HTML实现3D相册

目录

写在前面

HTML简介

完整代码

代码分析

注意事项

系列推荐

写在最后


写在前面

本期小编给大家推荐一个炫酷的3D相册,可以更换照片哦,一起来看看吧~

HTML简介

HTML,即HyperText Markup Language,是一种广泛应用的超文本标记语言,主要用于编写网页内容和定义其结构。它是万维网(WWW)中页面创建和显示信息的基础标准,由W3C组织负责制定和维护。

在HTML中,文档内容以带有标签(tag)的纯文本形式编写。例如,<h1>标签用于定义一级标题,<p>标签用于表示段落,<img>标签则用于插入图像等。通过这些标签,开发者可以清晰地描述网页元素之间的层级关系以及各部分的功能属性。

HTML5作为最新的HTML标准版本,引入了更多先进的功能和元素,如多媒体支持(audio, video)、图形绘制(canvas)、离线存储(localStorage)、拖放功能等,极大地增强了网页的互动性和用户体验。

同时,HTML与CSS、JavaScript紧密结合,共同构成了网页开发的三大核心要素。CSS负责网页的样式设计,包括颜色、布局、尺寸等视觉表现;而JavaScript则赋予网页动态行为和交互能力。

总之,HTML作为网页开发的基础工具,不仅提供了一种有效的方式来组织和展示网页内容,而且通过与其他相关技术的配合,使我们能够在互联网上创造出丰富多彩且功能强大的应用和服务。

