python/pygame 挑战魂斗罗 笔记(二)

一、建立地面碰撞体:

现在主角Bill能够站立在游戏地图的地面,是因为我们初始化的时候把Bill的位置固定了self.rect.y = 250。而不是真正的站在地图的地面上。

背景地图是一个完整的地图,没有地面、台阶的概念,就无法通过碰撞检测来实现玩家角色在各台阶地面上的移动跳跃,可以考虑在PS中把地面、台阶给提取出来,让角色可以通过碰撞检测来实现,但这需要重新PS中修改地图,并在代码中加载好多个图片。

这里采用的是在所有地面、台阶的位置画一条线,暂时就叫地面碰撞体吧。然后实现主角Bill和这些地面碰撞体发生碰撞,从而让主角Bill能够站在这个碰撞体上面。

1、先写出地面碰撞体的类:

在ContraMap.py中增加CollideGround类:

class CollideGround(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, length, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((length * Constant.MAP_SCALE, 3))
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x * Constant.MAP_SCALE - Constant.WIDTH * 2
        self.rect.y = y * Constant.MAP_SCALE

这个类很简单,就是一个3像素高的红色矩形。因为地图放大了3倍,同时我们在主角出现,也就是地图走到- Constant.WIDTH * 2的时候再把碰撞体画出来,把这些因素考虑进去,可以使在PS中测量碰撞体长度、坐标位置更方便一点。

2、测量并定义地面碰撞体:

在Config.py中增加一些存放碰撞体的组,测量可以在PS或其它画图软件中进行:

    collider = pygame.sprite.Group()
    collider83 = pygame.sprite.Group()
    collider115 = pygame.sprite.Group()
    collider146 = pygame.sprite.Group()
    collider163 = pygame.sprite.Group()
    collider178 = pygame.sprite.Group()
    collider211 = pygame.sprite.Group()
    collider231 = pygame.sprite.Group()

这里先测量并定义出前面的部分,其实有collider一个组就行,这里按照y坐标的位置分了很多组只是为了测量、加载的时候更清晰一点,不容易乱,最后统一加入collider组。

Variable.collider115.add(
    CollideGround(736, 832, 115)
)

Variable.collider146.add(
    CollideGround(97, 959, 146),
    CollideGround(66, 1215, 146)
)

Variable.collider163.add(
    CollideGround(95, 1440, 163)
)

Variable.collider178.add(
    CollideGround(32, 1055, 178),
    CollideGround(32, 1151, 178)
)

Variable.collider211.add(
    CollideGround(63, 1088, 211),
    CollideGround(63, 1407, 211)
)

Variable.collider.add(Variable.collider83, Variable.collider115, Variable.collider146, Variable.collider163,
                      Variable.collider178, Variable.collider211, Variable.collider231)
3、修改StateMap类的update方法,在Varibale.step==2时,加入all_sprites组进行绘制。
    def update(self):
        if self.order == 2:
            print('纵向地图')
        else:
            if Variable.step == 0 and self.rect.x >= -Constant.WIDTH:
                self.rect.x -= 10
            if Variable.step == 1 and self.rect.x > -Constant.WIDTH * 2:
                self.rect.x -= 10
                if self.rect.x == -Constant.WIDTH * 2:
                    Variable.step = 2
                    Variable.all_sprites.add(Variable.collider)

这样就得到了这张带红色地面线的图片。 

二、主角Bill移动+跳跃:

1、给主角Bill定义移动、跳跃、下落三种状态。

初始状态为下落,也就是主角从画面外降落,碰撞到地面碰撞体后把碰撞体的top值赋值给Bill的bottom,实现停止下落。

            self.falling = True
            self.jumping = False
            self.moving = False
2、常量中增加x、y两个方向的移动速度,以及模拟重力。
    SPEED_X = 3
    SPEED_Y = -10
    GRAVITY = 0.5
 3、先定义移动、跳跃、下落、动作图片序列四个方法:

移动需要考虑三种情况:

第一是开始直到人物走到屏幕中间,这部分是主角Bill正常移动;

第二是Bill移动到游戏窗口中间时,Bill需要一直停留在中间,而Bill的向前移动实际是地图向后移动,这里设立了一个x = self.rect.centerx - Constant.WIDTH / 2,也就是Bill移动超过游戏窗口中间的距离,然后让all_sprites中的所有精灵,包括Bill都向后移动这个距离。反过来也一样。

