目录
前言
命名规则
共性规则
简单的Windows应用程序命名规则
表达式和基本语句
运算符优先级
复合表达式
if语句
布尔变量与零值比较
整型变量与零值比较
浮点变量与零值比较
指针变量与零值比较
对if 语句的补充说明
循环语句的效率
for 语句的循环控制变量
switch 语句
goto 语句
前言
读书笔记(1)对这本书里面的文件结构,以及代码风格做了记录,读书笔记(2)记录命名规则,表达式和基本语句的良好编程习惯。
命名规则
比较著名的命名规则有“匈牙利”法,——“在变量和函数名中加入前缀以增进人们对程序的理解”。
例如:
所有的字符变量均以ch 为前缀,若是指针变量则追加前缀p。
如果一个变量由ppch 开头则表明它是指向字符指针的指针。
但是书中说:没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同。即使这样也是给出了被大多数程序员采纳的命名规则。
共性规则
【规则1】标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。
【规则2】标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则。
例如:变量名maxval 就比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的如i,j,k,m,n,x,y,z 等,它们通常可用作函数内的局部变量。
【规则3】命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。
例如:
Windows 应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如AddChild。
而Unix 应用程序的标识符通常采用“小写加下划线”的方式,如add_child。别把这两类风格混在一起用。
【规则4】程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。
【规则5】程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。
【规则6】变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+名词”。
例如:
float value;
float oldValue;
float newValue;
【规则7】全局函数的名字应当使用“动词”或者“动词+名词”(动宾词组)。
类的成员函数应当只使用“动词”,被省略掉的名词就是对象本身。
例如:
DrawBox(); // 全局函数
box->Draw(); // 类的成员函数
【规则8】用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。
例如:
int minValue;
int maxValue;
int SetValue(…);
int GetValue(…);
【建议1】尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2 等,除非逻辑上的确需要编号。
简单的Windows应用程序命名规则
【规则1】类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。
例如:
class Node; // 类名
class LeafNode; // 类名
void Draw(void); // 函数名
void SetValue(int value); // 函数名
【规则2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。
例如:
BOOL flag;
int drawMode;
【规则3】常量全用大写的字母,用下划线分割单词。
例如:
const int MAX = 100;
const int MAX_LENGTH = 100;
【规则4】静态变量加前缀s_(表示static)。
例如:
static int s_initValue; // 静态变量
【规则5】如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀g_(表示global)。
例如:
int g_howManyPeople; // 全局变量
int g_howMuchMoney; // 全局变量
【规则6】类的数据成员加前缀m_(表示member),这样可以避免数据成员与成员函数的参数同名。
例如:
void Object::SetValue(int width, int height)
{
m_width = width;
m_height = height;
}
【规则7】为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性质的前缀。
例如:三维图形标准OpenGL 的所有库函数均以gl 开头,所有常量(或宏定义)均以GL 开头。
表达式和基本语句
表达式和语句都属于C++/C 的短语结构语法。它们看似简单,但使用时隐患比较多。
运算符优先级
C++/C 语言的运算符有数十个,运算符的优先级与结合律如下表所示。
注意一元运算符 + - * 的优先级高于对应的二元运算符。
【规则1】如果代码行中的运算符比较多,用括号确定表达式的操作顺序,避免使用默认的优先级。为了防止产生歧义并提高可读性,应当用括号确定表达式的操作顺序。
复合表达式
如 a = b = c = 0 这样的表达式称为复合表达式。
允许复合表达式存在的理由是:
(1)书写简洁;
(2)可以提高编译效率。但要防止滥用复合表达式。
【规则1】不要编写太复杂的复合表达式。
例如:i = a >= b && c < d && c + f <= g + h ; // 复合表达式过于复杂
【规则2】不要有多用途的复合表达式。
例如:d = (a = b + c) + r ;
该表达式既求a 值又求d 值。应该拆分为两个独立的语句:
a = b + c;
d = a + r;
【规则3】不要把程序中的复合表达式与“真正的数学表达式”混淆。
例如:
if (a < b < c)a < b < c 是数学表达式而不是程序表达式
