【Unity基础】TextMeshPro组件学习过程记录

目录

  • 1.TextMeshPro组件
    • 渲染
    • 创建文本
      • RTL Editor
      • 字体
        • Font Asset
        • 字体加粗,下划线等
        • 字体大小控制
        • 字体颜色控制
        • 字体渐变控制
        • 字符间隔、单词间隔、行间距、段落间距控制
        • Wrapping
        • UV映射控制
        • 代码
  • 2.TextMeshPro组件Asset
    • Face Info
    • Generation Setting
  • 3.使用Dynamic SDF System创建中文字体
  • 4.SDF算法原理
    • SDF生成
  • 具体文档地址

1.TextMeshPro组件

TextMeshPro是Unity官方用来代替Text的一种方案,提供了性能更好,效果更佳的一种文本显示方案
,能够更好地控制文本格式和布局,提供字符、单词、行、段落间距离调整、字距调整、文本对齐、链接、超过30种富文本标签、多种字体和精灵支持、自定义样式等功能。

渲染

在这里插入图片描述
文本的每个字符都使用了两个三角形,四个顶点,就算使用了描边,阴影等效果也不会有额外的顶点生成,这说明了TextMeshPro的强大性能。

创建文本

在Hierarchy面板上右击时,我们发现TextMeshPro有两处可以进行创建,第一个在菜单3D Object里,第二个在UI里面,也就是说TextMeshPro可以创建为场景的3D对象和Canvas下的UI元素。

创建中创建一个UI的TextMeshPro。

RTL Editor

启用此选项可从右到左而不是从左到右显示文本。
检查器会显示一个附加的输入字段,您可以在其中查看反转的文本并直接对其进行编辑。
文本在显示在屏幕上或呈现之前会反转。
在这里插入图片描述

字体

Font Asset

用来给予字体资源的字段

字体加粗,下划线等

查看Inspector面板中,材质下方的Font Style(注意不是Text Style)主要用来控制加粗,斜边,下划线、画线、全部小写、全部大写、首个字母最大化。
在这里插入图片描述

字体大小控制

Font Size主要控制字体大小,Auto Size勾选是进行文本边框大小的自适应,auto size options主要是进行最大值最小值等限制
在这里插入图片描述

字体颜色控制

Vertex Color主要用来控制字体颜色。

字体渐变控制

Color Gradient主要用来处理渐变效果的
在这里插入图片描述
值得注意的时候,TextMeshPro能够进行水平方向的渐变,也能够支持垂直方向的渐变,也可以支持四个方向的渐变。

字符间隔、单词间隔、行间距、段落间距控制

Spacing Options 里面的Character、Word、Line、Paragrah分别进行字符间隔、单词间隔、行间距、段落间距控制。

Wrap Mix主要是控制对齐方式的拉伸的。

Wrapping

主要用来控制文本框越界的一些情况

UV映射控制

Horizontal Mapping和Vertical Mapping主要是用来控制UV如何进行映射,主要进行UV拉伸的控制。

代码

如下截图,使用的方式和Text组件是差不多的。不过注意的是,场景中的C#脚本是TextMeshPro而UI版本为TextMeshProUGUI
在这里插入图片描述

2.TextMeshPro组件Asset

具体的文档地址如下:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@2.0/manual/TextMeshPro/FontAssetsProperties.html

Face Info

Face Info 属性控制字体的线条度量。它们还包括字体资产创建器在创建资产时生成的只读属性。
在这里插入图片描述
Face Info下可以对当前使用的字体的一些参数进行调整

Generation Setting

字体资产创建器会在您生成字体资产时生成这些值。
在这里插入图片描述

3.使用Dynamic SDF System创建中文字体

动态SDF系统,简单理解就是根据使用的文本来动态生成字体纹理
发现使用一个默认的字体资源是不支持中文的
在这里插入图片描述
选择一个支持中文的Tff字体文件来创建出Font Asset并且选择赋值进Font Asset,如何选择动态的图集时候,就发现中文显示出来了。(创建的方法是选中对应的字体Tff文件,右击Create>TextMeshPro>FontAsset)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这个时候使用到的字体都会存到生成的字体图集里面去了。
在这里插入图片描述
每次用到新的字体的时候都会把对应的字保存到图集里面去了。
在这里插入图片描述

当文字比较多的时候那么可以使用静态字体。通常处理方式是下载一个【汉字常用3500字】、【中文常用5000字】等的一个txt文件,用Unicode编码保存。(txt文本,另存为——格式:utf8)
把这个txt文件导入Unity中。