第三是地图移动到边界时就不能继续移动了,这时需要Bill继续移动,并保证不能走出游戏窗口。这里为了控制地图,需要获取地图的rect属性。网上搜了很多一直没找到怎么从all_sprites精灵组中获取指定精灵的方法,搞了好久,后来终于想到给地图单独一个组Varible.map_storage,通过遍历这个组来获取地图以及地图的rect属性。

    def move(self):
        if self.direction == 'right' and self.rect.right <= Constant.WIDTH - 80 * Constant.MAP_SCALE:
            self.rect.x += Constant.SPEED_X
            if self.rect.centerx >= Constant.WIDTH / 2:
                x = self.rect.centerx - Constant.WIDTH / 2
                for j in Variable.map_storage:
                    if j.rect.right >= Constant.WIDTH:
                        for i in Variable.all_sprites:
                            i.rect.x -= x

        elif self.direction == 'left' and self.rect.left >= 40 * Constant.MAP_SCALE:
            self.rect.x -= Constant.SPEED_X
            if self.rect.centerx <= Constant.WIDTH / 2:
                x = Constant.WIDTH / 2 - self.rect.centerx
                for j in Variable.map_storage:
                    if j.rect.left <= -Constant.WIDTH * 2:
                        for i in Variable.all_sprites:
                            i.rect.x += x

图片序列:就是正常设定时间钟,然后image_order在0-5中间循环。

跳跃:先设定SPEED_Y为-10,GRAVITY为0.5,这样向上移动SPPED_Y的值逐渐减小,直到SPPED_Y==0,调整jumping和falling状态,并将SPEED_Y恢复为-10,完成一次跳跃。

下落:简单的写了一个10倍Constant.GRAVITY 下落。

    def order_loop(self):
        self.now_time = pygame.time.get_ticks()
        if self.now_time - self.last_time >= 100:
            self.image_order += 1
            if self.image_order > 5:
                self.image_order = 0
            self.last_time = self.now_time

    def jump(self):
        Constant.SPEED_Y += Constant.GRAVITY
        self.rect.y += Constant.SPEED_Y
        if Constant.SPEED_Y == 0:
            self.jumping = False
            self.falling = True
            Constant.SPEED_Y = -10

    def fall(self):
        self.rect.y += Constant.GRAVITY * 10
4、修改update方法,实现跳下功能:

前后移动以及跳跃都可以根据设定的按键来修改状态以及图片类型。

重点是向下跳跃,向下跳跃实现的思路,是将Bill的状态设定为一直处于下落状态(跳跃时除外),让他与地面碰撞体一直碰撞,并将碰撞体的top值赋值给self.floor变量,然后向下跳的时候(s和j键同时按下),将该碰撞体从collider中删除并用sprite_storage组暂时寄存,实现Bill往下落:

            if key_pressed[pygame.K_s] and key_pressed[pygame.K_j]:
                self.image_type = 'oblique_down'
                Variable.collider.remove(l[0])
                Variable.sprite_storage.add(l[0])

等到Bill的rect.top值大于self.floor时,也就是完全超过哪条地面线的位置,再把该碰撞体加载回来,否则就会出现跳下一半就检测到碰撞,被拉回原来地面的情况。加回碰撞体后,就可以实现跳回来的动作。

        if self.rect.top >= self.floor:
            for i in Variable.sprite_storage:
                Variable.collider.add(i)
                Variable.sprite_storage.remove(i)

其它的部分,就是按照按键以及按键组合,调整各自的状态参数就可以了。

把按键监测写到碰撞后的for循环里面,是想控制主角Bill必须是与碰撞体接触后才能进行移动及跳跃等操作,否则在刚开始下落的时候就可以移动了,也会出现半空中继续跳跃的情况。 

    def update(self):
        self.image = self.image_dict[self.image_type][self.image_order]
        if self.direction == 'left':
            self.image = pygame.transform.flip(self.image, True, False)

        if self.rect.top >= self.floor:
            for i in Variable.sprite_storage:
                Variable.collider.add(i)
                Variable.sprite_storage.remove(i)

