Unity 性能优化之数据面板(Statistics)(一)

提示:仅供参考,有误之处,麻烦大佬指出,不胜感激!

文章目录

  • 前言
  • 一、unity 统计数据面板(Statistics)
    • 1.Audio属性
    • 2.Graphics属性
  • 二、什么是Draw Call?
  • 三、Unity3D stats也可以通过代码实现
  • 总结


前言

Unity3D stats是另一款性能剖析工具,它可以帮助开发者实时查看游戏的帧率、三角面数、渲染批次等数据。与Profiler不同的是,stats是一个小面板,可以随时在游戏场景中显示或隐藏,方便开发者实时监测游戏性能。
在Unity3D中打开stats工具的方法也很简单,只需要按下菜单栏的Edit -> Project Settings -> Player,在Inspector面板中勾选“Display Stats”选项,即可在游戏场景中显示stats面板。
在stats面板中,我们可以看到游戏的帧率、三角面数、渲染批次、Draw Call数等数据。这些数据可以帮助我们了解游戏的性能情况,以便进行优化。

一、unity 统计数据面板(Statistics)

unity官方给我们提供的 统计数据面板(Statistics),也就是下图:
在这里插入图片描述

1.Audio属性

Level:音量强度,单位分贝(db)
DSP load:数字信号处理器的负载,播放的声音越多,声音的采样率越高,声音效果越复杂,数值会越大。
Clipping:音频的裁剪情况。当音频信号超过设备支持的最大范围时,该音频信号会被裁剪。裁剪之后,该音频会出现一定程度失真的现象。
Stream load:音频流的负载情况。音频的流式加载是指以持续的方式从音频源获取音频数据,而不是一次性加载全部数据。流式加载的主要优势是可以实时地处理和播放音频,无需等待全部数据加载完成。
流式加载:就像边看视频边加载的方式

2.Graphics属性

FPS:帧率,也就是1秒内播放多少帧。可以用来判断游戏运行得是否流畅。应将这项数据控制在一个合适的范围内。
例如209.5FPS(4.8ms)表示平均每秒播放209.5张画面,平均每4.8毫秒播放一张画面。
游戏画面、视频画面都是由一张张静态的画面连续播放而成的,1帧就是一张静态的画面。60FPS是很流畅的,45FPS比较流畅,30FPS会明显感到卡顿
CUP:指CPU处理一帧的时间。应尽量避免这项数据过大。
例如CPU:main 4.6ms render thread 0.5ms表示Unity的主线程处理这一帧所花费的时间是4.6毫秒,主线程主要负责游戏逻辑的更新,例如检测用户的输入、更新游戏对象的位置、碰撞检测等。渲染线程处理这一帧所花费的时间是0.5毫秒,渲染线程负责显示游戏画面。
Batches:处理的绘制调用(Draw Call)批次的总数。避免这项数据过大。
Saved by batching:表示有多少个绘制调用(Draw Call)被合并到了批次。 应尽量让这项数据大
Tris:表示当前摄像机视锥体的范围内三角面的个数。应尽量避免这项数据过大。(天空盒会影响该数值)
Verts:表示当前摄像机视锥体的范围内网格顶点的个数。应尽量避免这项数据过大。(天空盒会影响该数值)
Screen:表示当前的屏幕分辨率,以及屏幕的内存占用量。例如Screen:1920×1080 - 23.7MB表示当前屏幕分辨率是1920×1080,屏幕占用了23.7MB的内存。应尽量避免这项数据过大。
SetPass calls:表示在当前摄像机的渲染过程中,Unity切换着色器通道(Shader Pass)来渲染游戏对象的次数。一个着色器(Shader)可以包含多个着色器通道,每个着色器通道可以通过不同的方式来渲染游戏对象。但每次切换着色器通道都会消耗一定的性能。应尽量避免这项数据过大。
Shadow casters:表示摄像机画面中有多少个游戏对象产生了阴影。同一个游戏对象产生较多的阴影,可能会被算作多个Shadow casters,应尽量避免这项数据过大。
Visible skinned meshes:表示当前摄像机中有多少个可见的蒙皮网格。网格用来定义一个模型的形状、大小和表面细节等信息,模型的所有顶点、线、面共同构成了这个模型的网格。蒙皮网格是一个与骨骼绑定的网格,这个网格可以发生形变和做出各种动作。一个网格在没有蒙皮之前是不能发生形变的,也不能做出各种动作的。但是在成功蒙皮之后,这个网格就可以发生形变和做出各种动作。 应尽量避免这项数据过大。
Animator components playing:表示当前场景中有多少个Animator组件正在播放动画。播放动画会消耗性能。应尽量避免这项数据过大。

二、什么是Draw Call?

