HarmonyOS开发案例:【相机开发】

基本概念

相机是OpenHarmony多媒体进程提供的服务之一,提供了相机的录像、预览、拍照功能,支持多用户并发取流。

在进行应用的开发前,开发者应了解以下基本概念:

  • 视频帧

    视频流指的是将一系列图片数据按照固定时间间隔排列形成的数据流,每一张图片数据成为一帧,这样的一帧称为视频帧。

  • 帧速率(FPS,Frames Per Second)

    视频播放每秒钟刷新图片的速度,或是视频每秒的帧数,帧速率越高,视频的观感越流畅。

  • 分辨率

    每一帧的图片信息都是由像素点组成的,分辨率描述了一张图片中像素点的个数。例如1920*1080(1080P),是指图片宽1920像素,高1080像素。

运作机制

  • 多媒体服务进程

    多媒体服务作为系统服务,在系统启动时由Init进程拉起,并初始化和分配媒体硬件资源(内存/显示硬件/图像传感器/编解码器等)。初始化过程解析配置文件,确定了多媒体各个服务的能力和资源上限,通常由OEM厂商通过配置文件进行配置。相机服务在多媒体进程初始化时有以下配置项:

    • 内存池:所有媒体服务依赖于内存池中的内存轮转运行
    • 图像传感器:包括了传感器类型、分辨率、ISP等
    • 图像处理器:分辨率、码率、图像翻转等
    • 图像编码器:编码格式、码率、分辨率等
  • 关键类的解释

    应用通过持有下面4个类,配置和使用Camera的功能,包括了Camera类和它的三个异步回调类,三类回调分别对应了不同类型的异步处理场景,详见下表。

    表1 关键类的解释

    对象用途举例
    Camera对相机进行静态配置(通过配置类),触发相机基本功能拍照/录像/预览
    CameraDeviceCallback处理相机硬件状态变化可用/不可用
    CameraStateCallback处理camera自身状态变化创建/释放
    FrameStateCallback处理帧状态的变化拍照开始和结束/帧率发生变化
  • 流的传递

    Surface是多媒体传递音视频的基本数据结构,Camera一般作为Surface中数据的生产者,在不同的场景下有特定的消费者。

    相机的预览和录像输出均为视频流,拍照输出为图像帧,二者均通过Surface类进行传递。Surface类可以屏蔽进程内/跨进程的场景,进行多媒体信息流的传递。

    以录像为例,用户首先创建Recorder实例,并从Recorder中获取对应Surface,再将此Surface传递给Camera实例,此时Camera将作为生产者向Surface注入视频流,而Recorder作为消费者从Surface中取出视频流进行保存,用户的行为类似桥接,把二者通过Surface连接起来。

    类似的,用户也可以自行创建Surface传递给Camera实例,并实现消费者逻辑(例如通过网络传输视频流,或是将拍照的帧数据保存成图片文件)。

    图形图像模块也通过Surface从Camera获取流资源

鸿蒙开发指导文档:gitee.com/li-shizhen-skin/harmony-os/blob/master/README.md点击或者复制转到。

搜狗高速浏览器截图20240326151547.png

小型系统图形图像框架介绍

概述

小型系统图形图像子系统是一套轻量级图形框架,框架包括轻量级 UI 控件、动画、事件、2D 图形库、字体布局引擎、多后端渲染和窗口管理等模块,主要用于运动手表、智能家居等小型带屏设备的图形 UI 显示。

OpenHarmony 中各 UI 之间的关系

当前对于 OpenHarmony 应用界面开发,你可能已经了解到几个不同的概念,比如 ArkUI 声明式开发范式、ArkUI 类 Web 开发范式等,那他们和当前小型系统图形图像框架之间是什么关系呢?

