45. UE5 RPG 使用元属性(Meta Attributes)以及使用Set by Caller修改伤害

在RPG游戏中,我们是不会直接修改生命值的属性,是因为在修改角色属性时,需要获取角色的属性并进行复杂的计算,所以,我们正常情况下使用元属性(Meta Attributes)作为计算的中间的媒。在服务器上先将属性计算到元属性上面,然后再通过元属性的数值去修改实际属性。
那元属性和普通的属性有什么区别?
普通的Gameplay Attribute:它是经常被复制的,在服务器上面修改,然后复制到每个客户端上面。
元属性:它不会被复制,只做为一个临时缓冲占位符,只在服务器上面计算,然后使用元属性修改实际需求修改的属性,这样就可以避免每个端需要复杂的计算。
比如,我们将实现一个名为IncomingDamage的元属性,然后在属性集里的PostGameplayEffectExecute获取角色属性(是否被格挡,减伤等等)来计算出对角色造成的最终伤害,然后将最终伤害去修改角色的血量值,而这个值再复制给客户端,将大大减少计算量。
所以,这些计算伤害的元属性将有传入的GE去计算,然后属性集去执行所需的计算,并播放对应的效果(比如显示不同颜色的伤害数字)并对目标应用buff(如果有)。

接下来,我们将从一个简单的版本开始实现,然后逐渐让功能符合游戏需求。

创建元属性

在这里插入图片描述
在测试使用了GE里面,我们是直接修改了血量值,我们需要创建一个元属性作为中间媒介。
首先,我们需要先在属性集(AttributeAet)里添加一个属性,用于作为临时占位符使用。原属性不需要赋值,所以不需要赋值函数,但是属性对应的宏还是需要的生成获取和设置的函数使用。

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Meta Attributes")
	FGameplayAttributeData IncomingDamage; //处理传入的伤害
	ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAttributeSetBase, IncomingDamage);

接下来,在PostGameplayEffectExecute函数里面,查看修改的是否为元属性

if(Data.EvaluatedData.Attribute == GetIncomingDamageAttribute())

然后我们获取到元属性的值备用,并将属性集上的值设置为0,等待下一次设置。

const float LocalIncomingDamage = GetIncomingDamage();
SetIncomingDamage(0.f);

接下来,判断值是否大于0,如果大于0则传入了伤害

if(LocalIncomingDamage > 0.f)

然后,我们先实现最基础的修改血量,作为基础模板,并且还判断角色是否存活,条件就是血量不为0则为存活,这样基础测试代码就实现了。

	if(Data.EvaluatedData.Attribute == GetIncomingDamageAttribute())
	{
		const float LocalIncomingDamage = GetIncomingDamage();
		SetIncomingDamage(0.f);
		if(LocalIncomingDamage > 0.f)
		{
			const float NewHealth = GetHealth() - LocalIncomingDamage;
			SetHealth(FMath::Clamp(NewHealth, 0.f, GetMaxHealth()));

			const bool bFatal = NewHealth <= 0.f; //血量小于等于0时,角色将会死亡
		}
	}

编译代码,打开UE,在GE里面修改的为IncomingDamage,并设置为25
在这里插入图片描述
就可以运行测试效果
在这里插入图片描述

使用Set by Caller来实现伤害数值的传递

制作到这里,朋友们会有疑问,我们实现GE里面的伤害都是通过固定的数值来造成的伤害,但是如果我们需要通过角色的属性计算呢,该如何实现?
这就需要将属性值修改的Set by Caller去实现
在这里插入图片描述
接下来我们将一步步实现这个。
要使用这种方式去设置,我们需要使用一个标签作为Key,在我们之前c++里添加一个标签

FGameplayTag Damage; //伤害 标签

然后初始化,添加到标签管理器,并缓存下来变量

	GameplayTags.Damage = UGameplayTagsManager::Get()
	.AddNativeGameplayTag(
		FName("Damage"),
		FString("伤害标签")
		);

创建完成这个,我们需要在之前的火球术技能类里面,在生成GESpec时,使用标签设置。
首先获取到标签的单例

const FMyGameplayTags GameplayTags = FMyGameplayTags::Get(); //获取标签单例

然后使用函数库的方法设置,这里有两种方式,一种是FName,另一种是使用标签,对应在GE上获取的两种,由于Name类型容易写错,所以个人推荐使用标签。最后的值则是我们需要对目标造成的伤害,这里方便测试,我们直接写了固定数值,如果这个数值能够起作用,证明我们接下来可以在代码里面计算当前技能造成的伤害。

//UAbilitySystemBlueprintLibrary::AssignSetByCallerMagnitude() //使用DataName设置
UAbilitySystemBlueprintLibrary::AssignTagSetByCallerMagnitude(SpecHandle, GameplayTags.Damage, 50.f);

然后编译代码,打开GE,将修改数值类型设置为Set by Caller,并在下面设置Tag为Damage,这样,GE将从标签获取对应的数值
在这里插入图片描述

在技能上通过技能等级设置伤害

我们实现了通过代码里面去设置技能造成的伤害,接下来,我们将实现增加配置项在技能上实现对伤害的设置,并且还使用到了曲线表格去编辑伤害。
首先我们在技能基类上面添加一个属性,虽然不是所有的属性都会用到,但是它占用的内存不大,所以我们直接写到基类,需要就用。