要将游戏中的物体显示到屏幕上,就需要绘制它们?绘制之前,会先由CPU计算出它们的位置、颜色等信息,然后发送绘制指定给GPU。GPU受到CPU发过来的绘制指令,就会按照要求绘制东西在屏幕上。
Draw Call是指CPU向GPU发送绘制指令的过程,一个Draw Call就是CPU向GPU发送的一组绘制指令,可以绘制出一个或多个物体。
Draw Call太多就会是游戏卡顿,优化就是想办法降低Draw Call。
要降低Draw Call,可以使用合批技术,例如动态合批和静态合批。将多个Draw Call合批成一个批次(batch) ,再由CPU发送给GPU,这样可以提升游戏性能。

三、Unity3D stats也可以通过代码实现

我们在OnGUI函数中使用了UnityStats.triangles、UnityStats.vertices和UnityStats.batches等属性来获取游戏的三角面数、顶点数和渲染批次等数据,并通过GUI.Box函数将这些数据显示在了屏幕上。这样,我们就可以通过代码实现stats面板的功能。

using UnityEngine;

public class MyStats : MonoBehaviour
{
    void OnGUI()
    {
        //显示stats面板
        GUI.Box(new Rect(10, 10, 100, 50), "FPS: " + Mathf.RoundToInt(1 / Time.deltaTime));
        GUI.Box(new Rect(10, 70, 100, 50), "Tris: " + UnityStats.triangles);
        GUI.Box(new Rect(10, 130, 100, 50), "Verts: " + UnityStats.vertices);
        GUI.Box(new Rect(10, 190, 100, 50), "Batches: " + UnityStats.batches);
    }
}

总结

好记性不如烂笔头!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/592619.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

分享一篇关于AGI的短文:苦涩的教训

学习强化学习之父、加拿大计算机科学家理查德萨顿( Richard S. Sutton )2019年的经典文章《The Bitter Lesson(苦涩的教训)》。 文章指出,过去70年来AI研究走过的最大弯路,就是过于重视人类既有经验和知识&…

Photoshop中图像编辑的基本操作

Photoshop中图像编辑的基本操作 Photoshop中调整图像窗口大小Photoshop中辅助工具的使用网格的使用标尺的使用注释工具的使用 Photoshop中置入嵌入式对象Photoshop中图像与画布的调整画布大小的修改画布的旋转图像尺寸的修改 Photoshop中撤销与还原采用快捷键进行撤销与还原采用…

Leetcode—422. 有效的单词方块【简单】Plus

2024每日刷题&#xff08;126&#xff09; Leetcode—422. 有效的单词方块 实现代码 class Solution { public:bool validWordSquare(vector<string>& words) {int row words.size();for(int i 0; i < row; i) {// 当前这一行的列数int col words[i].length(…

HTML_CSS学习:浮动

一、浮动简介 相关代码&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><title>浮动_简介</title><style>div{width: 600px;height: 400px;background-color: #1c80d9;}img{float:…

c++多线程基础

简介 c多线程基础需要掌握这三个标准库&#xff1a;std::thread, std::mutex, and std::async。 1. Hello, world #include <iostream> #include <thread>void hello() { std::cout << "Hello Concurrent World!\n"; }int main() {std::thread…

如何获得 FHE Circuit Privacy

参考文献&#xff1a; [AJL12] Asharov G, Jain A, Lpez-Alt A, et al. Multiparty computation with low communication, computation and interaction via threshold FHE[C]. EUROCRYPT 2012: 483-501[DS16] Ducas L, Stehl D. Sanitization of FHE Ciphertexts[C]. EUROCRY…

连接和使用vCenter Server嵌入式vPostgres数据库

vCenter Server 早期支持内嵌(embedded)和外部(external)数据库,内嵌数据库就是vPostgres,基于VMware Postgres数据库(PostgreSQL数据库),外部数据库用的多的是Oracle数据库和SQL Server数据库。因为早期使用内嵌的PostgreSQL数据库只能用于小型环境,比如仅支持几十台…

EPAI手绘建模APP颜色、贴图、材质、样式

⑦ 颜色选择页面 1) 颜色环选色。 图 65 颜色选择器-颜色环 2) RGB选色。 图 66 颜色选择器-RGB 3) HSL选色。 图 67 颜色选择器-HSL 4) 国风颜色库选色。 图 68 颜色选择器-国风 5) CSS颜色库选色。 图 69 颜色选择器-CSS 6) 历史颜色&#xff1a;保存最近使用的多个颜色&…

Python设计模式 - 单例模式

定义 单例模式是一种创建型设计模式&#xff0c; 其主要目的是确保一个类只有一个实例&#xff0c; 并提供一个全局访问点来访问该实例。 结构 应用场景 资源管理&#xff1a;当需要共享某个资源时&#xff0c;例如数据库连接、线程池、日志对象等&#xff0c;可以使用单例模…