在Unity中——>Window——>TextMeshPro——>Font Asset Creator中的Source Font Flie选择添加好的中文字体。

在Character Flie中选择3500常用字文件。

根据文字数量修改Atlas Resolution。

点击 Generate Font Atlas生成。

在这里插入图片描述

注意:文字过多,Atlas Resolution选择大小不要太小。

最后Save保存一下生成的字体asset。

4.SDF算法原理

TextMeshPro是基于SDF算法生成字体纹理图集的。
SDF,全称signed distance field。原理很简单,确实就是使用一张纹理来记录下一些数据,纹理上的每个像素点分别记录改像素到物体的距离,所以名称叫有向距离场。
假色在物体外部为整数,越远数值越大。
正好在边缘上,数值为0
在物体内部数值为负数。

如下图所示,红色为整数,绿色代表0边缘,负数都显示成黑色。那么一个圆形的2D图形,生成的Texture2D,四周的为整数,所以颜色都为红色,越远越红。
在这里插入图片描述
SDF算法有非常广泛的应用。
比如字体坑锯齿。
比方说使用常规的字体纹理渲染的字体
在这里插入图片描述
放大15倍数后
在这里插入图片描述
而如果基于SDF渲染的字体放大15倍后
在这里插入图片描述
这是达到了一种位图的效果了。
当然也可以应用到后处理,阴影贴图等等。

SDF生成

生成SDF,使用8ssedt,这里给出里算法,SDF

慢慢完善(实践=.=)

具体文档地址

查询官方文档是非常重要的
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@2.0/manual/index.html

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/577205.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

从C语言到C++过渡篇(快速入门C++)

目录 引言 命名空间 C 的输入输出(cout & cin) 输出 cout 输入 cin 缺省参数 函数重载 知识要点讲解 函数重载底层 引用& 内联函数 auto & nullptr 结语 引言 很多同学从C语言到C的转变不知从何下手,今天这篇文章主…

【MRI重建】Cartesian采样中data consistency 常规数据一致性实现(pytorch)

关于 在MRI重建中,data consistency 可以帮助加快MRI图像重建和减少模型重建带来的重建误差。 工具 方法实现 x_rec: 重建图像, (batch_size,2,H,W) mask: 欠采样模版,(batch_size,2,H,W) k_un: 真实欠采样采集数据, (batch_size,2,H,W) torch.view_as_complex: 将实数数据…

【Linux】HTTP协议2

欢迎来到Cefler的博客😁 🕌博客主页:折纸花满衣 🏠个人专栏:题目解析 🌎推荐文章:承接上文【Linux】HTTP协议1 目录 👉🏻HTTP方法👉🏻HTTP状态码&…

Swift - 流程控制

文章目录 Swift - 流程控制if-else2. while3. for3.1 闭区间运算符3.2 半开区间运算符3.3 for - 区间运算符用在数组上3.3.1 单侧区间 3.4 区间类型3.5 带间隔的区间值 4. switch4.1 fallthrough4.2 switch注意点 5. 复合条件6. 区间匹配、元组匹配7. 值绑定8. where9. 标签语句…

webpack中mode、NODE_ENV、DefinePlugin、cross-env的使用

本文讲的全部知识点,都是和webpack相关的。如果你之前有疑问,那本文一定能帮你搞清楚。 问题来源一般是类似下面代码(webpack.json中): "scripts": {"dev": "cross-env NODE_ENVdevelopmen…

BUUCTF_[BSidesCF 2020]Had a bad day

[BSidesCF 2020]Had a bad day 1.一看题目直接尝试文件包含 2.直接报错,确实是存在文件包含漏洞 http://307b4461-36d6-443f-879a-68803a57f721.node5.buuoj.cn:81/index.php?categoryphp://filter/convert.base64-encode/resourceindex strpos() 函数查找字符串…

StarRocks x Paimon 构建极速实时湖仓分析架构实践

Paimon 介绍 Apache Paimon 是新一代的湖格式,可以使用 Flink 和 Spark 构建实时 Lakehouse 架构,以进行流式处理和批处理操作。Paimon 创新性地使用 LSM(日志结构合并树)结构,将实时流式更新引入 Lakehouse 架构中。 …

Docker基本操作 容器相关命令

docker run:运行镜像; docker pause:暂停容器,会让该容器暂时挂起; docker unpauser:从暂停到运行; docker stop:停止容器,杀死进程; docker start:重新创建进程。 docker ps:查看所有运行的容器及其状态,默认只展…

