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步骤
一、创建UObject
二、创建基于UObject的蓝图类
三、在UObject中使用变量和函数
步骤
一、创建UObject
在内容浏览器中新建一个C++类
父类选择“Object”
类的类型设置为公有,这里就命名为“MyObject”,点击“创建类”来创建头文件和源文件
在打开的VS中点击“全部重新加载”
创建的MyObject.h代码如下:
创建的MyObject.cpp代码如下:
二、创建基于UObject的蓝图类
在内容浏览器中对新建的“MyObject”点击鼠标右键,可以看到无法使用“创建基于MyObject”的蓝图类
如果想把“MyObject”这个C++类蓝图化,我们需要使用UCLASS宏与Blueprintable修饰符一起使用,可以将一个类标记为可在蓝图中使用。
添加完代码后保存,然后点击编译按钮
在弹出的“LiveCoding”面板可以看到编译成功的提示
此时我们就可以基于MyObject创建蓝图类了
点击后需要我们命名基于MyObject创建的蓝图类的名字,并且还要设置文件保存位置
打开“BP_MyObject”,可以看到和基于Actor的蓝图类的不同之处是无法添加组件
而且也无法像基于Actor的蓝图类那样直接拖入场景
三、在UObject中使用变量和函数
我们可以在MyObject.h中申明构造函数,以及一个浮点型变量和一个函数。通过BlueprintReadWrite标记浮点变量在蓝图中可读可写,通过BlueprintCallable编辑函数在蓝图中可以被调用。
在MyObject.cpp中,在构造函数中初始化了类的成员变量MyFloat为0
编译后,我们可以“BP_MyObject”中搜索并使用变量和函数
也可以通过设置“显示继承的变量”来直接获取父类中的变量
此时我们就可以在图表中使用UObject类中的变量和函数了
为了方便在图表中搜索变量和函数,我们可以在定义变量和函数的时候加个分类:
编译后,当我们再在图表中搜索变量和函数时,可以发现它们都被分类了
接下来我们可以让函数打印一句话,我们可以在源文件中添加如下代码:
由于继承于Object类的蓝图类“BP_MyObject”无法在场景中直接实例化,因此为了输出打印,我们可以先新建一个继承于Actor的蓝图类,这里命名为“BP_MyActor”
当“BP_MyActor”实例化后,再构建“BP_MyObject”对象并调用方法
运行后在输出日志中可以看到打印信息。
参考视频:
在蓝图中使用UObject_哔哩哔哩_bilibili