        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if self.falling:
            self.fall()

        if self.jumping:
            self.jump()

        if self.moving:
            self.move()

        self.order_loop()

        collider_ground = pygame.sprite.groupcollide(Variable.player_sprites, Variable.collider, False, False)
        for p, l in collider_ground.items():
            self.floor = l[0].rect.top
            p.rect.bottom = self.floor
            if key_pressed[pygame.K_d]:
                self.direction = 'right'
                self.moving = True
                if key_pressed[pygame.K_w]:
                    self.image_type = 'oblique_up'
                elif key_pressed[pygame.K_s]:
                    self.image_type = 'oblique_down'
                elif key_pressed[pygame.K_j]:
                    self.image_type = 'jump'
                    self.jumping = True
                    self.falling = False
                else:
                    self.image_type = 'run'
            elif key_pressed[pygame.K_a]:
                self.direction = 'left'
                self.moving = True
                if key_pressed[pygame.K_w]:
                    self.image_type = 'oblique_up'
                elif key_pressed[pygame.K_s]:
                    self.image_type = 'oblique_down'
                elif key_pressed[pygame.K_j]:
                    self.image_type = 'jump'
                    self.jumping = True
                    self.falling = False
                else:
                    self.image_type = 'run'

            elif key_pressed[pygame.K_w]:
                self.image_type = 'up'
                self.moving = False

            elif key_pressed[pygame.K_s]:
                self.image_type = 'down'
                self.moving = False

            else:
                self.image_type = 'stand'
                self.moving = False

            if key_pressed[pygame.K_s] and key_pressed[pygame.K_j]:
                self.image_type = 'oblique_down'
                Variable.collider.remove(l[0])
                Variable.sprite_storage.add(l[0])

这一部分功能的实现费了挺长时间,前前后后改了很多次才终于完成,虽然总觉得跳的有点别扭,但总算是实现了跳下跳回的功能,就这样吧。

三、现阶段各文件完整代码:

1、Contra.py
# Contra.py
import sys
import pygame

import ContraBill
import ContraMap
from Config import Constant, Variable


def control():
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            Variable.game_start = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_RETURN:
                Variable.step = 1


class Main:
    def __init__(self):
        pygame.init()
        self.game_window = pygame.display.set_mode((Constant.WIDTH, Constant.HEIGHT))
        self.clock = pygame.time.Clock()

    def game_loop(self):
        while Variable.game_start:
            control()
            if Variable.stage == 1:
                ContraMap.new_stage()
                ContraBill.new_player()

            if Variable.stage == 2:
                pass

            if Variable.stage == 3:
                pass

            Variable.all_sprites.draw(self.game_window)
            Variable.all_sprites.update()

            self.clock.tick(Constant.FPS)
            pygame.display.set_caption(f'魂斗罗  1.0    {self.clock.get_fps():.2f}')
            pygame.display.update()

        pygame.quit()
        sys.exit()


if __name__ == '__main__':
    main = Main()
    main.game_loop()
2、ContraMap.py

这里把第一关的全部地面碰撞体都测量并加载出来。

# ContraMap.py
import os
import pygame

from Config import Constant, Variable


class StageMap(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, order):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image_list = []
        self.order = order
        for i in range(1, 9):
            image = pygame.image.load(os.path.join('image', 'map', 'stage' + str(i) + '.png'))
            rect = image.get_rect()
            image = pygame.transform.scale(image, (rect.width * Constant.MAP_SCALE, rect.height * Constant.MAP_SCALE))
            self.image_list.append(image)
        self.image = self.image_list[self.order]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 0
        self.rect.y = 0
        self.speed = 0

    def update(self):
        if self.order == 2:
            print('纵向地图')
        else:
            if Variable.step == 0 and self.rect.x >= -Constant.WIDTH:
                self.rect.x -= 10
            if Variable.step == 1 and self.rect.x > -Constant.WIDTH * 2:
                self.rect.x -= 10
                if self.rect.x == -Constant.WIDTH * 2:
                    Variable.step = 2
                    Variable.all_sprites.add(Variable.collider)


def new_stage():
    if Variable.map_switch:
        stage_map = StageMap(Variable.stage - 1)
        Variable.all_sprites.add(stage_map)
        Variable.map_storage.add(stage_map)
        Variable.map_switch = False


class CollideGround(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, length, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((length * Constant.MAP_SCALE, 3))
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x * Constant.MAP_SCALE - Constant.WIDTH * 2
        self.rect.y = y * Constant.MAP_SCALE