当前 [ace_engine]实现了标准系统的 ArkUI 声明式开发范式和 ArkUI 类 Web 开发范式两套开发框架;根据小型系统的特点 [ace_engine_lite]实现了轻量级的 ArkUI 类 Web 开发范式 lite 版本,其能力是 ArkUI 类 Web 开发范式的子集。

按照系统类型分类如下:

  • 标准系统:

    • ArkUI 声明式开发范式 (推荐)
    • ArkUI 类 Web 开发范式
  • 小型系统:

    • ArkUI 类 Web 开发范式 Lite
    • C++ (系统应用)

小型系统图形图像框架中的 [ui_lite] 和 [ace_engine_lite]、 [ace_engine]的代码实现关系如下图:

UI关系图

如何确定应用开发所需的 API 套件?对于标准系统,优先选择 ArkUI 声明式开发范式;对于小型系统,请优先考虑使用 ArkUI 类 Web 开发范式 lite。而在某些配置较低的设备上进行系统应用开发时,则可以考虑选择 C++ API,因为相比类 Web 范式,它具有更高的性能和更好的灵活性。

UI 控件

实现各种控件,如按钮、文本、进度条等各种基本控件。

提供列表、Swiper、图片序列帧等复杂控件。

布局

实现网格布局、灵活布局(如居中、左对齐、右对齐)。

布局为一次性布局。布局函数每运行一次,会计算一次控件的位置,但是控件位置由其他方式改变时(如拖动),其他相关联的控件位置不会自动发生变化,需要重新调用一次布局函数。

动画

框架支持自定义动画,所有动画由 AnimatorManager 管理,根据屏幕刷新事件,由 AnimatorManager 周期性调用回调函数处理修改属性变化,然后触发刷新重新绘制组件,达到组件动画效果。

提供动画的开始/停止、暂停/恢复、创建/销毁等各种操作 ,用于实现动画效果。

事件

Input 事件包括触摸屏触摸输入事件和物理按键输入事件,引擎每运行一次,InputManager 是管理所有输入设备的模块,GUI 引擎每运行一次,InputManager 会读取一次所有注册的硬件设备的输入,转化为各种事件供UI控件使用。

绘制

2D 图形绘制: 实现线、矩形、三角形、弧线的绘制操作。

图像绘制:实现各种类型图片的绘制能力,如 RGB565、RGB888、ARGB8888、PNG、JPG 格式。

字体绘制:支持矢量字体的实时绘制、布局排版。

实现原理

小型系统图形框架中,任务队列由屏幕刷新同步信号驱动。每个任务都是一个 task,并存放在任务队列中。周期性的屏幕刷新信号触发周期性回调,从而循环驱动任务队列中的 task 执行。输入事件、动画和渲染等操作均作为单独的 task 运行。

事件交互

当前图形框架支持触摸事件(PointerInputDevice)、按键事件(KeyInputDevice)、旋转表冠事件(RotateInputDevice)。

输入事件相关类图如上,每类输入事件根据自己特点,重写 InputDevice 基类的 Read 函数,读取对应的输入数据,然后根据输入数据生成对应的事件分发给 UI 控件,如 PointerInputDevice 读取触摸的坐标点,根据坐标点,从组件树查找当前坐标对应的控件,生成对应的点击、长按、拖拽事件,分发给对应控件。

动效框架

每一个自定义动画都需要继承自 Animator 类,实现 AnimatorCallback 的 Callback 接口。所有的 Animator 都由 AnimatorManager 统一管理。 Callback 接口入参为当前动画的 View,可以通过修改 View 对应的属性来产生动画效果,如坐标位置、颜色变换、缩放效果等。

渲染框架

  • 每一个窗口 Window 持有一个 RootView

  • RootView 为当前窗口的根节点,当前窗口所有控件都必须挂载在 RootView 下才能显示

  • UIView 为所有 View 的基类,每个 View 实现自己的 OnDraw 绘制函数

  • 每个 View 显示发生变化时,调用 Invalidate 函数,将当前区域标记为脏区域

  • RootView 统一管理当前窗口所有的脏区域信息

  • 每次刷新信号触发,会遍历绘制所有的 Window,每个 Window 从 RootView 开始先进行 Measure 布局,然后调用 Render 函数绘制,遍历绘制所有脏区域内的 View。

