Execution Calculations是Unreal Engine中Gameplay Effects系统的一部分,用于在Gameplay Effect执行期间进行自定义的计算和逻辑操作。它允许开发者根据特定的游戏需求,灵活地处理和修改游戏中的属性(Attributes)。
- 功能强大且灵活:与ModifierMagnitudeCalculation类似,Execution Calculations可以捕获Attribute,并可选择性地为其创建Snapshot。不过,与MMC不同的是,Execution Calculations可以修改多个Attribute,基本上可以处理程序员想要做的任何事。
- 不可预测性:这种强大和灵活性的代价是它是不可预测的(Modifiers是可以预测的),且必须在C++中实现。这是因为Execution Calculations提供了很高的自由度,允许开发者根据特定的游戏逻辑进行自定义计算。
- 使用场景:Execution Calculations最普遍的应用场景是计算一个来自很多源(Source)和目标(Target)中Attribute伤害值的复杂公式。例如,在计算伤害时,可以考虑攻击者的攻击力、防御者的防御力、各种增益和减益效果等多个因素。
- 限制:需要注意的是,Execution Calculations只能由即刻(Instant)和周期性(Periodic)Gameplay Effect使用。功能强大也带来了劣势就是它不支持预测(Prediction)。属性获取时不会运行PreAttributeChange函数,所以,我们还需要在其内部实现一遍属性限制。只能够在服务器运行并且在Net Execution Policies设置为 Local Predicted,Server Initiated和Server Only时。
它和GameplayModMagnitudeCalculation很像,但是可以一次性修改多个属性。它不是只返回一个值,而是直接在函数内部对属性进行了修改。
由于Execution Calculations的复杂性,建议进行充分的测试和调试,以确保计算逻辑的正确性。
关于快照 Snapshoting,如果选择了它,快照的属性值将会在GE的Spec创建的时候设置,如果不选择,那它将会在应用GE时去获取属性值。注意,即使我们选择快照,目标的属性也是在应用GE时获取,没应用之前我们也不知道目标是谁。
创建类
接下来,我们将使用Execution Calculations来实现对技能伤害的计算,我们创建一个基于GameplayEffectExecutionCalculation的类
然后创建类,并专门设置一个文件夹存储同类型的类
在.h文件中,我们需要设置构造函数,和覆写父类的函数,在函数内进行逻辑处理
// 版权归暮志未晚所有。
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameplayEffectExecutionCalculation.h"
#include "ExecCalc_Damage.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class AURA_API UExecCalc_Damage : public UGameplayEffectExecutionCalculation
{
GENERATED_BODY()
public:
UExecCalc_Damage();
virtual void Execute_Implementation(const FGameplayEffectCustomExecutionParameters& ExecutionParams, FGameplayEffectCustomExecutionOutput& OutExecutionOutput) const override;
};
捕获属性
在C++中,我们首先实现通过快照获取到属性,它和我们之前制作的获取最大生命值和最大蓝量值的MMC里面的获取方式一致,在MMC里面,我们在构造函数内进行获取属性的设置,然后通过函数获取属性的值。
我们在C++中,首先创建一个结构体,由于不需要外部使用,所以不需要用F开头,方便区分
//这里结构体不加F是因为它是内部结构体,不需要外部获取,也不需要在蓝图中使用
struct SDamageStatics
{
SDamageStatics()
{
}
};
然后创建一个静态函数,这个函数返回一个静态实例,由于这个实例是静态的,因此它只会被创建一次,并且在随后的函数调用中重复使用。这种模式也称为单例模式(Singleton Pattern)。
static const SDamageStatics& DamageStatics()
{
static SDamageStatics DStatics;
return DStatics;
}
接下来,我们将在结构体内增加需要快照的属性,为了方便定义快照,gas里面也给我们定义相应的宏,我们不需要每次像在mmc里面那么复杂的去定义每个属性。
以下为gas代码定义的宏,一个用于申明属性,另一个则是实现了在构造函数中实现的赋值创建。
// -------------------------------------------------------------------------
// Helper macros for declaring attribute captures
// -------------------------------------------------------------------------
#define DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(P) \
FProperty* P##Property; \
FGameplayEffectAttributeCaptureDefinition P##Def; \
#define DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(S, P, T, B) \
{ \
P##Property = FindFieldChecked<FProperty>(S::StaticClass(), GET_MEMBER_NAME_CHECKED(S, P)); \
P##Def = FGameplayEffectAttributeCaptureDefinition(P##Property, EGameplayEffectAttributeCaptureSource::T, B); \
}
有了这两个宏,我们就创建快照代码就简洁了很多。我们使用宏定义属性,然后在构造是定义参数,即可完成对属性相关内容的创建,比之前简洁了很多。