Variable.collider83.add(
    CollideGround(511, 2176, 83),
    CollideGround(161, 2847, 83),
    CollideGround(64, 3296, 83)
)

Variable.collider115.add(
    CollideGround(736, 832, 115),
    CollideGround(128, 1568, 115),
    CollideGround(160, 1695, 115),
    CollideGround(128, 1856, 115),
    CollideGround(256, 1984, 115),
    CollideGround(224, 2656, 115),
    CollideGround(65, 3040, 115),
    CollideGround(64, 3264, 115),
    CollideGround(64, 3392, 115),
    CollideGround(128, 3808, 115)
)

Variable.collider146.add(
    CollideGround(97, 959, 146),
    CollideGround(66, 1215, 146),
    CollideGround(225, 2400, 146),
    CollideGround(96, 2976, 146),
    CollideGround(64, 3136, 146),
    CollideGround(160, 3424, 146),
    CollideGround(64, 3744, 146),
    CollideGround(32, 3936, 146)
)

Variable.collider163.add(
    CollideGround(95, 1440, 163),
    CollideGround(64, 2304, 163),
    CollideGround(32, 2912, 163),
    CollideGround(32, 2328, 163),
    CollideGround(32, 3328, 163),
    CollideGround(97, 3840, 163)
)

Variable.collider178.add(
    CollideGround(32, 1055, 178),
    CollideGround(32, 1151, 178),
    CollideGround(65, 2720, 178),
    CollideGround(64, 2816, 178),
    CollideGround(96, 3168, 178),
    CollideGround(63, 3648, 178),
    CollideGround(32, 3969, 178)
)

Variable.collider211.add(
    CollideGround(63, 1088, 211),
    CollideGround(63, 1407, 211),
    CollideGround(97, 2208, 211),
    CollideGround(192, 2528, 211),
    CollideGround(33, 3135, 211),
    CollideGround(33, 3295, 211),
    CollideGround(97, 3520, 211),
    CollideGround(242, 3807, 211)
)

Variable.collider.add(Variable.collider83, Variable.collider115, Variable.collider146, Variable.collider163,
                      Variable.collider178, Variable.collider211, Variable.collider231)
3、ContraBill.py
# ContraBill.py
import os
import pygame

from Config import Constant, Variable


class Bill(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image_dict = {
            'be_hit': [],
            'down': [],
            'jump': [],
            'oblique_down': [],
            'oblique_up': [],
            'run': [],
            'shoot': [],
            'stand': [],
            'up': []
        }
        for i in range(6):
            for key in self.image_dict:
                image = pygame.image.load(os.path.join('image', 'bill', str(key), str(key) + str(i + 1) + '.png'))
                rect = image.get_rect()
                image_scale = pygame.transform.scale(
                    image, (rect.width * Constant.PLAYER_SCALE, rect.height * Constant.PLAYER_SCALE))
                self.image_dict[key].append(image_scale)

            self.image_order = 0
            self.image_type = 'stand'

            self.image = self.image_dict[self.image_type][self.image_order]
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.x = 100
            self.rect.y = 100
            self.direction = 'right'

            self.now_time = 0
            self.last_time = 0

            self.falling = True
            self.jumping = False
            self.moving = False
            self.floor = 0

    def update(self):
        self.image = self.image_dict[self.image_type][self.image_order]
        if self.direction == 'left':
            self.image = pygame.transform.flip(self.image, True, False)

        if self.rect.top >= self.floor:
            for i in Variable.sprite_storage:
                Variable.collider.add(i)
                Variable.sprite_storage.remove(i)

        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if self.falling:
            self.fall()

        if self.jumping:
            self.jump()

        if self.moving:
            self.move()

        self.order_loop()

        collider_ground = pygame.sprite.groupcollide(Variable.player_sprites, Variable.collider, False, False)
        for p, l in collider_ground.items():
            self.floor = l[0].rect.top
            p.rect.bottom = self.floor
            if key_pressed[pygame.K_d]:
                self.direction = 'right'
                self.moving = True
                if key_pressed[pygame.K_w]:
                    self.image_type = 'oblique_up'
                elif key_pressed[pygame.K_s]:
                    self.image_type = 'oblique_down'
                elif key_pressed[pygame.K_j]:
                    self.image_type = 'jump'
                    self.jumping = True
                    self.falling = False
                else:
                    self.image_type = 'run'
            elif key_pressed[pygame.K_a]:
                self.direction = 'left'
                self.moving = True
                if key_pressed[pygame.K_w]:
                    self.image_type = 'oblique_up'
                elif key_pressed[pygame.K_s]:
                    self.image_type = 'oblique_down'
                elif key_pressed[pygame.K_j]:
                    self.image_type = 'jump'
                    self.jumping = True
                    self.falling = False
                else:
                    self.image_type = 'run'

