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一、Win32API介绍
1.1Win32API
1.2控制台程序
1.3控制台屏幕上的坐标COORD
1.4GetStdHandle
1.5GetConsoleCursorInfo
1.6 CONSOLE_CURSOR_INFO
1.7 SetConsoleCursorInfo
1.8SetConsoleCursorPosition
1.9GetAsyncKeyState
二、贪吃蛇游戏设计与分析
2.1地图
2.1.1本地化
2.1.2类项
2.1.3setlocale函数
2.1.4宽字符的打印
2.1.5地图坐标
2.2蛇身和食物
2.3数据结构设计
2.4游戏流程设计
三、核⼼逻辑实现分析
3.1游戏主逻辑
3.2游戏开始(GameStart)
3.2.1打印欢迎界面WelcomeToGame
3.2.2创建地图 CreateMap
3.2.3初始化蛇身
3.2.4创建食物
3.3游戏运行(GameRun)
3.3.1打印帮助信息,检测按键
3.3.2蛇的移动
3.4游戏结束(GameEnd)
四、完整代码
一、Win32API介绍
在实现贪吃蛇前我们下了解一下会使⽤到的⼀些Win32API知识
1.1Win32API
Windows这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外,它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程(Application),所以便 称之为ApplicationProgrammingInterface,简称API函数。WIN32API也就是MicrosoftWindows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。
1.2控制台程序
平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序 我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,比如:30⾏,100列
1 mode con cols=100 lines=30
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:
1 title 贪吃蛇
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
1.3控制台屏幕上的坐标COORD
COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
1 COORD pos = { 10, 15 };
1.4GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle (DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
1.5GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
HANDLE
hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
// PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标(光标)的信息
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);
//获取控制台光标信息
1.6 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
- dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
- bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; // 隐藏控制台光标
1.7 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
1.8SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
1.9GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
可参考:虚拟键码(Winuser.h)-Win32apps
实例:检测数字按键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
return 0;
}
二、贪吃蛇游戏设计与分析
我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?
2.1地图
我们大概要设计成这个样子,那么这是怎么实现的呢?
如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel( ),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。 ⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号, 肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是GB2312,使 ⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰256x256=65536个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
2.1.1本地化
提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- ⽇期和时间的表⽰形式
2.1.2类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:
- LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和
- LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
- LC_MONETARY:影响货币格式。
- LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
- LC_TIME:影响时间格式 strxfrm() 。 strftime() 和 wcsftime() 。
- LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
2.1.3setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和""(本地模式)。 在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤""作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等
setlocale(LC_ALL, " ");// 切换到本地环境
2.1.4宽字符的打印
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则 C 语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前面,表示宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls 。
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'⽐';
wchar_t ch3 = L'特';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
2.1.5地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:
2.2蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24,5)处开始出现 蛇,连续5个节点。
注意:
- 蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
- 关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。
2.3数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:
2.4游戏流程设计
三、核⼼逻辑实现分析
分别存放代码,让自己看起来更清晰
3.1游戏主逻辑
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑
主逻辑分为3个过程:
- 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
- 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
- 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
3.2游戏开始(GameStart)
这是我们要进行的每一步操作,每完成一步记得运行一下,避免后面错误连篇(っ °Д °;)っ
3.2.1打印欢迎界面WelcomeToGame
对玩家进行一些提醒(^人^)
3.2.2创建地图 CreateMap
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体
当然这里也可以根据自己需求定义一个宏
#define WALL L'□'
3.2.3初始化蛇身
假设蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上
假设蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个食物的分数。
- 游戏状态是:OK
- 蛇的移动速度:200毫秒
- 蛇的默认方向:RIGHT
- 初始成绩:0
- 每个食物的分数:10
3.2.4创建食物
先随机⽣成⻝物的坐标
x坐标必须是2的倍数
⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
创建⻝物节点,打印⻝物
可以创建一个宏
#define FOOD L'★'
3.3游戏运行(GameRun)
3.3.1打印帮助信息,检测按键
游戏运⾏期间,可以在右侧打印帮助信息,提示玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
我们可以封装一个宏来检测按键状态
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintfHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%2d\n", ps->_score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{ //加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//贪吃蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
} while (ps->_status==OK);
}
3.3.2蛇的移动
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),并生成一个新的食物,如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标是否和蛇身坐标冲突冲突
3.4游戏结束(GameEnd)
游戏状态不再是OK的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点
当然了,结束游戏后还想再来一盘怎么办?可以在开始时这么写
四、完整代码
text.c(测试)
#include"Snake.h"
void text()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
while(getchar() != '\n');
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{ //适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));
text();
return 0;
}
Snack.h(函数声明,类型声明)
#pragma once
#include<stdio.h>
#include <locale.h>
#include<stdlib.h>
#include<Windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'■'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
//类型的声明
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
enum GAME_STATUS
{
OK,
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//撞到自己
END_NORMAL //正常退出
};
//蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
//指向下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
enum GAME_ATATUS _status;//游戏的状态
int _food_weight;//一个食物的分数
int _score;//总成绩
int _sleep_time;//
}Snake,* pSnake;
//函数声明
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//欢迎界面打印
WeclomeToGame();
//创建地图
void CreatMap();
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps);
//放置食物
void CreateFood(pSnake ps);
//游戏运行逻辑
void GameRun(pSnake ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//判断下一个坐标是否是食物
int NextISFood(pSnakeNode pn,pSnake ps);
//下一个位置是食物就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
void GameEnd(pSnake ps);
Snack.c(游戏实现)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"Snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位光标位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
WeclomeToGame()
{
SetPos(40, 12);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(41, 21);
system("pause");
system("cls");
SetPos(28, 12);
wprintf(L"用↑、↓、←、→控制蛇的移动,按F3加速、F4减速\n");
SetPos(37, 14);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(41, 21);
system("pause");
system("cls");
}
void CreatMap()
{
int i = 0;
//上
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", L'■');
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", L'■');
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", L'■');
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", L'■');
}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插插入链表
if (ps->_pFood == NULL)
{
ps->_pFood = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT;//默认向右
ps->_score = 0;
ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数
ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
ps->_status = OK;//蛇的状态
}
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
//生成x是2的倍数
do
{
x = rand() % 53 + 2;//x: 2~54
y = rand() % 25 + 1;//y:1~25
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("creatFood()::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
void GameStart(pSnake ps)
{
//0.设置窗口大小,在隐藏光标
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//1.打印环境界面
//2.功能介绍
WeclomeToGame();
//3.绘制地图
CreatMap();
//4.创建蛇
InitSnake(ps);
//5.创建食物
CreateFood(ps);
}
void PrintfHelpInfo()
{
SetPos(64, 12);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙不能咬到自己");
SetPos(64, 13);
wprintf(L"用↑、↓、←、→控制蛇的移动");
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速、F4减速");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"按Esc退出,按space暂停游戏");
SetPos(66, 17);
wprintf(L"%ls", L"XXXX制作");
}
Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
int NextISFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
if (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y)
return 1;
else
return 0;
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{ //头插
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
//创建新食物
CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个节点打印空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为空
cur->next = NULL;
}
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KILL_BY_WALL;
}
}
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{ //创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("pSnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标是否是食物
if (NextISFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
NoFood(pNextNode, ps);
//检测蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintfHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%2d\n", ps->_score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{ //加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//贪吃蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
} while (ps->_status==OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您主动结束了游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞到了墙,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
del = NULL;
}
}
有什么问题,欢迎各位大佬评论,虽然代码很长,但只要将逻辑想清楚还是不难的ヾ(≧▽≦*)o