Blender修改器

修改器 Modifier,对模型进行修改,相当于一个函数。

修改器图标是界面右下角的扳手样式

每个修改器的顶部都有如下样式,从左到右分别为:展开/折叠,修改器类型,修改器名称,编辑模式按钮,实时按钮,渲染按钮,下拉选项(如下图),删除按钮


编辑模式按钮:是否在编辑模式下实时预览

实时按钮:启用/关闭预览效果

(修改器一般是在物体模式下运作的)

应用修改,即上图的“应用”(快捷键:选中某修改器按Ctrl + A)

应用修改器后,模型发生实质修改,不可恢复(除非一直Ctrl + Z回退)

应用后,该修改器会被移除

修改器的执行是有顺序的,按照由上到下顺序执行。

常用修改器

1.阵列修改器

也叫数组修改器,用于将一个模型复制多份

-数量:实例的个数

-偏移:实例的间距

其中

相对偏移的值为倍数(指相对物体该轴宽度的倍数),

恒定偏移的值为距离,

物体偏移需指定一个参照物,然后根据参照物进行偏移,间距 = 参照物B的原点 - 物体A的原点,结果是Vector3的值。

偏移是可以叠加的,如相对偏移1+恒定偏移0.5+物体偏移,表示为在1倍间距的基础上加上0.5米的固定间距再加上参照物计算得到的距离。

环形阵列,各个实例排成环形

-添加箭头空物体,作为圆心(菜单 添加-空物体-箭头)

-摆好模型物体,原点置于圆心

-物体的旋转为0,箭头的旋转 = 实例间与圆心的夹角

2.镜像修改器

用于生成镜像对称结构

-轴向

-切分:只保留一边,复制到另一边

-翻转:保留哪一边,是+X还是-X

-镜像物体:以另一个物体作为镜像中心

一键镜像,使用HardOps插件,快速添加镜像对称,快捷键:Alt + X

编辑模式下以自身原点为对称中心

物体模式下先选择物体A,再选择对称中心B,按Alt + X

3.布尔修改器

使用修改器来实现布尔操作:交集,差集,并集

差集一般称为布尔切割(物体B一般叫做切割体)

更多用法

-切割体一般以线框方式显示,操作如图

-切割体上也可以添加修改器

一键布尔功能,使用HardOps插件,

快捷键

-Ctrl + +,布尔合并(先选中切割体,再选中物体)

-Ctrl + -,布尔切割(先选中切割体,再选中物体)

其中+-号是小键盘的+-号。

4.蒙皮修改器

用于为雕刻建模准备初始形状

-添加一个顶点(步骤如下图,需要启用Extra Objects插件),挤出边线

-添加蒙皮修改器,生成实体

-透视模式,选中一个顶点,按Ctrl + A可以修改截面尺寸,或按N键,调整面板中的半径,如下图

-一般的与细分修改器联用,像是为骨骼生成皮肉

更多用法

-一个物体离可以有多段“骨骼”

-每段“骨骼”必须有一个根节点(会有一个圈显示再根节点周围),可以手动标记,如下图

5.细分修改器

表面细分的过程

1)细分,将一个面切分为4n个小面

2)过渡,调整面的法向,使之平滑过渡

其中优化显示指不显示细分产生的线框

卡线,添加限制区

原理:180度的平面之间,并不需要过度转角

边线折痕(标记折痕边的地方,表面细分修改器不会做平滑处理)

-编辑模式下选中一条边

-右键选择边线折痕(或快捷键Shift + E)

-微调面板调整数值(或按N键再右侧面板调整折痕值)

-添加表面细分修改器后会发现折痕效果

三角面与多边面(超过4条边)使用表面细分修改器时在平滑时会有问题

解决办法:修改布线,拓扑

6.几何节点修改器Geometry Node Modifier

本质上时一种自定义修改器

打开几何节点编辑窗口步骤:(也可以在最上层菜单中点击“几何节点”)

1)给物体添加几何节点修改器

2)点击新建

3)将左下角区域设置为几何节点修改器(或快捷键Shift + F3)

节点:

-节点名称

-左侧为输入端口

-右侧为输出端口

 节点操作:

-几何节点编辑器添加节点(节点代表一个函数/功能),或快捷键Shift + A,还可以右键选择添加

-删除节点:选中节点,右键选择删除(或按X键)

-复制节点:Shift + D

-连接端口:鼠标点击拖拽

-断开端口:从末端移走

-横插一脚:拖动节点到目标连线上

-展开/折叠

几种节点:

A.实例化于点上节点:用于生成多个实例,类似阵列修改器,但比其强大

添加该节点:

使用演示:

1)添加一个平面A

2)给A添加几何节点修改器

3)添加一个锥体B

4)给A的编辑器添加实例化于点上的节点以及 添加|输入|场景|物体信息 节点

5)物体信息节点内的物体指定B

6)照下图连接节点

最终效果如下

上面节点的作用就是在物体A的每个顶点位置创建一个物体B的实例,所以结果显示有四个锥体在一块,看不见物体A原本的平面。

注意一般情况下物体A和B需要应用自身的旋转与缩放。

B.网格基本体节点

默认的节点(组输入)是以网格自身的数据作为输入,其中几何数据即点,边,面,法向等数据。

使用网格基本体节点即不适用物体自身的网格数据,而是使用网格基本体节点选择的网格数据作为输入,此时就会发现物体显示为一个圆,即网格圆节点的网格。


C.旋转实例节点(添加|实例|旋转实例):即旋转每个实例

对齐欧拉至矢量节点(添加|实用工具|旋转|对齐欧拉至矢量节点):控制每个实例的指向

缩放实例节点(添加|实例|缩放实例):即缩放每个实例

随机值节点(添加|实用工具|随机值):输出一个随机值

D.曲线->点节点(添加|曲线|操作|曲线->点):即将一条曲线转为一组顶点

E.曲线基本体节点(添加|曲线|基本体):即不适用曲线自身的数据,而是使用添加的基本体数据。

7.简易形变修改器

简单的形变效果

1)扭曲

2)弯曲

3)锥化

4)拉伸

简易形变修改器特点:

-不增删顶点,只移动顶点位置

-需充分细分,才能有好的形变效果

其中弯曲效果有以下几点需要注意:

-添加一个空物体作为参考轴(一般为箭头)

-需要旋转箭头,使其Y轴垂直于需要弯曲的平面

-以箭头(参考轴)为中心进行弯曲

-需要弯曲的平面需要充分细分才能有较好的效果

8.曲线修改器,沿曲线发生形变

-指定曲线物体

-指定形变轴

几点细节:

-物体细分:沿曲线方向对物体进行细分

-物体方向:沿曲线的法方向延伸

-物体空间坐标:以全局坐标计算,一般要求物体位于曲线上

曲线的控制点会影响形变效果

选中曲线,进入编辑模式,按N键

-控制点的半径:粗细

-控制点的倾斜:旋转

其中倾斜影响的是法平面的方向

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