WildCard开通GitHub Copilot

更多AI内容请关注我的专栏:《体验AI》 期待您的点赞👍收藏⭐评论✍ WildCard开通GitHub Copilot GitHub Copilot 简介主要功能工作原理 开通过程1、注册Github账号2、准备一张信用卡或虚拟卡3、进入github copilot页4、选择试用5、选择支付方式6、填写卡…

实现SpringMVC底层机制(一)

文章目录 1.环境配置1.创建maven项目2.创建文件目录3.导入jar包 2.开发核心控制器文件目录1.流程图2.编写核心控制器SunDispatcherServlet.java3.类路径下编写spring配置文件sunspringmvc.xml4.配置中央控制器web.xml5.配置tomcat,完成测试1.配置发布方式2.配置热加…

创建Spring Boot项目

选择Maven Archetype,之后再Archetype选择webapp 两个都打勾 这是当前的打勾 这个是以后都默认勾上 打开对应的路径,用vscode打开settings.xml 加入国内源 阿里云 若没有此文件可上网查找 若jar包出现问题,可在repostitory文件内全删除 之后在Maven刷…

巴特沃斯滤波原理及代码实现(matlab详细过程版)

目录 一、算法原理1、原理概述2、参考文献 二、代码实现三、结果展示 本文由CSDN点云侠原创,原文链接。如果你不是在点云侠的博客中看到该文章,那么此处便是不要脸的爬虫与GPT。 一、算法原理 1、原理概述 巴特沃斯滤波器(Butterworth filt…

主成分分析(PCA)在 Java 中的简单应用

在数据科学的众多工具中,主成分分析(PCA)是一种非常重要的统计技术,用于数据降维和模式识别。它通过提取数据中的关键特征来简化数据结构,从而帮助我们更好地理解数据集的主要变化因素。本文将介绍如何在 Java 编程环境…

CARLA (I)--Ubuntu20.04 服务器安装 CARLA_0.9.13服务端和客户端详细步骤

目录 0. 说明0.1 应用场景:0.2 本文动机: 1. 准备工作2. 安装 CARLA 服务端软件【远程服务器】3. 安装 CARLA 客户端【远程服务器】3.1 .egg 文件安装:3.2 .whl 文件安装:3.3 从Pypi下载Python package 4. 运行服务端程序5. 运行客…

arcgis js 4.x加载SceneLayer并实现基于属性查询定位及高亮

一、代码 <!DOCTYPE html> <html> <head><meta charset"utf-8" /><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1,maximum-scale1,user-scalableno"><title></title><link rel…

北京车展创新纷呈,移远通信网联赋能

时隔四年&#xff0c;备受瞩目的2024&#xff08;第十八届&#xff09;北京国际汽车展览会于4月25日盛大开幕。在这场汽车行业盛会上&#xff0c;各大主流车企竞相炫技&#xff0c;众多全球首发车、概念车、新能源车在这里汇聚&#xff0c;深刻揭示了汽车产业的最新成果和发展潮…

神经网络的激活函数

目录 神经网络 激活函数 sigmoid 激活函数 tanh 激活函数 backward方法 relu 激活函数 softmax 激活函数 神经网络 人工神经网络&#xff08; Artificial Neural Network&#xff0c; 简写为ANN&#xff09;也简称为神经网络&#xff08;NN&#xff09;&#xff0c…

杰发科技AC7840——CAN通信简介(7)_波形分析

参考&#xff1a; CAN总线协议_stm32_mustfeng-GitCode 开源社区 0. 简介 隐形和显性波形 整帧数据表示 1. 字节描述 CAN数据帧标准格式域段域段名位宽&#xff1a;bit描述帧起始SOF(Start Of Frame)1数据帧起始标志&#xff0c;固定为1bit显性(b0)仲裁段dentify(ID)11本数…

c++图论基础(2)

目录 图的存储方式&#xff1a; 邻接矩阵&#xff1a; 代码实现&#xff1a; 邻接表&#xff1a; 代码实现&#xff1a; 邻接矩阵邻接表对比&#xff1a; 带权图&#xff1a; 邻接矩阵存储&#xff1a; 邻接表存储(代码实现)&#xff1a; 图的存储方式&#xff1a; 邻…

Unreal Engine添加UGameInstanceSubsystem子类

点击C类文件夹&#xff0c;在右边的区域点击鼠标右键&#xff0c;在弹出的菜单中选择“新建C类”在弹出的菜单中选中“显示所有类”&#xff0c;选择GameInstanceSubsystem作为父类, 点击“下一步”按钮输入子类名称“UVRVIUOnlineGameSubsystem”&#xff0c;选择插件作为新类…