并不表示if ((a<b) && (b<c))
而是成了令人费解的if ( (a<b)<c )
if语句
布尔变量与零值比较
【规则1】不可将布尔变量直接与TRUE、FALSE 或者1、0 进行比较。
根据布尔类型的语义:
零值为“假”(记为FALSE)
任何非零值都是“真”(记为TRUE)。
TRUE 的值究竟是什么并没有统一的标准。
例如:Visual C++ 将TRUE 定义为1,而Visual Basic 则将TRUE 定义为-1。
假设布尔变量名字为flag与零值比较的标准if 语句如下:
if (flag) // 表示flag 为真if (!flag) // 表示flag 为假
与零值比较的不标准if 语句如下:
if (flag == TRUE)
if (flag == 1 )
if (flag == FALSE)
if (flag == 0)
整型变量与零值比较
【规则2】应当将整型变量用“==”或“!=”直接与0 比较。
假设整型变量的名字为value,它与零值比较的标准if 语句如下:
if (value == 0)
if (value != 0)
不可模仿布尔变量的风格而写成
if (value) // 会让人误解 value 是布尔变量
if (!value)
浮点变量与零值比较
【规则3】不可将浮点变量用“==”或“!=”与任何数字比较。
无论是float 还是double 类型的变量,都有精度限制。所以一定要避免将浮点变量用“==”或“!=”与数字比较,应该设法转化成“>=”或“<=”形式。
假设浮点变量的名字为x,
if (x == 0.0) // 隐含错误的比较
转化为
if ((x>=-EPSINON) && (x<=EPSINON))
其中EPSINON 是允许的误差(即精度)。
指针变量与零值比较
【规则4】应当将指针变量用“==”或“!=”与NULL 比较。
指针变量的零值是“空”(记为NULL)。尽管NULL 的值与0 相同,但是两者意义不同。
假设指针变量的名字为p,它
与零值比较的标准if 语句如下:
if (p == NULL) // p 与NULL 显式比较,强调p 是指针变量
if (p != NULL)与零值比较的不标准if 语句如下:
if (p == 0) // 容易让人误解p 是整型变量
if (p != 0)
if (p) // 容易让人误解p 是布尔变量
if (!p)
对if 语句的补充说明
有时候我们可能会看到 if (NULL == p) 这样古怪的格式。不是程序写错了,是程序员为了防止将 if (p == NULL) 误写成 if (p = NULL),而有意把p 和NULL 颠倒。编译器认为 if (p = NULL) 是合法的,但是会指出 if (NULL = p)是错误的,因为NULL不能被赋值。
程序中有时会遇到if/else/return 的组合,应该将如下不良风格的程序
if (condition)return x;
return y;
//改写为
if (condition)
{
return x;
}
else
{
return y;
}
//或者改写成更加简练的
return (condition ? x : y);
循环语句的效率
C++/C 循环语句中,for 语句使用频率最高,while 语句其次,do 语句很少用。提高循环体效率的基本办法是降低循环体的复杂性。
【建议1】在多重循环中,如果有可能,应当将最长的循环放在最内层,最短的循环放在最外层,以减少CPU 跨切循环层的次数。
【建议2】如果循环体内存在逻辑判断,并且循环次数很大,宜将逻辑判断移到循环体的外面。
for (i=0; i<N; i++)
{
if (condition)
DoSomething();
else
DoOtherthing();
}
if (condition)
{
for (i=0; i<N; i++)
DoSomething();
}
else
{
for (i=0; i<N; i++)
DoOtherthing();
}
前者程序比后者程序多执行了N-1 次逻辑判断。
并且由于前者老要进行逻辑判断,打断了循环“流水线”作业,使得编译器不能对循环进行优化处理,降低了效率。
如果N 非常大,最好采用后者的写法,可以提高效率。
如果N 非常小,两者效率差别并不明显,采用前者的写法比较好,因为程序更加简洁。
for 语句的循环控制变量
【规则1】不可在for 循环体内修改循环变量,防止for 循环失去控制。
【建议1】建议for 语句的循环控制变量的取值采用“半开半闭区间”写法。
A:x 值属于半开半闭区间“0 =< x < N”,起点到终点的间隔为N,循环次数为N。
B:x 值属于闭区间“0 =< x <= N-1”,起点到终点的间隔为N-1,循环次数为N。
相比之下,写法A更加直观,尽管两者的功能是相同的。
switch 语句
有了 if 语句为什么还要switch 语句?在出现多分支选择的时候,switch比if更简介明了。
//switch 语句的基本格式是:
switch (variable)
{
case value1 :// ⋯
break;
case value2 :// ⋯
break;
// ⋯
default : //⋯
break;
}
【规则1】每个case 语句的结尾不要忘了加break,否则将导致多个分支重叠
(除非有意使多个分支重叠)。
【规则2】即使程序不需要default 处理,也应该保留语句 default : break;
goto 语句
由于goto 语句可以灵活跳转,如果不加限制,它的确会破坏结构化设计风格。其次,goto 语句经常带来错误或隐患。它可能跳过了某些对象的构造、变量的初始化、重要的计算等语句,
goto state;
String s1, s2; // 被goto 跳过
int sum = 0; // 被goto 跳过
//⋯
state:
//⋯
如果编译器不能发觉此类错误,每用一次goto 语句都可能留下隐患。
错误是程序员自己造成的,不是goto 的过错。goto 语句它能从多重循环体中一下跳到外面,用不着写很多次的break 语句;
{// ⋯
{// ⋯
{ //⋯
goto error;
}
}
}
error:
//⋯
所以我们主张少用、慎用goto 语句,而不是禁用。