完整代码

<!DOCTYPE html
  PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>3D立体图片相册</title>
<style type="text/css">
html {
overflow: hidden;
-ms-touch-action: none;
-ms-content-zooming: none;
    }
body {
position: absolute;
margin: 0px;
padding: 0px;
background: #fff;
width: 100%;
height: 100%;
    }
#canvas {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
background: #000;
    }
</style>
<script type="text/javascript" src="js/ge1doot.js"></script>
<script type="text/javascript">
    "use strict";
    (function () {
/* ==== definitions ==== */
var diapo = [], layers = [], ctx, pointer, scr, camera, light, fps = 0, quality = [1, 2],
// ---- poly constructor ----
        Poly = function (parent, face) {
this.parent = parent;
this.ctx = ctx;
this.color = face.fill || false;
this.points = [];
if (!face.img) {
// ---- create points ----
for (var i = 0; i < 4; i++) {
this.points[i] = new ge1doot.transform3D.Point(
                parent.pc.x + (face.x[i] * parent.normalZ) + (face.z[i] * parent.normalX),
                parent.pc.y + face.y[i],
                parent.pc.z + (face.x[i] * parent.normalX) + (-face.z[i] * parent.normalZ)
              );
            }
this.points[3].next = false;
          }
        },
// ---- diapo constructor ----
        Diapo = function (path, img, structure) {
// ---- create image ----
this.img = new ge1doot.transform3D.Image(
this, path + img.img, 1, {
isLoaded: function (img) {
              img.parent.isLoaded = true;
              img.parent.loaded(img);
            }
          }
          );
this.visible = false;
this.normalX = img.nx;
this.normalZ = img.nz;
// ---- point center ----
this.pc = new ge1doot.transform3D.Point(img.x, img.y, img.z);
// ---- target positions ----
this.tx = img.x + (img.nx * Math.sqrt(camera.focalLength) * 20);
this.tz = img.z - (img.nz * Math.sqrt(camera.focalLength) * 20);
// ---- create polygons ----
this.poly = [];
for (var i = -1, p; p = structure[++i];) {
            layers[i] = (p.img === true ? 1 : 2);
this.poly.push(
new Poly(this, p)
            );
          }
        },
// ---- init section ----
        init = function (json) {
// draw poly primitive
          Poly.prototype.drawPoly = ge1doot.transform3D.drawPoly;
// ---- init screen ----
          scr = new ge1doot.Screen({
container: "canvas"
          });
          ctx = scr.ctx;
          scr.resize();
// ---- init pointer ----
          pointer = new ge1doot.Pointer({
tap: function () {
if (camera.over) {
if (camera.over === camera.target.elem) {
// ---- return to the center ----
                  camera.target.x = 0;
                  camera.target.z = 0;
                  camera.target.elem = false;
                } else {
// ---- goto diapo ----
                  camera.target.elem = camera.over;
                  camera.target.x = camera.over.tx;
                  camera.target.z = camera.over.tz;
// ---- adapt tesselation level to distance ----
for (var i = 0, d; d = diapo[i++];) {
var dx = camera.target.x - d.pc.x;
var dz = camera.target.z - d.pc.z;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dz * dz);
var lev = (dist > 1500) ? quality[0] : quality[1];
                    d.img.setLevel(lev);
                  }
                }
              }
            }
          });
// ---- init camera ----
          camera = new ge1doot.transform3D.Camera({
focalLength: Math.sqrt(scr.width) * 10,
easeTranslation: 0.025,
easeRotation: 0.06,
disableRz: true
          }, {
move: function () {
this.over = false;
// ---- rotation ----
if (pointer.isDraging) {
this.target.elem = false;
this.target.ry = -pointer.Xi * 0.01;
this.target.rx = (pointer.Y - scr.height * 0.5) / (scr.height * 0.5);
              } else {
if (this.target.elem) {
this.target.ry = Math.atan2(
this.target.elem.pc.x - this.x,
this.target.elem.pc.z - this.z
                  );
                }
              }
this.target.rx *= 0.9;
            }
          });
          camera.z = -10000;
          camera.py = 0;
// ---- create img ----
for (var i = 0, img; img = json.imgdata[i++];) {
            diapo.push(
new Diapo(
                json.options.imagesPath,
                img,
                json.structure
              )
            );
          }
// ---- start engine ---- >>>
          setInterval(function () {
            quality = (fps > 50) ? [2, 3] : [1, 2];
            fps = 0;
          }, 1000);
          run();
        },
// ---- main loop ----
        run = function () {
// ---- clear screen ----
          ctx.clearRect(0, 0, scr.width, scr.height);
// ---- camera ----
          camera.move();
// ---- draw layers ----
for (var k = -1, l; l = layers[++k];) {
            light = false;
for (var i = 0, d; d = diapo[i++];) {
              (l === 1 && d.draw()) ||
                (d.visible && d.poly[k].draw());
            }
          }
// ---- cursor ----
if (camera.over && !pointer.isDraging) {
            scr.setCursor("pointer");
          } else {
            scr.setCursor("move");
          }
// ---- loop ----
          fps++;
          requestAnimFrame(run);
        };
/* ==== prototypes ==== */
      Poly.prototype.draw = function () {
// ---- color light ----
var c = this.color;
if (c.light || !light) {
var s = c.light ? this.parent.light : 1;
// ---- rgba color ----
          light = "rgba(" +
Math.round(c.r * s) + "," +
Math.round(c.g * s) + "," +