struct SDamageStatics
{
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(Armor);
SDamageStatics()
{
//参数:1.属性集 2.属性名 3.目标还是自身 4.是否设置快照(true为创建时获取,false为应用时获取)
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, Armor, Target, false);
}
};
还有最后一步,就是需要将属性添加到捕获列表中,我们在构造函数中添加即可。
UExecCalc_Damage::UExecCalc_Damage()
{
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().ArmorDef);
}
以后,我们将需要的属性都按照这种方式实现即可。
Execute_Implementation
接下来就是主要的执行函数,也是我们需要覆写的内容,它有两个值:
- ExecutionParams:这是一个包含自定义执行参数的结构体,它提供了执行此游戏效果所需的所有信息。
- OutExecutionOutput:这是一个输出参数,用于存储执行结果或相关的输出信息。
在ExecutionParams里,我们可以获取到需要用于计算的对象,并从它身上获取相关内容。
下面相当于是一个模板的内容,以后制作相关的,我们可以直接复制使用
void UExecCalc_Damage::Execute_Implementation(const FGameplayEffectCustomExecutionParameters& ExecutionParams,
FGameplayEffectCustomExecutionOutput& OutExecutionOutput) const
{
//获取ASC
const UAbilitySystemComponent* SourceASC = ExecutionParams.GetSourceAbilitySystemComponent();
const UAbilitySystemComponent* TargetASC = ExecutionParams.GetTargetAbilitySystemComponent();
//获取AvatarActor
const AActor* SourceAvatar = SourceASC ? SourceASC->GetAvatarActor() : nullptr;
const AActor* TargetAvatar = TargetASC ? TargetASC->GetAvatarActor() : nullptr;
//获取挂载此类的GE实例
const FGameplayEffectSpec& Spec = ExecutionParams.GetOwningSpec();
//设置评估参数
const FGameplayTagContainer* SourceTags = Spec.CapturedSourceTags.GetAggregatedTags();
const FGameplayTagContainer* TargetTags = Spec.CapturedTargetTags.GetAggregatedTags();
FAggregatorEvaluateParameters EvaluationParameters;
EvaluationParameters.SourceTags = SourceTags;
EvaluationParameters.TargetTags = TargetTags;
然后,我们可以对属性进行获取
//获取护甲
float Armor = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().ArmorDef, EvaluationParameters, Armor);
Armor = FMath::Max(0.f, Armor);
接着就是最重要的一步,在返回接口,我们需要通过FGameplayModifierEvaluatedData 创建所需的计算,这里,我们对目标的护甲加上当前的护甲,相当于,我们攻击它,它的护甲增加了一倍。
//输出计算结果
const FGameplayModifierEvaluatedData EvaluatedData(DamageStatics().ArmorProperty, EGameplayModOp::Additive, Armor);
OutExecutionOutput.AddOutputModifier(EvaluatedData);
在计算方式这里,我们可以选择多种计算方式,和在蓝图中设置一样。
接着编译打开UE,在Executions数组中增加一项,将我们创建的类设置上去。
在最终输出这里打个断点,查看每次是否Armor会增加一倍
第一次获取的值是
第二次是
刚好是一倍,证明逻辑正确。
使用Execution Calculations实现Set by Caller
我们之前实现伤害时通过Set by Caller通过标签传入值对角色造成的伤害,这里,我们将不使用这种方式,修改为使用Execution Calculations来实现当前的逻辑。
首先,我们将之前制作的Set by Caller的配置删除掉,不用了
然后通过在代码里配置去获取Set by Caller,这里为了区分,将伤害减少10,原来伤害时100,现在就应该是90
//从Set by Caller 获取Damage的伤害值
float Damage = Spec.GetSetByCallerMagnitude(FMyGameplayTags::Get().Damage);
Damage -= 10;
最后设置时,我们需要设置给IncomingDamage,我们这里直接从属性集上面获取对应的属性
//输出计算结果
const FGameplayModifierEvaluatedData EvaluatedData(UAttributeSetBase::GetIncomingDamageAttribute(), EGameplayModOp::Additive, Damage);
OutExecutionOutput.AddOutputModifier(EvaluatedData);
编译查看结果
计算格挡率影响伤害
接下来,我们使用格挡率来计算是否被格挡。首先要增加对格挡率的值的获取,和护甲一样,我们需要去获取,这里不在赘述。
struct SDamageStatics
{
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(Armor);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(BlockChance);