电路板/硬件---器件

电阻 电阻作用 电阻在电路中扮演着重要的角色&#xff0c;其作用包括&#xff1a; 限制电流&#xff1a;电阻通过阻碍电子流动的自由而限制电流。这是电阻最基本的功能之一。根据欧姆定律&#xff0c;电流与电阻成正比&#xff0c;电阻越大&#xff0c;通过电阻的电流就越小。…

OpenCV(六) —— Android 下的人脸识别

本篇我们来介绍在 Android 下如何实现人脸识别。 上一篇我们介绍了如何在 Windows 下通过 OpenCV 实现人脸识别&#xff0c;实际上&#xff0c;在 Android 下的实现的核心原理是非常相似的&#xff0c;因为 OpenCV 部分的代码改动不大&#xff0c;绝大部分代码可以直接移植到 …

Pytorch: nn.Embedding

文章目录 1. 本质2. 用Embedding产生一个10 x 5 的随机词典3. 用这个词典编码两个简单单词4. Embedding的词典是可以学习的5. 例子完整代码 1. 本质 P y t o r c h \mathrm{Pytorch} Pytorch 的 E m b e d d i n g \mathrm{Embedding} Embedding 模块是一个简单的查找表&#…

【多变量控制系统 Multivariable Control System】(3)系统的状态空间模型至转换方程模型(使用Python)【新加坡南洋理工大学】

一、转换式 二、系统的状态空间模型 由矩阵A, B, C, D给出&#xff1a; 三、由状态空间模型转化为转换方程模型 函数原型&#xff08;版权所有&#xff1a;scipy&#xff09;&#xff1a; def ss2tf(A, B, C, D, input0):r"""State-space to transfer functi…

【netty系列-03】深入理解NIO的基本原理和底层实现(详解)

Netty系列整体栏目 内容链接地址【一】深入理解网络通信基本原理和tcp/ip协议https://zhenghuisheng.blog.csdn.net/article/details/136359640【二】深入理解Socket本质和BIOhttps://zhenghuisheng.blog.csdn.net/article/details/136549478【三】深入理解NIO的基本原理和底层…

SpringCloud Alibaba Nacos简单应用(三)

文章目录 SpringCloud Alibaba Nacos创建Nacos 的服务消费者需求说明/图解创建member-service-nacos-consumer-80 并注册到NacosServer8848创建member-service-nacos-consumer-80修改pom.xml创建application.yml创建主启动类业务类测试 SpringCloud Alibaba Nacos 创建Nacos 的…

鸿蒙通用组件Image简介

鸿蒙通用组件Image简介 图片----Image图片支持三种引用方式设置图片宽高设置图片缩放模式设置图片占位图设置图片重复样式设置图片插值效果 图片----Image Image主要用于在应用中展示图片 Image($r(app.media.app_icon)).width(150) // 设置宽.height(150) // 设置高.objectF…

使用docker-compose编排lnmp(dockerfile)完成wordpress

文章目录 使用docker-compose编排lnmp&#xff08;dockerfile&#xff09;完成wordpress1、服务器环境2、Docker、Docker-Compose环境安装2.1 安装Docker环境2.2 安装Docker-Compose 3、nginx3.1 新建目录&#xff0c;上传安装包3.2 编辑Dockerfile脚本3.3 准备nginx.conf配置文…

redis集群-主从机连接过程

首先从机需要发送自身携带的replid和offset向主机请求连接 replid&#xff1a;replid是所有主机在启动时会生成的一个固定标识&#xff0c;它表示当前复制流的id&#xff0c;当从机第一次请求连接时&#xff0c;主机会将自己的replid发送给从机&#xff0c;从机在接下来的请求…

docker部署nginx并配置https

1.准备SSL证书&#xff1a; 生成私钥&#xff1a;运行以下命令生成一个私钥文件。 生成证书请求&#xff08;CSR&#xff09;&#xff1a;运行以下命令生成证书请求文件。 生成自签名证书&#xff1a;使用以下命令生成自签名证书。 openssl genrsa -out example.com.key 2048 …

【Java探索之旅】内部类 静态、实例、局部、匿名内部类全面解析

文章目录 &#x1f4d1;前言一、内部类1.1 概念1.2 静态内部类1.3 实例内部类1.4 局部内部类1.5 匿名内部类 &#x1f324;️全篇总结 &#x1f4d1;前言 在Java编程中&#xff0c;内部类是一种强大的特性&#xff0c;允许在一个类的内部定义另一个类&#xff0c;从而实现更好的…