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category="Damage")
	FScalableFloat Damage;

编译代码打开UE,可以查看到属性面板
在这里插入图片描述
所以,我们需要设置它的曲线表格来实现通过等级设置技能伤害,首先创建一个JSON文件,用来设置属性
在这里插入图片描述
然后导入到UE,生成曲线表格
在这里插入图片描述
设置为曲线表格
在这里插入图片描述
然后可以稍微修改一下表格,让曲线更陡一些
在这里插入图片描述
然后将属性缩放设置为1,选择我们创建的表格,然后设置好使用哪一行
在这里插入图片描述
有了表格以后,我们就需要实现如何通过属性获取到数值。如果你需要获取到整数类型的,我们可以通过Damage.AsInteger(GetAbilityLevel())来获取从表格转换的整数数值。
这里我们使用Damage.GetValueAtLevel获取浮点数来设置,并且将数值打印到窗口

//创建一个GE的实例,并设置给投射物
const UAbilitySystemComponent* SourceASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(GetAvatarActorFromActorInfo());
const FGameplayEffectSpecHandle SpecHandle = SourceASC->MakeOutgoingSpec(DamageEffectClass, GetAbilityLevel(), SourceASC->MakeEffectContext());

const FMyGameplayTags GameplayTags = FMyGameplayTags::Get(); //获取标签单例
const float ScaledDamage = Damage.GetValueAtLevel(GetAbilityLevel()); //根据等级获取技能伤害
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("火球术伤害:%f"), ScaledDamage));
//UAbilitySystemBlueprintLibrary::AssignSetByCallerMagnitude() //使用DataName设置
UAbilitySystemBlueprintLibrary::AssignTagSetByCallerMagnitude(SpecHandle, GameplayTags.Damage, ScaledDamage);

Projectile->DamageEffectHandle = SpecHandle;

编译并运行项目测试
在技能等级没有修改时,值为5,没问题
在这里插入图片描述
由于我们现在还没有实现设置技能等级,所以这里在代码里修改查看20级的数值,是否为我们设置的伤害值

const float ScaledDamage = Damage.GetValueAtLevel(GetAbilityLevel() + 19);

查看效果,没问题
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/588921.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

前端-React项目初始化

大家好我是苏麟 , 今天聊聊前端依赖 Ant Desgin Pro 快速初始化项目 . Ant Desgin Pro 官网 : 开始使用 - Ant Design Pro 初始化项目 找到文档->快速上手 脚手架命令 : # 使用 npm npm i ant-design/pro-cli -g创建项目命令 : pro create 项目名称 选择简单还是全量 : …

Python | Leetcode Python题解之第64题最小路径和

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution:def minPathSum(self, grid: List[List[int]]) -> int:if not grid or not grid[0]:return 0rows, columns len(grid), len(grid[0])dp [[0] * columns for _ in range(rows)]dp[0][0] grid[0][0]for i in range(1, r…

五大开放式耳机推荐,选对耳机让运动更带感!

看似精彩的户外运动经历背后&#xff0c;其实是枯燥的体能运动和训练&#xff0c;以及独自长途和长时间旅行伴随的孤独感&#xff0c;而排解这些不良情绪的最佳方式就是音乐。如果你希望在运动、舒适、安全和音质之间获得一个最佳平衡&#xff0c;那相比入耳式耳机&#xff0c;…

71.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-角色与怪物信息的更新-分析并利用角色与怪物创建的数据包

免责声明&#xff1a;内容仅供学习参考&#xff0c;请合法利用知识&#xff0c;禁止进行违法犯罪活动&#xff01; 如果看不懂、不知道现在做的什么&#xff0c;那就跟着做完看效果 现在的代码都是依据数据包来写的&#xff0c;如果看不懂代码&#xff0c;就说明没看懂数据包…

『项目整理』易CAR通项目说明文档-我的第一款APP

『项目整理』易CAR通项目说明文档-我的第一款APP 项目介绍功能介绍技术栈介绍实现效果如何运行备注 项目介绍 易CAR通项目是我的第一个Android项目。是一款结合了AR技术的模仿懂车帝的看车软件。因为是初学&#xff0c;所示实现的效果差强人意&#xff0c;很多的功能界面只实现…

文件批量高效管理,批量将PDF类型文件移动到指定文件夹里,实现文件高效管理

文件的管理与整理成为了我们生活中不可或缺的一部分。面对堆积如山的PDF文件&#xff0c;你是否也曾感到手足无措、焦头烂额&#xff1f;现在&#xff0c;有了我们的批量文件管理工具&#xff0c;PDF文件的管理将变得前所未有的高效与简单&#xff01; 首先&#xff0c;我们要…

对于Servlet项目无法显示css样式

有可能你在过滤器中拦截了.css文件&#xff0c;并且你设置了响应格式导致的&#xff0c;就比如我的项目如下图所示 删除servletResponse.setContentType("text/html; charsetUTF-8");即可