SDamageStatics()
{
//参数:1.属性集 2.属性名 3.目标还是自身 4.是否设置快照(true为创建时获取,false为应用时获取)
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, Armor, Target, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, BlockChance, Target, false);
}
};
UExecCalc_Damage::UExecCalc_Damage()
{
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().ArmorDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().BlockChanceDef);
}
然后我们获取到格挡率,并防止它会出现负值
//获取格挡率,如果触发格挡,伤害减少一半
float TargetBlockChance = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().BlockChanceDef, EvaluationParameters, TargetBlockChance);
TargetBlockChance = FMath::Max(0.f, TargetBlockChance);
然后,我们生成一个从1到一百的随机数,并和格挡率进行判断,随机数小于格挡率的值,则触发伤害减半
//处理格挡触发
if(FMath::RandRange(1, 100) < TargetBlockChance) Damage *= 0.5f;
对于格挡率的测试,我们完全可以创建一个测试用的GE去测试效果。
使用护甲和护甲穿透影响伤害
接下来,我们还需要通过应用角色护甲值(目标)和护甲穿透(源)来影响伤害
首先获取对应的值,我们在结构体内增加对应的宏
struct SDamageStatics
{
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(Armor);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(ArmorPenetration);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(BlockChance);
SDamageStatics()
{
//参数:1.属性集 2.属性名 3.目标还是自身 4.是否设置快照(true为创建时获取,false为应用时获取)
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, Armor, Target, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, BlockChance, Target, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, ArmorPenetration, Source, false);
}
};
然后构造函数添加到捕获列表
UExecCalc_Damage::UExecCalc_Damage()
{
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().ArmorDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().BlockChanceDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().ArmorPenetrationDef);
}
接着在函数内,获取两个属性
//获取目标护甲值
float TargetArmor = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().ArmorDef, EvaluationParameters, TargetArmor);
TargetArmor = FMath::Max(0.f, TargetArmor);
//获取源护甲穿透
float SourceArmorPenetration = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().ArmorPenetrationDef, EvaluationParameters, SourceArmorPenetration);
SourceArmorPenetration = FMath::Max(0.f, SourceArmorPenetration);
然后计算护甲穿透影响护甲值
//护甲穿透将按照比例忽略目标的护甲值,护甲穿透的值可以根据某个方程计算出实际护甲穿透率(可以根据等级,等级越高,每一点护甲穿透值的比例越低)
const float EffectiveArmor = TargetArmor * (100.f - SourceArmorPenetration * 0.25f) / 100.f;
再计算护甲减少伤害
//忽略后的护甲值将以一定比例影响伤害
Damage *= (100.f - EffectiveArmor * 0.333f) / 100.f;
这样完成了护甲减少伤害的功能。
使用曲线表格修改护甲穿透和护甲的影响
在上面,我们在使用护甲穿透和护甲时,又乘以了一个数值来调整它们的影响。这是为了在RPG游戏中,前期游戏数值低,后期数值高,导致值的影响前期太低或者后期太高,所以,我们将其设置为一个可以跟随等级变动的数值,来让前期低数值时获取一个不错的比例,并且在高等级时,也能不会导致数值溢出的问题。
我们创建一个曲线表格来实现数值的设置,类型选择Constant
进入曲线表格,修改名称,比如第一行去修改护甲穿透,然后点击加新的一列
添加数值时,如果想修改更多的key,可以三个点来修改
添加完数值
如果你想查看每个等级获取到的值到底是多少,可以切换到曲线查看,会发现在constant模式下,它在补间中间获取的都是自己设定的值,而且还可以检查是否出现错误。
接着填完对应的数值
接着打开代码编辑器,在之前设置的配置属性类中设置CharacterClassInfo中添加一个设置曲线表格的配置项
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Common Class Defaults|Damgage")