  • 相机运行流程

    1. Camera创建流程

      本进程通过CameraManager创建Camera实例,并从服务端绑定camera设备,创建成功后异步通知developer。类之间的时序图如下:

      图1 Camera创建时序图

      zh-cn_image_0000001200114819

    2. Camera录像/预览流程

      开发者首先通过CameraKit创建Camera,然后FrameConfig类对录像或者预览帧属性进行配置。录像/预览时序如下:

      图2 Camera录像/预览时序图

      zh-cn_image_0000001200115193

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/568730.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

探索设计模式的魅力:主从模式与AI大模型的结合-开启机器学习新纪元

​🌈 个人主页:danci_ 🔥 系列专栏:《设计模式》 💪🏻 制定明确可量化的目标,坚持默默的做事。 ✨欢迎加入探索主从模式与AI大模型之旅✨ 🌟Hey, tech enthusiasts! 你是否还在追…

AI论文速读 |2024[TPAMI]【综述】自监督学习在时间序列分析的分类、进展与展望

题目: Self-Supervised Learning for Time Series Analysis: Taxonomy, Progress, and Prospects 作者:Kexin Zhang, Qingsong Wen(文青松), Chaoli Zhang, Rongyao Cai, Ming Jin(金明), Yong Liu(刘勇), James Zhang, Yuxuan Liang(梁宇轩), Guansong…

运维 kubernetes(k8s)基础学习

一、容器相关 1、发展历程:主机–虚拟机–容器 主机类似别墅的概念,一个地基上盖的房子只属于一个人家,很多房子会空出来,资源比较空闲浪费。 虚拟机类似楼房,一个地基上盖的楼房住着很多人家,相对主机模式…

【python程序打包教程】PyInstaller一键打包Python程序为独立可执行exe文件

《博主简介》 小伙伴们好,我是阿旭。专注于人工智能、AIGC、python、计算机视觉相关分享研究。 ✌更多学习资源,可关注公-仲-hao:【阿旭算法与机器学习】,共同学习交流~ 👍感谢小伙伴们点赞、关注! 《------往期经典推…

springboot论文格式系统

采用springbootmysqlhtmlvue技术 详细运行视频地址B站运行效果视频地址 (1)系统具备用户管理功能,包括用户注册、登录、权限管理等功能。 (2)系统具备格式规范管理功能,包括格式规范创建、编辑、删除等操…

Unity系统学习笔记

文章目录 1.基础组件的认识1.0.组件继承关系图1.1.项目工程文件结构,各个文件夹都是做什么的?1.2.物体变化组件1.2.3.三维向量表示方向1.2.4.移动物体位置附录:使用变换组件实现物体WASD移动 1.3.游戏物体和组件的显示和禁用1.3.1.界面上的操…

面试八股——RabbitMQ

消息丢失问题 消息确认机制 生产者与MQ之间的消息确认: 当MQ成功接收消息后,会返回给生产者一个确认消息。如果在规定时间内生产者未收到确认消息,则任务消息发送失败。 MQ与消费者之间的消息确认: 当MQ成功接收消息后&#…

related_name和related_query_name属性

在Django模型继承中,假如在外键或多对多字段中使用了related_name属性或related_query_name属性,则必须为该字段提供一个独一无二的反向名字和查询名字。但是,这样在抽象基类中一般会引发问题,因为基类中的字段都被子类继承并且保…

Python网络爬虫-详解XPath匹配网页数据

前言 XPath,全称XML Path Language,即XML路径语言,它是一门在XML文档中查找信息的语言。XPath使用路径表达式来选取XML文档中的节点或节点集。这些节点是通过沿着路径(path)或者步(steps)来选取…

从0到1—POC编写基础篇(一)

