【副本向】高等级副本全流程开发

副本的创建

1.从配置表通过副本ID获取此副本参数

 Tab_CopyScene rCopyScene = TableManager.GetCopySceneByID(m_CopySceneID);
        if (rCopyScene != null)
        {
            //只要配置了组队的Rule,就是组队模式,否则就是单人模式
            bool bSolo = true;
            for (int n = 0; n < rCopyScene.getTeamRuleCount(); ++n)
            {
                if (rCopyScene.GetTeamRulebyIndex(n) > 0)
                {
                    bSolo = false;
                    break;
                }
            }

            //m_bSolo = bSolo;

            int nLeftCount = GameManager.PlayerDataPool.GetCopySceneJoinCount(m_SceneID, bSolo);
            if (nLeftCount > 0 || nLeftCount == -1)
            {
                doEnter();
            }

2.客户端判断参数是否有效

比如团队副本限制单人挑战、当前玩家id是否合法(与服务器guid一致)

public void doEnter()
    {
        if (m_SceneID == (int)SCENE_DEFINE.SCENE_ZHENMOGUDONG || m_SceneID == (int)SCENE_DEFINE.SCENE_MOSHENJIANGLIN)
        {
            if (ObjManager.MainPlayer != null && ObjManager.MainPlayer.IsTeamLeader() && CopySceneRootLogic.GetCopySceneNeedMemCount(m_SceneID, m_GradeID) <= GameManager.PlayerDataPool.TeamInfo.GetTeamMemberCount() && GameManager.PlayerDataPool.TeamInfo.IsFull() == false)
            {
                MessageBoxController.OpenOKCancelBox(StrDictionary.GetClientDictionaryString("#{15344}"), "", () => SendEnterCopyScene_WithCombat((int)COPYSCENE_MODE.TEAM));
            }
            else
            {
                SendEnterCopyScene_WithCombat((int)COPYSCENE_MODE.TEAM);
            }
        }
        else
        {
            SendEnterCopyScene((int)COPYSCENE_MODE.TEAM);
        }
    }

3.数据无误向服务器发送CG请求

copyScene.txt
image.png
其中ScriptID > -1表示该副本的热更新Lua脚本号为3323
副本最大关闭时间是20min,心跳检测是1000ms(1秒)
参考配置表这里主要传输了 SceneID(副本号)、GradeID(难度)、Mode(游玩模式)、needCombat(最小共战数(多人本 大于等于2))

 private void SendEnterCopyScene_WithCombat(int mode)
    {
        if (m_SceneID == (int)SCENE_DEFINE.SCENE_ZHENMOGUDONG && m_GradeID == (int)COPYSCENE_GRADE.GRADE1 && mode == (int)COPYSCENE_MODE.TEAM &&
            GameManager.PlayerDataPool.IsHaveTeam())
        {
            Tab_CopyScene rCopyScene = TableManager.GetCopySceneByID(m_CopySceneID);
            if (rCopyScene != null)
            {
                int nRuleID = rCopyScene.GetTeamRulebyIndex(m_GradeID);
                Tab_CopySceneRule rRule = TableManager.GetCopySceneRuleByID(nRuleID);
                if (rRule != null)
                {
                    int nMinCombat = GetMinCombat(rRule.MinCombatIndex);

                    CG_OPEN_COPYSCENE_COMBATCONFIRM_PAK pak = new CG_OPEN_COPYSCENE_COMBATCONFIRM_PAK();
                    pak.data.SceneID = m_SceneID;
                    pak.data.Grade = m_GradeID;
                    pak.data.Mode = mode;
                    pak.data.NeedCombat = nMinCombat;
                    pak.SendPacket();
                    return;
                }
            }
        }

        SendEnterCopyScene(mode);
    }

4.服务器校验

CG_OPEN_COPYSCENE_COMBATCONFIRM 消息接受后

  1. 先查询玩家战力是否符合推荐区间、如果低于(弹窗提示【不细讨论】)
  2. 执行CG_OPEN_COPYSCENE消息内容

以下是open_copyscene的消息内容
image.png
服务器拿到SceneID(副本号)、GradeID(难度)、Mode(游玩模式)、needCombat参数后会查 server的配置表目录,得到需要的初始化信息

  1. 检测是否非法包(把客户端法宝的参数在服务器对应的copyscene.txt配置表中查询信息是否一致)
  2. 查看GameConfig配置表是否开启此副本
  3. 异步创建副本(先数据后切场景)

image.png
先向客户端发送 GC_SYNC_COPYSCENECOUNT (传输副本初始化信息到客户端)
创建副本(场景文件)
先确定副本等级
再判断是否切场景.

public class GC_SYNC_COPYSCENECOUNT_Handler
{
    public static void ReceivePacket(GC_SYNC_COPYSCENECOUNT packet)
    {
        for(int n = 0; n < packet.nSceneClassID.Count; ++ n )
        {
            if ( packet.nSceneClassID[n] > 0 )
            {
                //初始化的参数本地化存储
            }
        }

        List<int> BossGroupData = GameManager.PlayerDataPool.BossGroupData;
        BossGroupData.Clear();
        for (int i = 0; i < packet.nBossGroup.Count; i++)
        {
            //BOSS序列进入缓存
            BossGroupData.Add(packet.nBossGroup[i]);
        }
        if (CopySceneChallenge.Instance() != null)
        {
            CopySceneChallenge.Instance().OnCopySceneCountChange();
        }
    }
}

到这里副本的初始化信息(生命、任务目标、任务奖励、怪物信息、BOSS等)已经拿到了。
接下来,是Routine线程监听客户端通过Lua脚本以热更新的方式创建副本。

5.Routine线程监听客户端通过Lua脚本以热更新的方式创建副本

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