Math.round(c.b * s) + "," + (c.a || 1) + ")";
          ctx.fillStyle = light;
        }
// ---- paint poly ----
if (!c.light || this.parent.light < 1) {
// ---- projection ----
for (
var i = 0;
this.points[i++].projection();
          );
this.drawPoly();
          ctx.fill();
        }
      }
/* ==== image onload ==== */
      Diapo.prototype.loaded = function (img) {
// ---- create points ----
var d = [-1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1];
var w = img.texture.width * 0.5;
var h = img.texture.height * 0.5;
for (var i = 0; i < 4; i++) {
          img.points[i] = new ge1doot.transform3D.Point(
this.pc.x + (w * this.normalZ * d[i]),
this.pc.y + (h * d[i + 4]),
this.pc.z + (w * this.normalX * d[i])
          );
        }
      }
/* ==== img draw ==== */
      Diapo.prototype.draw = function () {
// ---- visibility ----
this.pc.projection();
if (this.pc.Z > -(camera.focalLength >> 1) && this.img.transform3D(true)) {
// ---- light ----
this.light = 0.5 + Math.abs(this.normalZ * camera.cosY - this.normalX * camera.sinY) * 0.6;
// ---- draw image ----
this.visible = true;
this.img.draw();
// ---- test pointer inside ----
if (pointer.hasMoved || pointer.isDown) {
if (
this.img.isPointerInside(
                pointer.X,
                pointer.Y
              )
            ) camera.over = this;
          }
        } else this.visible = false;
return true;
      }
return {
// --- load data ----
        load: function (data) {
window.addEventListener('load', function () {
            ge1doot.loadJS(
"js/imageTransform3D.js",
              init, data
            );
          }, false);
        }
      }
    })().load({
imgdata: [
// north
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1000, y: 0, z: 1500, nx: 0, nz: 1 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 0, y: 0, z: 1500, nx: 0, nz: 1 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1000, y: 0, z: 1500, nx: 0, nz: 1 },
// east
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1500, y: 0, z: 1000, nx: -1, nz: 0 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1500, y: 0, z: 0, nx: -1, nz: 0 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1500, y: 0, z: -1000, nx: -1, nz: 0 },
// south
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 1000, y: 0, z: -1500, nx: 0, nz: -1 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: 0, y: 0, z: -1500, nx: 0, nz: -1 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1000, y: 0, z: -1500, nx: 0, nz: -1 },
// west
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1500, y: 0, z: -1000, nx: 1, nz: 0 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1500, y: 0, z: 0, nx: 1, nz: 0 },
        { img: 'imgs/want.jpg', x: -1500, y: 0, z: 1000, nx: 1, nz: 0 }
      ],
structure: [
        {
// wall
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255, light: 1 },
x: [-1001, -490, -490, -1001],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [500, 500, -500, -500]
        }, {
// wall
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255, light: 1 },
x: [-501, 2, 2, -500],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [500, 500, -500, -500]
        }, {
// wall
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255, light: 1 },
x: [0, 502, 502, 0],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [500, 500, -500, -500]
        }, {
// wall
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255, light: 1 },
x: [490, 1002, 1002, 490],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [500, 500, -500, -500]
        }, {
// shadow
          fill: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.2 },
x: [-420, 420, 420, -420],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [150, 150, -320, -320]
        }, {
// shadow
          fill: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.2 },
x: [-20, 20, 20, -20],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [250, 250, 150, 150]
        }, {
// shadow
          fill: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.2 },
x: [-20, 20, 20, -20],
z: [-500, -500, -500, -500],
y: [-320, -320, -500, -500]
        }, {
// shadow
          fill: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0.2 },
x: [-20, 20, 10, -10],
z: [-500, -500, -100, -100],
y: [-500, -500, -500, -500]
        }, {
// base
          fill: { r: 32, g: 32, b: 32 },
x: [-50, 50, 50, -50],
z: [-150, -150, -50, -50],
y: [-500, -500, -500, -500]
        }, {
// support
          fill: { r: 16, g: 16, b: 16 },
x: [-10, 10, 10, -10],
z: [-100, -100, -100, -100],
y: [300, 300, -500, -500]
        }, {
// frame
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255 },
x: [-320, -320, -320, -320],
z: [0, -20, -20, 0],
y: [-190, -190, 190, 190]
        }, {
// frame
          fill: { r: 255, g: 255, b: 255 },
x: [320, 320, 320, 320],
z: [0, -20, -20, 0],
y: [-190, -190, 190, 190]
        },
        { img: true },
        {
// ceilingLight
          fill: { r: 255, g: 128, b: 0 },
x: [-50, 50, 50, -50],
z: [450, 450, 550, 550],
y: [500, 500, 500, 500]
        }, {
// groundLight
          fill: { r: 255, g: 128, b: 0 },
x: [-50, 50, 50, -50],
z: [450, 450, 550, 550],
y: [-500, -500, -500, -500]
        }
      ],
options: {
imagesPath: ""
      }
    });
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas">你的浏览器不支持HTML5画布技术,请使用谷歌浏览器。</canvas>
</body>
</html>

