,当前这组件的功能比LookAt更加全面一点,能控制那个轴朝向物体,方向,还可以朝向多个物体,并且控制权重等等。如果觉得不理解的话,使用起来就两步,1:在Source添加目标物体,2:点击Activate如果还是不懂的话,留言问我嘛,我给你解释
  • Activate:激活模式,这模式和Zero是有区别的,这个模式会保存你当前物体朝向的偏移值,如果要验证的话,可以让物体偏移目标的方向,然后点击这个,这时候你移动目标物体的时候,这个物体会保存这个偏移值。
  • Zero:归零模式,这个和Activeate正好相反,这个就会把偏移值归零,物体就会正好朝向物体。
  • AimVector:这个是目标向量,就是当前物体的方向向量如何朝向物体。
  • UpVector:这个就是控制当前物体那个轴的向量是向上的。
  • WorldUpType:这个指定向上向量的类型。
  • WorldUpVector:指定一向量控制世界轴的上方是那个方向
  • WorldUpObject:用一个物体来指定那个轴是向上的。
  • Sources:指定目标源,也就是指定目标朝向哪里,可以添加多个,控制权重。(当有多个物体的时候,会按权重的比例来选中方向,谁更重要可以把权重设置高一点

Billboard Renderer(布告板渲染)

  • Billboard:布告板资源(说明一下,这个需要的BillboardAsset资源是在Unity中直接是创建不了的,需要外部导入或者用代码创建)使用的是推荐使用专业的SpeedTree制作这个资源
  • CastShadow:产生阴影
  • ReceiveShadow:接受阴影
  • LightProbes:光照探针
  • ReflectionProbes:反射探针
  • MotionVectors:运动模式
  • DynamicOcclusion:动态剔除

Grid(网格)

  • Cell Size:单元格大小
  • Cell Gap:单元格间隙
  • CellLayout:单元格布局
  • CellSwizzle:单元格重排

LookAtConstraint(朝向控制)

  • Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个目标始终看向它
  • Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
  • Weight:权重,
  • Use Up Object:指定一个物体的正方向向量
  • Roll:滚动值
  • World Up Object:指定你设置正方向的物体
  • Source:指定你面向的目标源

Parent Constraint(父节点控制)

  • Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个父物体
  • Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
  • Weight:权重,
  • Source:指定你面向的目标源

Partialcle System Force Field(粒子系统范围力)

  • Shape:形状
  • StartRange:力的开始范围
  • EndRange:力的结束范围
  • Direction X:X方向的力
  • Direction Y:Y方向的力
  • Direction Z:Z方向的力
  • Gravity Strength:重量强度
  • Gravity Focus:重力焦点
  • Rotation Speed:旋转速度
  • Rotation Attraction:旋转吸引力
  • Rotation Randomness:粒子随机轴的范围
  • Drag Strength: 牵引力的强度
  • Drag  MultiplyBySize:拖拽力适配粒子大小的影响
  • Drig MultiplyByVelocity:拖拽力适配粒子速度的影响
  • Vector Field VolumeTexture:使用一个图来控制力的范围
  • Vector Field Speed:范围内速度的大小
  • Vector Field Attraction:吸引力

Positon Constraint(位置控制)

  • Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个目标保持相对运动
  • Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
  • Weight:权重,
  • Source:指定你面向的目标源

RotationConstraint(旋转控制)

  • Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个目标相对旋转
  • Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
  • Weight:权重,
  • Source:指定你面向的目标源

ScaleConstraint(比例控制)

  • Active:激活模式,会保留当前目标的偏移值(这个组件可以指定一个目标保持相对缩放
  • Zero:归零模式,会归零目标的偏差(原理同Aim Constraint)
  • Weight:权重,
  • Source:指定你面向的目标源

SpriteMask(精灵遮罩)

  • Sprite:指定一张精灵图片(使用的时候请开启你想遮罩图片的MaskInteraction
  • AlphaCutoff:透明通道切口
  • Custom Range:自定义范围
  • Sprite Sort Point:图片排序点

Terrain(地形)

  • Bursh Size:笔刷大小
  • Opacity:笔刷强度

Wind Zone(区域风)

  • Mode:模式
  • Main:强度
  • Turbulence:随机值
  • PulseMagnitude:强度脉冲
  • PulseFrequency:频率脉冲

作者的一点废话 

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日志:2024年5月22日20:21  unity Miscellaneous 上传

2024年5月24日20:21  unity Miscellaneous 内容补充上传

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