TObjectPtr<UCurveTable> DamageCalculationCoefficients;
为了方便我们去获取当前在GameMode上面配置的数据,我们在静态函数库里面创建一个函数来获取数据。
//获取角色配置数据
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MyAbilitySystemLibrary|CharacterClassDefaults")
static UCharacterClassInfo* GetCharacterClassInfo(const UObject* WorldContextObject);
实现我们之前在其它函数实现了很多次了,就是获取到GameMode实例,然后从实例上获取到配置
UCharacterClassInfo* UMyAbilitySystemBlueprintLibrary::GetCharacterClassInfo(const UObject* WorldContextObject)
{
//获取到当前关卡的GameMode实例
const AMyGameModeBase* GameMode = Cast<AMyGameModeBase>(UGameplayStatics::GetGameMode(WorldContextObject));
if(GameMode == nullptr) return nullptr;
//返回关卡的角色的配置
return GameMode->CharacterClassInfo;
}
接着我们回到ExecCalc_Damage处理函数中,通过这个函数获取到角色数据使用
//获取到角色配置数据
const UCharacterClassInfo* CharacterClassInfo = UMyAbilitySystemBlueprintLibrary::GetCharacterClassInfo(SourceAvatar);
为了获取等级,我们需要将Avatar转换为战斗接口,然后通过接口内的函数获取角色等级
//获取AvatarActor
AActor* SourceAvatar = SourceASC ? SourceASC->GetAvatarActor() : nullptr;
AActor* TargetAvatar = TargetASC ? TargetASC->GetAvatarActor() : nullptr;
//获取到战斗接口
ICombatInterface* SourceCombatInterface = Cast<ICombatInterface>(SourceAvatar);
ICombatInterface* TargetCombatInterface = Cast<ICombatInterface>(TargetAvatar);
数据有了,等级有了,就可以去获取对应的系数
首先处理护甲穿透的系数,我们先通过数据配置项获取到哪一行的数据,然后通过数据以及角色的等级去获取系数
然后将值替换掉
//获取到数据表内的护甲穿透系数
const FRealCurve* ArmorPenetrationCurve = CharacterClassInfo->DamageCalculationCoefficients->FindCurve(FName("ArmorPenetration"), FString());
const float ArmorPenetrationCoefficient = ArmorPenetrationCurve->Eval(SourceCombatInterface->GetPlayerLevel());
//护甲穿透将按照比例忽略目标的护甲值,护甲穿透的值可以根据某个方程计算出实际护甲穿透率(可以根据等级,等级越高,每一点护甲穿透值的比例越低)
const float EffectiveArmor = TargetArmor * (100.f - SourceArmorPenetration * ArmorPenetrationCoefficient) / 100.f;
接着是护甲的系数,同理,注意,护甲穿透是获取源的,而护甲时获取的目标的不要弄错
//获取到数据表内的护甲系数
const FRealCurve* EffectiveArmorCurve = CharacterClassInfo->DamageCalculationCoefficients->FindCurve(FName("EffectiveArmor"), FString());
const float EffectiveArmorCoefficient = EffectiveArmorCurve->Eval(TargetCombatInterface->GetPlayerLevel());
//忽略后的护甲值将以一定比例影响伤害
Damage *= (100.f - EffectiveArmor * EffectiveArmorCoefficient) / 100.f;
这样就实现了代码逻辑,编译打开UE,在UE里,我们首先将曲线表格设置到数据资产上
接下来就是测试,我这里debug好像有点问题,获取不到ExecutionParams内容,所以采用打印的方式,来查看系数
实现暴击
我们还将在这里面实现暴击修改最终伤害的逻辑,同理,这里就简单讲解一下,
先增加一条影响暴击抵抗的系数曲线
在代码中增加获取到源的暴击概率和暴击伤害,以及目标的暴击抵抗
struct SDamageStatics
{
...
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitChance);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitDamage);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitResistance);
SDamageStatics()
{
//参数:1.属性集 2.属性名 3.目标还是自身 4.是否设置快照(true为创建时获取,false为应用时获取)
...
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, CriticalHitChance, Source, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, CriticalHitDamage, Source, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, CriticalHitResistance, Target, false);
}
};
...
UExecCalc_Damage::UExecCalc_Damage()
{
...
