今天给大家带来一款简单的贪吃蛇游戏,一起随我来看看吧
游戏效果:
实现基本的功能:
• 贪吃蛇地图绘制
• 蛇吃⻝物的功能:(上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
• 蛇撞墙死亡
• 蛇撞⾃⾝死亡
• 计算得分
• 蛇⾝加速、减速
• 暂停游戏
1.基本函数的介绍:
1.1Win32 API的介绍
Windows除了协调各应用的运行、分配内存、管理资源以外,它同时还是一个很大的服务中心,可以帮程序许多“忙”,这些函数简称为API函数,WIN32API也就是MicrosoftWindows
32位平台的应⽤程序编程接⼝。
1.2控制台程序的设置:
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
用mode命令设置窗口大小为30行100列
再重命名窗口名字为“贪吃蛇”。
1.3.设置控制台屏幕上的坐标COORD:
COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
1.4. GetStdHandle函数的使用:
GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标
准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
何为句柄?:
当你在计算机上打开一个文件或者创建一个窗口时,操作系统会为这些对象分配一些内存空间,这些内存空间有一个特殊的名字叫做“句柄”。你可以把句柄看作是一个门牌号,用来标识和找到这些对象。通过句柄,你可以对这些对象进行各种操作,比如读取文件内容或者改变窗口的大小。句柄本身并不存储实际的数据,而是像一个引用,告诉计算机在哪里可以找到你需要的对象。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)
1.5 SetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
1.6:CONSOLE_CURSOR_INFO :控制台光标的信息
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。
1.7:SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性
1.8:SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置
1.9:GetAsyncKeyState : 获取按键情况.
GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1:
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
2.贪吃蛇游戏设计以及分析:
2.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为。
2.1.2:类项
要优先本地化地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,
指定⼀个类项:
LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL:针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境
2.1.3 setlocale函数:修改类项
2.1.4:宽字符的打印:
wprintf的使用:宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,占位符为%lc,表⽰宽字符串,对应
wprintf() 的占位符为 %ls.
2.2:地图坐标的实现:
假设为27行 58列的棋盘:
2.3:蛇和食物的处理:
对蛇的初始化:假设其长度为5,蛇身的节点为⚪,在固定的坐标处出现连续的5个节点
注意:
蛇的每个节点的x坐标都应该是2的倍数,否则可能会出现蛇的节点有一半在墙内,一半在墙外,坐标不好对齐。
对于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须为2的倍数,防止卡墙),并且其坐标不能与蛇的身体重合,然后打印⭐。
样例:
2.4 蛇的数据结构设计:
蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:
管理整条贪吃蛇,需要再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
列举蛇的方向:
列举游戏状态:
3.游戏流程的设计:
3.1:
游戏主逻辑:
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
3.2游戏的开始:
游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗⼝⼤⼩的设置
• 控制台窗⼝名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物
打印欢迎界面以及帮助信息:
3.3: 创建地图:
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
3.4:初始化蛇身:
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从(24,5)开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认⽅向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10
墙、蛇身、食物打印的宽字符:
蛇的初始化:
3.5:创建第一个食物:
1.生成食物的随机坐标(x坐标必须是2的倍数⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复)。
2.创建食物节点,打印食物
3.6:游戏的运行:
需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
3.7蛇的移动:
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态
判断下一个位置有/无食物
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节
点。
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,
保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
头插:第一个位置为(24,5),令待插入节点(pn)的下一个指针(pn->next)指向头(psnack),再令psnack指向pn
3.8:判断蛇是否撞墙或者撞到自己:
3.9:游戏结束:
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
4.0:参考代码:
Snack.h
#pragma once
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h>
//类型的声明
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'○'
#define FOOD L'★'
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{
OK, // 正常结束
KILL_BY_WALL, //撞墙死亡
KILL_BY_SELF, // 撞到自己死亡
END_NORMAL //正常退出
};
//蛇身的节点类型
typedef struct SnackNode
{
//坐标的设置
int x;
int y;
//指向下一个节点的指针
struct SnackNode* next;
}SnackNode,*pSnackNode;
//贪吃蛇的维护:
typedef struct Snack
{
pSnackNode _pSnack; //指向蛇头的指针
pSnackNode _pFood; //指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir; //蛇的方向
enum GAME_STATUS _status; //游戏状态
int _food_weight; //一个食物的分数
int _score; //总成绩
int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越慢
}Snack,*psnack;
//函数的声明
//游戏的初始化
void Gamestart(psnack ps);
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界面的打印
void WelcometoGame();
//创建地图:
void CreatMap();
//初始化蛇身
void InitSnack(psnack ps);
//创建食物
void CreatFood(psnack ps);
//游戏运行
void gamerun(psnack ps);
//蛇得行走
void SnackMove(psnack ps);
//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps);
void EatFood(pSnackNode pn, psnack ps);
//没有食物
void NoFood(pSnackNode pn, psnack ps);
//检测是否撞墙
void KilledByWall(psnack ps);
//检测是否撞到自己
void KilledBySelf(psnack ps);
//善后工作
void GameEnd(psnack ps);
Snack.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snack.h"
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位光标的位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void WelcometoGame()
{
SetPos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用↑.↓.←. →来控制蛇的移动,F3加速,F4减速\n");
SetPos(25, 15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
void CreatMap()
{
//上(0,0)~(56,0)
SetPos(0, 0);
for (int i = 0; i < 58; i+=2)
{
wprintf(L"%lc",WALL);
}
//下(0,26)~(56,26)
SetPos(0, 26);
for (int i = 0; i < 58; i+=2)
{
wprintf(L"%lc",WALL);
}
//左(x=0,y从1开始增长)
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc",WALL);
}
//右(x是56,y从1开始增长)
for (int i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc",WALL);
}
}
void InitSnack(psnack ps)
{
int i = 0;
pSnackNode cur = NULL;
//以for循环的形式创建5个蛇得节点指针
