OpenHarmony UI动画-rebound

简介

rebound是一个模拟弹簧动力学,用于驱动物理动画的库。

下载安装

ohpm install @ohos/rebound

OpenHarmony ohpm环境配置等更多内容,请参考如何安装OpenHarmony ohpm

使用说明

import rebound from '@ohos/rebound';

功能一:创建维护弹簧对象的弹簧系统。通过配置张力、摩擦、动画值来创建和注册弹簧对象,并添加监听器以接收弹簧位置。

spring: rebound.Spring = springSystem.createSpring();
spring.setSpringConfig(rebound.SpringConfig.DEFAULT_ORIGAMI_SPRING_CONFIG);
springConfig: rebound.SpringConfig = spring.getSpringConfig();
spring.addListener({
  onSpringUpdate: function(spring) {
    var val = spring.getCurrentValue();
    //Use Spring val to Process/Animate
  },
  onSpringEndStateChange: function(spring){
  }
});

功能二:可以设置弹簧动画在0到n之间运行,n是结束值,调用Spring.setEndValue()设置结束值。在以下代码中,弹簧位置在0到1之间变化。

spring.setEndValue(1);

功能三:利用弹簧位置的不断变化动态改变视图组件的位置,从而为视图组件创造出动画效果。调用mapValueInRange()将弹簧位置转换为自定义范围。在下面的示例中,弹簧位置转换为图像大小缩放比来实现动画效果。

spring.addListener({
  onSpringUpdate: function(spring) {
    var val = spring.getCurrentValue();
    val = rebound.MathUtil
    .mapValueInRange(val, 0, 1, 1, 0.5);
    self.imageSize=val;
  },
  onSpringEndStateChange: function(spring){
  }
});

功能四:调用spring.setEndValue(0)结束弹簧动画效果

spring.setEndValue(0);