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().CriticalHitChanceDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().CriticalHitDamageDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().CriticalHitResistanceDef);
}
然后还是老套路,增加暴击伤害的逻辑处理,获取数据,处理数据
//--------------------暴击伤害--------------------
//暴击率
float SourceCriticalHitChance = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().CriticalHitChanceDef, EvaluationParameters, SourceCriticalHitChance);
SourceCriticalHitChance = FMath::Max(0.f, SourceCriticalHitChance);
//暴击伤害
float SourceCriticalHitDamage = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().CriticalHitDamageDef, EvaluationParameters, SourceCriticalHitDamage);
SourceCriticalHitDamage = FMath::Max(0.f, SourceCriticalHitDamage);
//暴击抵抗
float TargetCriticalHitResistance = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().CriticalHitResistanceDef, EvaluationParameters, TargetCriticalHitResistance);
TargetCriticalHitResistance = FMath::Max(0.f, TargetCriticalHitResistance);
//获取到数据表内的暴击抵抗系数
const FRealCurve* CriticalHitResistanceCurve = CharacterClassInfo->DamageCalculationCoefficients->FindCurve(FName("CriticalHitResistance"), FString());
const float CriticalHitResistanceCoefficient = CriticalHitResistanceCurve->Eval(TargetCombatInterface->GetPlayerLevel());
//计算当前是否暴击
const float EffectiveCriticalHitChance = SourceCriticalHitChance - TargetCriticalHitResistance * CriticalHitResistanceCoefficient;
const bool bCriticalHit = FMath::RandRange(1, 100) < EffectiveCriticalHitChance;
//触发暴击 伤害乘以暴击伤害率
if(bCriticalHit) Damage = Damage * 2.f + SourceCriticalHitDamage;
我刚才测试了一下,如果不暴击的话伤害是5,暴击伤害是25 。这个值是两倍的伤害+暴击伤害 5*2 + 14.67约等于25 没问题。
源码
// 版权归暮志未晚所有。
#include "AbilitySystem/ExecCalc/ExecCalc_Damage.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "MyGameplayTags.h"
#include "AbilitySystem/AttributeSetBase.h"
#include "AbilitySystem/MyAbilitySystemBlueprintLibrary.h"
#include "AbilitySystem/Data/CharacterClassInfo.h"
#include "Interaction/CombatInterface.h"
//这里结构体不加F是因为它是内部结构体,不需要外部获取,也不需要在蓝图中使用
struct SDamageStatics
{
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(Armor);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(ArmorPenetration);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(BlockChance);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitChance);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitDamage);
DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitResistance);
SDamageStatics()
{
//参数:1.属性集 2.属性名 3.目标还是自身 4.是否设置快照(true为创建时获取,false为应用时获取)
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, Armor, Target, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, BlockChance, Target, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, ArmorPenetration, Source, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, CriticalHitChance, Source, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, CriticalHitDamage, Source, false);
DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAttributeSetBase, CriticalHitResistance, Target, false);
}
};
static const SDamageStatics& DamageStatics()
{
static SDamageStatics DStatics;
return DStatics;
}
UExecCalc_Damage::UExecCalc_Damage()
{
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().ArmorDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().BlockChanceDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().ArmorPenetrationDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().CriticalHitChanceDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().CriticalHitDamageDef);
RelevantAttributesToCapture.Add(DamageStatics().CriticalHitResistanceDef);
}
void UExecCalc_Damage::Execute_Implementation(const FGameplayEffectCustomExecutionParameters& ExecutionParams,
FGameplayEffectCustomExecutionOutput& OutExecutionOutput) const
{
//获取ASC
const UAbilitySystemComponent* SourceASC = ExecutionParams.GetSourceAbilitySystemComponent();
const UAbilitySystemComponent* TargetASC = ExecutionParams.GetTargetAbilitySystemComponent();
//获取AvatarActor
AActor* SourceAvatar = SourceASC ? SourceASC->GetAvatarActor() : nullptr;
