副本的创建
1.从配置表通过副本ID获取此副本参数
Tab_CopyScene rCopyScene = TableManager.GetCopySceneByID(m_CopySceneID);
if (rCopyScene != null)
{
//只要配置了组队的Rule,就是组队模式,否则就是单人模式
bool bSolo = true;
for (int n = 0; n < rCopyScene.getTeamRuleCount(); ++n)
{
if (rCopyScene.GetTeamRulebyIndex(n) > 0)
{
bSolo = false;
break;
}
}
//m_bSolo = bSolo;
int nLeftCount = GameManager.PlayerDataPool.GetCopySceneJoinCount(m_SceneID, bSolo);
if (nLeftCount > 0 || nLeftCount == -1)
{
doEnter();
}
2.客户端判断参数是否有效
比如团队副本限制单人挑战、当前玩家id是否合法(与服务器guid一致)
public void doEnter()
{
if (m_SceneID == (int)SCENE_DEFINE.SCENE_ZHENMOGUDONG || m_SceneID == (int)SCENE_DEFINE.SCENE_MOSHENJIANGLIN)
{
if (ObjManager.MainPlayer != null && ObjManager.MainPlayer.IsTeamLeader() && CopySceneRootLogic.GetCopySceneNeedMemCount(m_SceneID, m_GradeID) <= GameManager.PlayerDataPool.TeamInfo.GetTeamMemberCount() && GameManager.PlayerDataPool.TeamInfo.IsFull() == false)
{
MessageBoxController.OpenOKCancelBox(StrDictionary.GetClientDictionaryString("#{15344}"), "", () => SendEnterCopyScene_WithCombat((int)COPYSCENE_MODE.TEAM));
}
else
{
SendEnterCopyScene_WithCombat((int)COPYSCENE_MODE.TEAM);
}
}
else
{
SendEnterCopyScene((int)COPYSCENE_MODE.TEAM);
}
}
3.数据无误向服务器发送CG请求
copyScene.txt
其中ScriptID > -1表示该副本的热更新Lua脚本号为3323
副本最大关闭时间是20min,心跳检测是1000ms(1秒)
参考配置表这里主要传输了 SceneID(副本号)、GradeID(难度)、Mode(游玩模式)、needCombat(最小共战数(多人本 大于等于2))
private void SendEnterCopyScene_WithCombat(int mode)
{
if (m_SceneID == (int)SCENE_DEFINE.SCENE_ZHENMOGUDONG && m_GradeID == (int)COPYSCENE_GRADE.GRADE1 && mode == (int)COPYSCENE_MODE.TEAM &&
GameManager.PlayerDataPool.IsHaveTeam())
{
Tab_CopyScene rCopyScene = TableManager.GetCopySceneByID(m_CopySceneID);
if (rCopyScene != null)
{
int nRuleID = rCopyScene.GetTeamRulebyIndex(m_GradeID);
Tab_CopySceneRule rRule = TableManager.GetCopySceneRuleByID(nRuleID);
if (rRule != null)
{
int nMinCombat = GetMinCombat(rRule.MinCombatIndex);
CG_OPEN_COPYSCENE_COMBATCONFIRM_PAK pak = new CG_OPEN_COPYSCENE_COMBATCONFIRM_PAK();
pak.data.SceneID = m_SceneID;
pak.data.Grade = m_GradeID;
pak.data.Mode = mode;
pak.data.NeedCombat = nMinCombat;
pak.SendPacket();
return;
}
}
}
SendEnterCopyScene(mode);
}
4.服务器校验
CG_OPEN_COPYSCENE_COMBATCONFIRM 消息接受后
- 先查询玩家战力是否符合推荐区间、如果低于(弹窗提示【不细讨论】)
- 执行CG_OPEN_COPYSCENE消息内容
以下是open_copyscene的消息内容
服务器拿到SceneID(副本号)、GradeID(难度)、Mode(游玩模式)、needCombat参数后会查 server的配置表目录,得到需要的初始化信息
- 检测是否非法包(把客户端法宝的参数在服务器对应的copyscene.txt配置表中查询信息是否一致)
- 查看GameConfig配置表是否开启此副本
- 异步创建副本(先数据后切场景)
先向客户端发送 GC_SYNC_COPYSCENECOUNT (传输副本初始化信息到客户端)
创建副本(场景文件)
先确定副本等级
再判断是否切场景.
public class GC_SYNC_COPYSCENECOUNT_Handler
{
public static void ReceivePacket(GC_SYNC_COPYSCENECOUNT packet)
{
for(int n = 0; n < packet.nSceneClassID.Count; ++ n )
{
if ( packet.nSceneClassID[n] > 0 )
{
//初始化的参数本地化存储
}
}
List<int> BossGroupData = GameManager.PlayerDataPool.BossGroupData;
BossGroupData.Clear();
for (int i = 0; i < packet.nBossGroup.Count; i++)
{
//BOSS序列进入缓存
BossGroupData.Add(packet.nBossGroup[i]);
}
if (CopySceneChallenge.Instance() != null)
{
CopySceneChallenge.Instance().OnCopySceneCountChange();
}
}
}
到这里副本的初始化信息(生命、任务目标、任务奖励、怪物信息、BOSS等)已经拿到了。
接下来,是Routine线程监听客户端通过Lua脚本以热更新的方式创建副本。