接口说明

SpringSystem—弹簧系统
接口名参数Return Value说明
SpringSystem()LooperStringSystem弹簧系统由循环器驱动,当弹簧系统处于闲置状态的时候,循环器负责执行每一帧。弹簧系统里包含有三种循环器:动画循环器、模拟循环器和步进循环器。其中动画循环器由于经常用于UI动画被设置为默认循环器。
createSpring()tension?: number, friction?: numberSpring给弹簧系统添加一个新弹簧。这个弹簧将在物理迭代循环中被执行。默认情况下,弹簧将使用默认的Origami 弹簧配置,张力为40,摩擦力为7,但是您也可以在这里提供自己的值。
createSpringWithBouncinessAndSpeed()bounciness?: number, speed?: numberSpring添加具有指定弹力和速度的弹簧。要复制基于PopAnimation补丁的组合折叠效果,可使用此工厂方法创建匹配的弹簧。
createSpringWithConfig():kwargs: SpringConfigSpring使用提供的SpringConfig添加一个弹簧。
getIsIdle()Noneboolean检查弹簧系统是空闲的还是活动的。如果弹簧系统中的所有弹簧都处于静止状态,即物理力已经达到平衡,那么这个方法将返回true。
getSpringById()id: numberSpring通过id从弹簧系统中查找并获取特定的弹簧。可用于在弹簧系统中的组合循环器执行之前或之后检查弹簧的状态。
getAllSprings()NoneArray获取在弹簧系统中注册的所有弹簧的列表。
registerSpring()value: Springvoid手动向该系统添加弹簧。如果弹簧是用弹簧系统的createSpring创建的,则会自动调用本方法。本方法生成的弹簧会自动注册,以便弹簧系统去执行它。
deregisterSpring(value: Spring)value: Springvoid弹簧系统注销某个弹簧。一旦被调用,弹簧系统将不在循环器中执行本弹簧。本方法通常是在调用弹簧的destroy方法时时自动调用。
loop()currentTimeMillis: numbervoid循环器每次执行移动相同距离。每次执行循环器的循环,会调用所有已经注册到弹簧系统的监听器的 onBeforeIntegrate。可以在每次迭代循环之前对弹簧做应该强制实施的任何约束或调整。
activateSpring()springId: numbervoid用于通知弹簧系统某个弹簧已经移除。如果当前循环器处于空闲状态,系统将启动循环器。
Spring—弹簧
接口名参数返回值说明
Spring()springSystemString提供了一个经典弹簧的模型,用于模拟物体运动到静止的过程。
destroy()Nonevoid弹簧对象销毁回收。
getId()Nonenumber获取弹簧id
getSpringConfig()NoneSpringConfig获取弹簧的配置参数。
getCurrentValue()Nonenumber获取弹簧的当前位置。
setCurrentValue()currentValue: number, skipSetAtRest?: booleanSpring设置弹簧的当前位置。
getStartValue()Nonenumber获取动画开始的位置。用于确定已发生的往复运动的次数。
getCurrentDisplacementDistance()Nonenumber获得弹簧与其静止结束值的距离。
getEndValue()Nonenumber获取弹簧的终值或静止位置。
setEndValue()value: numberSpring设置弹簧的终值或静止位置。如果该值不同于当前值,弹簧系统将得到通知,并开始运行其循环,让弹簧达到静止状态。所有注册了onSpringEndStateChange的监听器也会立即收到此更新的通知。
getVelocity()Nonenumber获取弹簧的当前速度,单位为像素/秒。
setVelocity()value: numberSpring设置弹簧的当前速度,单位为像素/秒。直接手势操作时用于控制动画的执行。当不再用手势控制某个UI元素时,可以在动画弹簧上调用setVelocity,这样弹簧会以与手势结束时相同的速度继续运动。然后,弹簧的摩擦力、张力和位移将控制其运动,使其速度遵循现实中弹簧动力学的运动曲线而逐渐停止。
getRestSpeedThreshold()Nonenumber获取此弹簧的静止速度阈值。
setRestSpeedThreshold()value: numberSpring为弹簧的移动速度设置一个阈值,弹簧速度低于该阈值时,将被视为处于静止状态。
getRestDisplacementThreshold()Nonenumber获取此弹簧的静止位移阈值。
isOvershootClampingEnabled()Noneboolean检查此弹簧是否启用越位移动。
setOvershootClampingEnabled()value: booleanSpring开启越位移动限制。当弹簧到达静止位置时,会立即停止,不管它现有的动量是多少。这对于某些不应该发生往复运动的动画类型很有用,例如缩放到0或alpha淡入淡出。
isOvershooting()Noneboolean通过比较弹簧开始时的移动方向与当前位置和终点值,检查弹簧是否已经越过终点。
isAtRest()Noneboolean检查弹簧是否是AtRest,意味着它的当前值和结束值是相同的,并且它没有速度。前面描述的速度和位移的阈值定义了此等价检查的边界值。如果弹簧的张力为0,那么当它的速度低于静止速度阈值时,它将被认为是静止的
setAtRest()NoneSpring设置弹簧状态为 At Rest
addListener()value: ListenerSpring向弹簧系统添加一个监听器,以接收集成前/后通知,允许弹簧被约束或调整。
removeListener()value: ListenerSpring在弹簧系统上删除一个先前添加的监听器。
removeAllListeners()NoneSpring删除SpringSystem上所有以前添加的监听器。
Listeners—监听器
接口名参数返回值说明
onSpringEndStateChange()spring: Springvoid监听弹簧结束状态
onBeforeIntegrate()spring: SpringvoidonBeforeIntegrate在任何已经向弹簧系统注册了的监听器上调用。这使您有机会在每次循环之前对弹簧做应该强制实施的约束或调整。
onAfterIntegrate()spring: Springvoid集成步骤提前执行,保证任何已经注册到弹簧系统的监听器上可以调用onAfterIntegrate。这使您有机会在弹簧系统中的对弹簧上运行做任何约束或调整。
onSpringActivate()spring: Springvoid弹簧激活回调。
onSpringUpdatespring: Springvoid弹簧状态更新回调。
onSpringAtRest()spring: Springvoid弹簧停止运行回调。
SpringConfig—弹簧配置
接口名参数返回值说明
SpringConfig()tension: number, friction: numberSpringConfig创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。
fromOrigamiTensionAndFriction()tension: number, friction: numberSpringConfig将Origami弹簧张力和摩擦力转换为反弹弹簧常数。如果你正在用Origami做一个设计的原型,这很容易使你的弹簧在反弹时表现完全相同。
fromBouncinessAndSpeedbounciness: number, speed: numberSpringConfig将Origami PopAnimation弹簧弹力和速度转换为反弹弹簧常数。如果你在Origami中使用PopAnimation补丁,这个工具将提供与你的原型相匹配的弹簧。
coastingConfigWithOrigamiFrictionfriction: numberSpringConfig创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。当我们将它和setVelocity一起使用时,可以让弹簧按照弹簧动力学的方式来运动。
Looper—循环器
接口名参数返回值说明
AnimationLooper()NoneAnimationLooper在动画计时循环中播放弹簧系统的每一帧。由于AnimationLooper是开发UI时最常见的,所以它被设置为新弹簧系统的默认looper。
SimulationLooper()NoneSimulationLooper同步生成预先录制的动画,随后可以在定时循环中播放。
SteppingSimulationLooper()SteppingSimulationLooper一次一步,由外部循环控制的循环器。
OrigamiValueConverter—OrigamiValue转换器
接口名参数返回值说明
tensionFromOrigamiValue()oValue: numbernumberOrigami 值转换为张力的转换器。
origamiValueFromTension()tension: numbernumber张力转换为Origami 值的转换器。
frictionFromOrigamiValue()oValue: numbernumberOrigami 值转换为摩擦的转换器。
origamiFromFriction()friction: numbernumber摩擦转换为Origami 值的转换器。
MathUtil
接口名参数返回值说明
mapValueInRange()value: number, fromLow: number, fromHigh: number, toLow: number, toHigh: numbernumber将值从一个范围映射到另一个范围
interpolateColorval: number, startColorStr: string, endColorStr: stringstring插值两种十六进制颜色
degreesToRadiansdeg: numbernumber度数转换为 Randian值
radiansToDegreesrad: numbernumberRandian值转换为度数
util
接口名参数返回值说明
bind()func, contextvoid将函数绑定到上下文对象
extend()target, sourcevoid将源中的所有属性添加到目标中。
removeFirst()array, itemvoid删除数组中第一个出现的引用。
hexToRGB()colorStringstring将十六进制格式的颜色字符串转换为它的等效rgb格式。执行颜色补间动画时非常方便。
rgbToHex()rNum, gNum, bNumstringrgb转十六进制
BouncyConversion— 弹跳转换
I接口名参数返回值说明
BouncyConversion()bounciness: number, speed: numberBouncyConversion提供从Origami PopAnimation配置值转换为常规Origami张力和摩擦力值的数学方法。