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
if (cur == NULL)
{
perror("Initsnack():: malloc()");
return;
}
//输入坐标:
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnack == NULL)
{
ps->_pSnack = cur;
}
//非空
else
{
cur->next = ps->_pSnack;
ps->_pSnack = cur;
}
}
//打印蛇的身体
cur = ps->_pSnack;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc",BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT; //默认向右
ps->_score = 0; //
ps->_food_weight = 10; //吃一个食物得10分
ps->_sleep_time = 200; //休眠时间200毫秒
ps->_status = OK; //状态正常
}
//创建食物
void CreatFood(psnack ps)
{
//x:2~54;
//y:1~25
int x = rand();
int y = rand();
//生成的x要为2得倍数
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//生成的食物和蛇身不能重合
//遍历:
pSnackNode cur = ps->_pSnack;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物节点
pSnackNode pfood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
//创建失败
if (pfood == NULL)
{
perror("CreatFood()::malloc()");
}
pfood->x = x;
pfood->y = y;
pfood->next = NULL;
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pfood; //记录食物信息
}
void Gamestart(psnack ps)
{
//0.先设置窗口的大小,再进行光标的隐藏
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo); //设置控制台光标状态
//getchar();
//1.打印欢迎界面//2.功能介绍
WelcometoGame();
//3.绘制地图
CreatMap();
//4.创建蛇
InitSnack(ps);
//5.创建食物
CreatFood(ps);
//6.设置游戏的相关信息
gamerun(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 10);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 11);
wprintf(L"%ls", L"用↑ ↓ ← →来控制移动");
SetPos(64, 12);
wprintf(L"%ls", L"按f3加速,f4减速");
SetPos(64, 13);
wprintf(L"%ls",L"按Esc退出游戏");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls",L"xmy制作");
}
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
void pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//int NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps)
//{
// if (ps->_pSnack->x == pn->x && ps->_pSnack->y == pn->y)
// {
// return 1;
// }
// else
// return 0;
//}
int NextIsFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);//食物坐标和蛇身不重合/重合时,返回值1/0
}
void EatFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
//头插法
ps->_pFood->next = ps->_pSnack;
ps->_pSnack = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
pSnackNode cur = ps->_pSnack;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
//重新创建食物
CreatFood(ps);
}
void NoFood(pSnackNode pn, psnack ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnack;
ps->_pSnack = pn;
pSnackNode cur = ps->_pSnack;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY); //逐个打印
cur = cur->next;
}
//把最后一个节点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(cur->next);
//把倒数第二个位置的节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
void KilledByWall(psnack ps)
{
if (ps->_pSnack->x == 0 || ps->_pSnack->x == 56 || ps->_pSnack->y == 0 || ps->_pSnack->y == 26)
{
ps->_status = KILL_BY_WALL;
}
}
void KilledBySelf(psnack ps)
{
pSnackNode cur = ps->_pSnack->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnack->x && cur->y == ps->_pSnack->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
void SnackMove(psnack ps)
{
//创建一个节点,表示蛇即将到达的下一个节点
pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
//创建失败
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnackMove():: malloc ");
return ;
}
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnack->x;
pNextNode->y = ps->_pSnack->y - 1; //若是往上移动,x值不变,y-1
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnack->x;
pNextNode->y = ps->_pSnack->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnack->x-2;
pNextNode->y = ps->_pSnack->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnack->x+2;
pNextNode->y = ps->_pSnack->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
//no food
NoFood(pNextNode, ps);
}
KilledBySelf(ps);
KilledByWall(ps);
}
void gamerun(psnack ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数以及食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分值为:%d", ps->_score);
SetPos(64, 11);
printf("食物获得得分数为:%2d", ps->_food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir =LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE) )
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80) //休眠时间>80,进行加速
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2; //加速一次+2分
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4) )
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2) //分数<2时,减速
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
SnackMove(ps); //蛇走一步得过程
Sleep(ps->_sleep_time);
} while (ps->_status == OK);
}
void GameEnd(psnack ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您主动结束了游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您被墙杀死了\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
pSnackNode cur = ps->_pSnack;
while (cur)
{
pSnackNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
test.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<locale.h>
#include"Snack.h"
//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snack snack = { 0 };
//初始化游戏
//1.打印欢迎界面
Gamestart(&snack);
//运行游戏
gamerun(&snack);
//结束游戏-善后工作
GameEnd(&snack);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N)");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n');
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned)time(NULL));
test();
return 0;
}
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