UE5材质基础(2)——数学节点篇1
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UE5材质基础(2)——数学节点篇1
Add节点
Append节点
Abs节点
Subtract节点
Multiply节点
Divide节点
Clamp节点
Time节点
Lerp节点
Add节点
快捷键:A+鼠标左键
值相加
使用效果等同于以下图
Append节点
附加一个节点的值
使用方法:
Abs节点
绝对值
防止计算出来的结果小于0,得到的结果会为0
Subtract节点
Subtract减法
例:X: 0.2-0.1=0.1 ;Y:0.3-0.2=0.1 ; Z:1.0-1.0=0
Multiply节点
Multiply乘法
快捷键:M+鼠标左键
一维向量与一维向量相乘
两数相乘:1*3=3
二维向量与二维向量相乘
X与X相乘:1*0.3=0.3
Y与Y相乘:2*0.2=0.4
三维向量与三维向量相乘
X与X相乘:1*0.3=0.3
Y与Y相乘:1*0.4=0.4
Z与Z相乘:0.6*0.5=0.3
一维向量与二维向量相乘
X: 3.0*0.3=0.9
Y: 3.0*0.2=0.6
一维向量与三维向量相乘
X: 2.0*0.3=0.6
Y: 2.0*0.4=0.8
Z: 2.0*0.5=1.0
二维向量和三维向量相乘呢?
结果是不能相乘,会报错
一维变量与图片相乘,用来控制自发光强度
乘以小于1的小数,会降低强度,乘以大于1的数,会升高强度
Divide节点
Divide除法
快捷键:D+鼠标左键
一维向量与一维向量相除
二维向量与二维向量相除
三维向量与三维向量相除
二维向量与一维向量相除
三维向量与一维向量相除
二维向量和三维向量不能相除
一维变量与图片相除,用来控制自发光强度
图片除以图片,可以实现除去底下图片的相关色
Clamp节点
Clamp,返回规定范围内的值,通俗意思输入的值如果比最小值小,输出的就是最小值;如果比最大值大,输出的是最大值,在范围内输出原值
示例:
同时可以限制自发光强度范围
Time节点
Time节点,随着时间变化
可用来做闪烁效果
将Time节点的材质表达式时间中的结束勾选上,并设置为自己想要的时间
效果展示:
Lerp节点
lerp节点的Alpha值,可控制输出结果为偏向于A或者B的值
快捷键:L+鼠标左键
配合Time可实现过渡效果
这里会发现过渡不够自然,下期再来介绍如何过渡更加自然
总结
数学节点篇幅教长,分两次介绍,下批节点名称为:
Floor节点
Ceil节点
Frac节点
Fmode节点
TexCoord节点
If节点
Frenel节点
CameraPosition节点
CameraVector节点
PixelDepth节点
PixelNormal节点
PixelDepthOffset节点的使用