AActor* TargetAvatar = TargetASC ? TargetASC->GetAvatarActor() : nullptr;
//获取到战斗接口
ICombatInterface* SourceCombatInterface = Cast<ICombatInterface>(SourceAvatar);
ICombatInterface* TargetCombatInterface = Cast<ICombatInterface>(TargetAvatar);
//获取挂载此类的GE实例
const FGameplayEffectSpec& Spec = ExecutionParams.GetOwningSpec();
//设置评估参数
const FGameplayTagContainer* SourceTags = Spec.CapturedSourceTags.GetAggregatedTags();
const FGameplayTagContainer* TargetTags = Spec.CapturedTargetTags.GetAggregatedTags();
FAggregatorEvaluateParameters EvaluationParameters;
EvaluationParameters.SourceTags = SourceTags;
EvaluationParameters.TargetTags = TargetTags;
//获取到角色配置数据
const UCharacterClassInfo* CharacterClassInfo = UMyAbilitySystemBlueprintLibrary::GetCharacterClassInfo(SourceAvatar);
//从Set by Caller 获取Damage的伤害值
float Damage = Spec.GetSetByCallerMagnitude(FMyGameplayTags::Get().Damage);
//--------------------处理格挡路--------------------
//获取格挡率,如果触发格挡,伤害减少一半
float TargetBlockChance = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().BlockChanceDef, EvaluationParameters, TargetBlockChance);
TargetBlockChance = FMath::Max(0.f, TargetBlockChance);
//根据格挡概率判断当前是否触发
const bool bBlocked = FMath::RandRange(1, 100) < TargetBlockChance;
if(bBlocked) Damage *= 0.5f;
//--------------------处理目标护甲和源的护甲穿透影响伤害--------------------
//获取目标护甲值
float TargetArmor = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().ArmorDef, EvaluationParameters, TargetArmor);
TargetArmor = FMath::Max(0.f, TargetArmor);
//获取源护甲穿透
float SourceArmorPenetration = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().ArmorPenetrationDef, EvaluationParameters, SourceArmorPenetration);
SourceArmorPenetration = FMath::Max(0.f, SourceArmorPenetration);
//获取到数据表内的护甲穿透系数
const FRealCurve* ArmorPenetrationCurve = CharacterClassInfo->DamageCalculationCoefficients->FindCurve(FName("ArmorPenetration"), FString());
const float ArmorPenetrationCoefficient = ArmorPenetrationCurve->Eval(SourceCombatInterface->GetPlayerLevel());
//护甲穿透将按照比例忽略目标的护甲值,护甲穿透的值可以根据某个方程计算出实际护甲穿透率(可以根据等级,等级越高,每一点护甲穿透值的比例越低)
const float EffectiveArmor = TargetArmor * (100.f - SourceArmorPenetration * ArmorPenetrationCoefficient) / 100.f;
//获取到数据表内的护甲系数
const FRealCurve* EffectiveArmorCurve = CharacterClassInfo->DamageCalculationCoefficients->FindCurve(FName("EffectiveArmor"), FString());
const float EffectiveArmorCoefficient = EffectiveArmorCurve->Eval(TargetCombatInterface->GetPlayerLevel());
//忽略后的护甲值将以一定比例影响伤害
Damage *= (100.f - EffectiveArmor * EffectiveArmorCoefficient) / 100.f;
//--------------------暴击伤害--------------------
//暴击率
float SourceCriticalHitChance = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().CriticalHitChanceDef, EvaluationParameters, SourceCriticalHitChance);
SourceCriticalHitChance = FMath::Max(0.f, SourceCriticalHitChance);
//暴击伤害
float SourceCriticalHitDamage = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().CriticalHitDamageDef, EvaluationParameters, SourceCriticalHitDamage);
SourceCriticalHitDamage = FMath::Max(0.f, SourceCriticalHitDamage);
//暴击抵抗
float TargetCriticalHitResistance = 0.f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(DamageStatics().CriticalHitResistanceDef, EvaluationParameters, TargetCriticalHitResistance);
TargetCriticalHitResistance = FMath::Max(0.f, TargetCriticalHitResistance);
//获取到数据表内的暴击抵抗系数
const FRealCurve* CriticalHitResistanceCurve = CharacterClassInfo->DamageCalculationCoefficients->FindCurve(FName("CriticalHitResistance"), FString());
const float CriticalHitResistanceCoefficient = CriticalHitResistanceCurve->Eval(TargetCombatInterface->GetPlayerLevel());
//计算当前是否暴击
const float EffectiveCriticalHitChance = SourceCriticalHitChance - TargetCriticalHitResistance * CriticalHitResistanceCoefficient;
const bool bCriticalHit = FMath::RandRange(1, 100) < EffectiveCriticalHitChance;
//触发暴击 伤害乘以暴击伤害率
if(bCriticalHit) Damage = Damage * 2.f + SourceCriticalHitDamage;
//输出计算结果
const FGameplayModifierEvaluatedData EvaluatedData(UAttributeSetBase::GetIncomingDamageAttribute(), EGameplayModOp::Additive, Damage);
OutExecutionOutput.AddOutputModifier(EvaluatedData);
}