代码分析

这是一个包含 HTML、CSS、JS 的代码,用于创建一个3D图片相册。以下是代码的具体分析。

1.HTML结构

使用HTML代码定义了一个<canvas>元素,用于渲染3D图形。

2.CSS样式

应用了一些基本的CSS样式来确保HTML和body元素覆盖整个画面,并且设置了canvas元素的样式以使其铺满整个页面。

3.JavaScript

使用Js代码定义了各种变量以及构造函数,这些变量和构造函数用于初始化屏幕、指针和摄像机对象,并为用户交互设置了事件监听器。在Js代码中定义了用于创建多边形(Poly)和幻灯片(Diapo)的构造函数,这些对象表示相册中的各个图片。定义了init函数,用于初始化应用程序,设置canvas、指针、摄像机,并加载图片。定义了run函数,负责更新和渲染场景。除此之外,还定义了各种辅助函数,用于执行加载图片等操作。

4.图片

图片数据以对象数组的形式提供。每个图片对象包含诸如图片路径、位置和方向等信息。结构数组定义了相册的布局和外观,包括墙壁、阴影、框架和灯光等元素。

5.初始化

调用load函数加载JavaScript文件,并将初始化函数 (init) 和数据作为参数传递。

总的来说,这段代码创建了一个炫酷的3D相册,用户可以浏览显示在3D空间中的每张图片。

注意事项

需要用到 js 文件,小编把完整文件放在公众号里面啦,需要的小伙伴可以在公众号内回复 html018 领取哦~

在代码的第263行左右,找到imgdata,修改图片路径为你想换的图片路径即可。

系列推荐

序号目录直达链接
1HTML实现3D相册https://want595.blog.csdn.net/article/details/138652869
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27

写在最后

我是一只有趣的兔子,感谢你的喜欢!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/613263.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

扩展van Emde Boas树以支持卫星数据:设计与实现

扩展van Emde Boas树以支持卫星数据&#xff1a;设计与实现 1. 引言2. vEB树的基本概念3. 支持卫星数据的vEB树设计3.1 数据结构的扩展3.2 操作的修改3.3 卫星数据的存储和检索 4. 详细设计和实现4.1 定义卫星数据结构体4.2 修改vEB树节点结构4.3 插入操作的伪代码4.4 C语言实现…

GPIO输出速度(ARM-GD32)

单片机输出速度对GPIO硬件的影响 如果T为100ns 那么2/3*100ns 67ns 那么tr tf 38 ns &#xff08;也就是不能超过32ns&#xff09; tr 和tf和什么东西有关如何去控制 CL 是一个电容&#xff0c;电容会改变和影响电压变化的速率&#xff0c;输出高低电平也就是对电容进行充电…

【DDR 终端稳压器】Sink and Source DDR Termination Regulator [A]

Sink Source 这两个词被翻译的有点混乱了&#xff0c;有点“输入”“输出”的意思&#xff0c;但是还是不准确&#xff1b; 1 Sink 去到英英词典看看&#xff0c;母语是怎么介绍的吧。 to go down below the surface or towards the bottom of a liquid or soft substances…

uniapp 版本检查更新

总体来说uniapp的跨平台还是很不错的&#xff0c;虽然里面各种坑要去踩&#xff0c;但是踩坑也是开发人员的必修课和成长路。 这不&#xff0c;今天就来研究了一下版本检查更新就踩到坑了。。。先来看看检查更新及下载、安装的实现。 先来看看页面&#xff1a; 从左到右依次为…

了解 条码工具 Dynamsoft 在条码读取器中的形态运算

在图像处理中&#xff0c;术语形态学是指分析形状以填充小孔、去除噪声、提取轮廓等的一组操作。形态学操作很像空间卷积中的过滤过程。有两个部分在起作用&#xff1a;结构元素和预定义的计算规则。 点击下载Dynamsoft最新版https://www.evget.com/product/3691/download 结…

块元素、内联元素、行内块元素

一、介绍&#xff1a; CSS元素划分成块元素、行内元素&#xff08;内联元素&#xff09;、行内块元素等多种常用类型。也就是说&#xff1a;在CSS中&#xff0c;元素根据其在页面上的布局方式被分为不同的显示类型。 背景&#xff1a;HTML负责定义网页的结构和内容&#xff0c…

YOLO系列笔记(十四)——Compute Canada计算平台及其常见命令介绍

Compute Canada平台及其常见命令介绍 前言优势使用方法1. 检查模块不带版本号带版本号 2. 加载模块3. 检查模块是否加载成功4. 创建虚拟环境5. 编写作业脚本6. 提交作业7. 监控作业状态8. 查看作业开始预计时间9. 查看作业的详细输出10. 取消作业 注意结语 前言 大家好&#x…

hypack如何采集多波束数据?(上)

多波束设备有3种&#xff1a;多波束阵列&#xff0c;比如Seabat T50P&#xff1b;相干声纳&#xff0c;比如EdgeTeck 6205&#xff1b;多个单波束并列&#xff0c;比如Ross Sweep System&#xff0c;见下图。 辅助传感器主要有&#xff1a;罗经&#xff08;提供航向&#xff09…

[C++核心编程-07]----C++类和对象之友元应用

&#x1f3a9; 欢迎来到技术探索的奇幻世界&#x1f468;‍&#x1f4bb; &#x1f4dc; 个人主页&#xff1a;一伦明悦-CSDN博客 ✍&#x1f3fb; 作者简介&#xff1a; C软件开发、Python机器学习爱好者 &#x1f5e3;️ 互动与支持&#xff1a;&#x1f4ac;评论 &…