Android C++ 开发调试 LLDB 工具的使用

文章目录 调试环境准备基础命令Breakpoint CommandsWatchpoint CommandsExamining VariablesEvaluating ExpressionsExamining Thread StateExecutable and Shared Library Query Commands 参考&#xff1a; Android 中在进行 NDK 开发的时候&#xff0c;我们经常需要进行 C 代…

MySQL——88张表汇总——DDL+外键

外键er图 88张表 /* Navicat MySQL Data TransferSource Server : MyList Source Server Version : 50726 Source Host : localhost:3309 Source Database : schooldbTarget Server Type : MYSQL Target Server Version : 50726 File Encoding …

【C/C++基础实战】:用C++实现通讯录管理系统——含完整源码

文章目录 通讯录管理系统一、系统需求以及成品演示二、代码实现三、完整代码 通讯录管理系统 一、系统需求以及成品演示 1.1 系统需求 通讯录是一个可以记录亲人、好友信息的工具。这里利用C来实现一个通讯录管理系统 系统中需要实现的功能如下&#xff1a; 添加联系人&am…

《HCIP-openEuler实验指导手册》2.1安装和测试Nginx

知识点 Nginx (发音为 “engine x”) 是一个开源的高性能 HTTP 和反向代理服务器&#xff0c;也是一个 IMAP/POP3/SMTP 代理服务器。由 Igor Sysoev 创建并维护&#xff0c;其设计用于处理高并发连接&#xff0c;具有高度的可扩展性和灵活性。 安装步骤 yum方式安装 dn…

Kubernetes - Dashboard 配置用户名密码方式登录

Kubernetes - Dashboard 配置用户名密码方式登录 前言&#xff1a; 为了 K8s 集群安全&#xff0c;默认情况下 Dashboard 以 Token的形式登录的&#xff0c;那如果我们想以用户名/密码的方式登录该怎么操作呢&#xff1f;其实只需要我们创建用户并进行 ClusterRoleBinding绑定即…

挑战一周完成Vue3项目Day4: 用户管理+角色管理+菜单管理+首页+暗黑模式/主题切换

一、用户管理 1.静态搭建 src/views/acl/user/index.vue <template><el-card style"height:80px;"><el-form :inline"true" class"form"><el-form-item label"用户名&#xff1a;"><el-input placehold…

JAVA面试专题-微服务篇

Spring cloud Spring Cloud 5大组件有哪些 注册中心/配置中心&#xff1a;nacos 负载均衡&#xff1a;Ribbon 服务远程调用&#xff1a;Feign 服务保护&#xff1a;sentinel 服务网关&#xff1a;Gateway 微服务注册和发现 nacos和eureka的区别 负载均衡 微服务向Ribbon发送…

Vue 之 在当前页面的实现分页效果

目录 场景实现 场景 假设&#xff0c;我们现在有这么一个需求&#xff1a; 上述图片的空白内容是活动的&#xff0c;由下面的两个按钮控制上一页、下一页&#xff1b;我们应该可以怎么去实现&#xff1f; 实现 思路&#xff1a; 其实这个问题&#xff0c;我们仿照其他的UI框…

数字旅游以科技创新为动力:推动旅游服务的智能化、网络化和个性化发展,满足游客日益增长的多元化、个性化需求

目录 一、引言 二、科技创新推动旅游服务智能化发展 1、智能化技术的引入与应用 2、智能化提升旅游服务效率与质量 三、科技创新推动旅游服务网络化发展 1、网络化平台的构建与运营 2、网络化拓宽旅游服务渠道与范围 四、科技创新推动旅游服务个性化发展 1、个性化需求…

Sortable 拖拽行实现el-table表格顺序号完整例子,vue 实现表格拖拽行顺序号完整例子

npm install sortable<template><vxe-modalref"modalRef"v-model"showModal"title"详情"width"70vw"height"60vh"class"his"transfer><el-table ref"tableRef" :data"tableData&q…

mysql从入门到起飞+面试基础题

mysql基础 MySQL基础 企业面试题1 代码 select m.id,m.num from ( select t.id as id,count(1) num from ( select ra.requester_id as id from RequestAccepted raunion all select ra.accepter_id as id from RequestAccepted ra ) t group by t.id ) m group by id ord…

鸿蒙原生应用元服务开发-Web加载本地页面

将本地页面文件放在应用的rawfile目录下&#xff0c;开发者可以在Web组件创建的时候指定默认加载的本地页面 &#xff0c;并且加载完成后可通过调用loadUrl()接口变更当前Web组件的页面。 在下面的示例中展示加载本地页面文件的方法&#xff1a; 将资源文件放置在应用的resou…

HarmaonyOS鸿蒙应用科普课

一、什么是鸿蒙OS&#xff1f; 1.概念&#xff1a; 先给大家讲讲今天讲课的主题&#xff0c;鸿蒙OS是什么&#xff1f;鸿蒙系统大家都知道&#xff0c;就是一个操作系统&#xff0c;我们未来是为的成为鸿蒙程序员。所以我们不要将鸿蒙os完全等同于手机操作系统&#xff0c;太…