约束与限制

在下述版本验证通过:

DevEco Studio(5.0.3.122), SDK:API12 (5.0.0.17)。

DevEco Studio 版本: 4.1 Canary(4.1.3.317),OpenHarmony SDK:API11 (4.1.0.36)。

目录结构

|---- rebound  
|     |---- entry  # 示例代码文件夹
|     |---- rebound  # rebound 库文件夹
|           |---- rebound.js  # rebound对外接口
|     |---- README.MD  # 安装使用方法                   

为了能让大家更好的学习鸿蒙(HarmonyOS NEXT)开发技术,这边特意整理了《鸿蒙开发学习手册》(共计890页),希望对大家有所帮助:https://qr21.cn/FV7h05

《鸿蒙开发学习手册》:

如何快速入门:https://qr21.cn/FV7h05

  1. 基本概念
  2. 构建第一个ArkTS应用
  3. ……

开发基础知识:https://qr21.cn/FV7h05

  1. 应用基础知识
  2. 配置文件
  3. 应用数据管理
  4. 应用安全管理
  5. 应用隐私保护
  6. 三方应用调用管控机制
  7. 资源分类与访问
  8. 学习ArkTS语言
  9. ……

基于ArkTS 开发:https://qr21.cn/FV7h05

  1. Ability开发
  2. UI开发
  3. 公共事件与通知
  4. 窗口管理
  5. 媒体
  6. 安全
  7. 网络与链接
  8. 电话服务
  9. 数据管理
  10. 后台任务(Background Task)管理
  11. 设备管理
  12. 设备使用信息统计
  13. DFX
  14. 国际化开发
  15. 折叠屏系列
  16. ……

鸿蒙开发面试真题(含参考答案):https://qr18.cn/F781PH

鸿蒙开发面试大盘集篇(共计319页):https://qr18.cn/F781PH

1.项目开发必备面试题
2.性能优化方向
3.架构方向
4.鸿蒙开发系统底层方向
5.鸿蒙音视频开发方向
6.鸿蒙车载开发方向
7.鸿蒙南向开发方向

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