轻量级开源即时通讯项目:Open Im Server

Open Im Server&#xff1a;轻松搭建&#xff0c;随心沟通&#xff0c;让距离更近一步&#xff01;- 精选真开源&#xff0c;释放新价值。 概览 Open IM Server 是一个基于 Go 实现的轻量级全功能开源即时通讯服务器项目&#xff0c;专为需要高度定制和扩展性的应用程序设计。…

GAME101-Lecture06学习

前言 上节课主要讲的是三角形的光栅化。重要的思想是要利用像素的中心对三角形可见性的函数进行采样。 这节课主要就是反走样。 课程链接&#xff1a;Lecture 06 Rasterization 2 (Antialiasing and Z-Buffering)_哔哩哔哩_bilibili 反走样引入 ​ 通过采样&#xff0c;得到…

18 分页:介绍

目录 简单例子 页表存在哪里 列表中究竟有什么 分页&#xff1a;也很慢 内存追踪 小结 在解决大多数空间管理问题上面&#xff0c;操作系统有两种方法&#xff1a; 第一种就是将空间分割成不同长度的分片&#xff0c;类似于虚拟内存管理中的分段&#xff0c;但是这个方法…

【redis】Redis五种常用数据类型和内部编码,以及对String字符串类型的总结

˃͈꒵˂͈꒱ write in front ꒰˃͈꒵˂͈꒱ ʕ̯•͡˔•̯᷅ʔ大家好&#xff0c;我是xiaoxie.希望你看完之后,有不足之处请多多谅解&#xff0c;让我们一起共同进步૮₍❀ᴗ͈ . ᴗ͈ აxiaoxieʕ̯•͡˔•̯᷅ʔ—CSDN博客 本文由xiaoxieʕ̯•͡˔•̯᷅ʔ 原创 CSDN 如…

设计模式 六大原则之单一职责原则

文章目录 概述代码例子小结 概述 先看下定义吧&#xff0c;如下&#xff1a; 单一职责原则的定义描述非常简单&#xff0c;也不难理解。一个类只负责完成一个职责或者功能。也就是说在类的设计中&#xff0c; 我们不要设计大而全的类,而是要设计粒度小、功能单一的类。 代码例…

提高Rust安装与更新的速度

一、背景 因为rust安装过程中&#xff0c;默认的下载服务器为crates.io&#xff0c;这是一个国外的服务器&#xff0c;国内用户使用时&#xff0c;下载与更新的速度非常慢&#xff0c;因此&#xff0c;我们需要使用一个国内的服务器来提高下载与更新的速度。 本文推荐使用字节…

AI大模型探索之路-训练篇15:大语言模型预训练之全量参数微调

系列篇章&#x1f4a5; AI大模型探索之路-训练篇1&#xff1a;大语言模型微调基础认知 AI大模型探索之路-训练篇2&#xff1a;大语言模型预训练基础认知 AI大模型探索之路-训练篇3&#xff1a;大语言模型全景解读 AI大模型探索之路-训练篇4&#xff1a;大语言模型训练数据集概…

Linux 安裝 rpm包

下载 地址&#xff1a;https://developer.aliyun.com/packageSearch 安装 rpm -ivh lsof-4.87-6.el7.x86_64.rpmlsof -Ki|awk {print $2}|sort|uniq -c|sort -nr|head lsof | wc -l

读天才与算法:人脑与AI的数学思维笔记24_预测性文本生成器

1. 起源 1.1. 人类讲故事可能起源于“假如……”这种问答结构 1.2. 讲故事是人类做安全试验的一种方式 1.2.1. 如果你问一个人“假如……”&#xff0c;其实是在探索你的行为对他可能带来的影响 1.3. 最早出现的故事极有可能就源自我们对在周遭混乱的环境中寻找某种秩序的渴…

06_图(Graph)

图的定义 图&#xff08;Graph&#xff09;是由顶点的有穷非空集合和顶点之间的集合组成&#xff0c;通常表示为&#xff1a;G(V,E)&#xff0c;其中&#xff0c;G表示一个图&#xff0c;V是图G中顶点集合&#xff0c;E是图G中边的集合。 对于图的定义&#xff0c;需要注意的地…

矩阵和空间变换理解

矩阵和空间变换 把向量和矩阵相乘看作是空间变换&#xff0c;是其中一种看法 代数角度&#xff1a;向量的一行和矩阵的一列逐项相乘再相加等于新向量的一项 w代表原来坐标轴和新坐标轴之间的变换关系&#xff0c;而a和b体现的是原来向量的关系 矩阵代表的是旧坐标和新坐标之间…