POC编写基础篇 POC的概念 在网络安全领域中,POC的概念是指"Proof of Concept",也被称为"攻击验证"。它是指安全研究人员或黑客用来证明某个漏洞、弱点或安全问题存在的实证或演示。 网络安全研究人员经常通过开发POC来展示一个漏洞的…

【Node.js】03 —— HTTP 模块探索

🌟Node.js之HTTP模块探索✨ 🌟引言 在网络编程中,HTTP协议无处不在。在Node.js的世界里,我们可以通过内置的http模块来轻松创建HTTP服务器和客户端,实现数据的接收和发送。今天就让我们一起打开这扇门,探索…

SpringBoot + kotlin 协程小记

前言: Kotlin 协程是基于 Coroutine 实现的,其设计目的是简化异步编程。协程提供了一种方式,可以在一个线程上写起来像是在多个线程中执行。 协程的基本概念: 协程是轻量级的,不会创建新的线程。 协程会挂起当前的协…

MATLAB 数据类型

MATLAB 数据类型 MATLAB 不需要任何类型声明或维度语句。每当 MATLAB 遇到一个新的变量名,它就创建变量并分配适当的内存空间。 如果变量已经存在,那么MATLAB将用新内容替换原始内容,并在必要时分配新的存储空间。 例如, Tota…

CentOS-7安装grafana

一、通用设置(分别在4台虚拟机设置) 1、配置主机名 hostnamectl set-hostname --static 主机名2、修改hosts文件 vim /etc/hosts 输入: 192.168.15.129 master 192.168.15.133 node1 192.168.15.134 node2 192.168.15.136 node33、 保持服…

(Oracle)SQL优化案例:组合索引优化

项目场景 项目上的ETL模型里有如下SQL语句。执行速度非常慢,每次只查询200条数据,但却需要20多秒的时间。再加上该SQL查询出的数据同步频率很高,这个速度是完全不能忍受的。 因为项目隐私,所以对表及字段做了改写。 SELECT ID…

SVN小乌龟汉化问题

1.首先确认中文语言包和SVN版本需要一致(点击右键 选择最后一个选项即可查看) 官网链接 点击这个官网链接可以下载对应版本的中文包 2.下载好之后直接无脑下一步安装即可 3.如果还是没有中文,找到这个文件夹,把里面的内容全部删…

SpaceX的核心Fact Sheet

首先给大家分享一组SpaceX的关键数据,让大家对这个神秘公司有个定量认知: 2024年SpaceX预计收入可达130亿美金,同比增长54%,预计2035年可达1000亿美金 SpaceX目前已经处于盈利状态,具体利润规模未知 SpaceX的发射成本…

Kotlin语法入门-类与对象(6)

Kotlin语法入门-类与对象(6) 文章目录 Kotlin语法入门-类与对象(6)六、类与对象1、声明和调用2、get和set3、init函数初始化4、constructor构造函数4.1、主构造函数4.2、二级构造函数4.3、多个构造函数4.4、省略主构造函数并写了次构造函数 5、类的继承与重写5.1、继承5.2、继承…

每天五分钟计算机视觉:基于YOLO算法精确分类定位图片中的对象

滑动窗口的卷积的问题 滑动窗口的卷积实现效率很高,但是它依然不能够输出最精准的边界框,比如下面所示: 我们可以看到蓝色框不论在什么位置都不能很好的确定车的位置,有一个算法是YOLO 算法它能够帮助我们解决这个问题。 YOLO 算法 比如我们的输入图像是100*100,我们会…

TCP相关问题总结

文章目录 TCP连接建立过程1. TCP三次握手2. TCP四次挥手3. TCP为什么是三次握手4. TCP为什么是四次挥手 TCP流量控制TCP拥塞控制1. 为什么需要拥塞控制2. 控制手段 TCP连接建立过程中出现丢包 TCP连接建立过程 1. TCP三次握手 首先client端发出连接请求,并且请求同…