            elif key_pressed[pygame.K_w]:
                self.image_type = 'up'
                self.moving = False

            elif key_pressed[pygame.K_s]:
                self.image_type = 'down'
                self.moving = False

            else:
                self.image_type = 'stand'
                self.moving = False

            if key_pressed[pygame.K_s] and key_pressed[pygame.K_j]:
                self.image_type = 'oblique_down'
                Variable.collider.remove(l[0])
                Variable.sprite_storage.add(l[0])

    def order_loop(self):
        self.now_time = pygame.time.get_ticks()
        if self.now_time - self.last_time >= 100:
            self.image_order += 1
            if self.image_order > 5:
                self.image_order = 0
            self.last_time = self.now_time

    def move(self):
        if self.direction == 'right' and self.rect.right <= Constant.WIDTH - 80 * Constant.MAP_SCALE:
            self.rect.x += Constant.SPEED_X
            if self.rect.centerx >= Constant.WIDTH / 2:
                x = self.rect.centerx - Constant.WIDTH / 2
                for j in Variable.map_storage:
                    if j.rect.right >= Constant.WIDTH:
                        for i in Variable.all_sprites:
                            i.rect.x -= x

        elif self.direction == 'left' and self.rect.left >= 40 * Constant.MAP_SCALE:
            self.rect.x -= Constant.SPEED_X
            if self.rect.centerx <= Constant.WIDTH / 2:
                x = Constant.WIDTH / 2 - self.rect.centerx
                for j in Variable.map_storage:
                    if j.rect.left <= -Constant.WIDTH * 2:
                        for i in Variable.all_sprites:
                            i.rect.x += x

    def jump(self):
        Constant.SPEED_Y += Constant.GRAVITY
        self.rect.y += Constant.SPEED_Y
        if Constant.SPEED_Y == 0:
            self.jumping = False
            self.falling = True
            Constant.SPEED_Y = -10

    def fall(self):
        self.rect.y += Constant.GRAVITY * 10


def new_player():
    if Variable.step == 2 and Variable.player_switch:
        bill = Bill()
        Variable.all_sprites.add(bill)
        Variable.player_sprites.add(bill)
        Variable.player_switch = False
4、Config.py
# Config.py
import pygame


class Constant:
    WIDTH = 1200
    HEIGHT = 720
    FPS = 60

    MAP_SCALE = 3
    PLAYER_SCALE = 2.5

    SPEED_X = 3
    SPEED_Y = -10
    GRAVITY = 0.5


class Variable:
    all_sprites = pygame.sprite.Group()
    player_sprites = pygame.sprite.Group()

    collider = pygame.sprite.Group()
    collider83 = pygame.sprite.Group()
    collider115 = pygame.sprite.Group()
    collider146 = pygame.sprite.Group()
    collider163 = pygame.sprite.Group()
    collider178 = pygame.sprite.Group()
    collider211 = pygame.sprite.Group()
    collider231 = pygame.sprite.Group()

    sprite_storage = pygame.sprite.Group()
    map_storage = pygame.sprite.Group()

    game_start = True
    map_switch = True
    player_switch = True

    stage = 1
    step = 0

以上代码完成,我们的主角Bill终于可以连跑带跳游览整个地图,并终于站在了第一关的关头。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/555096.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【分治】Leetcode 排序数组

题目讲解 912. 排序数组 算法讲解 我们这里使用三指针&#xff0c;将数组分成三块&#xff1a;<key 和 key 和 >key,如果当前指针指向的数字<key&#xff0c;我们就swap(nums[left]), nums[i] 。如果当前的数字key &#xff0c;就让i。如果当前的数字>key&…

大屏数字字体+渐变色

vue数据大屏使用数字字体_vue数字字体-CSDN博客 用css实现文字字体颜色渐变的三种方法_css 字体颜色渐变-CSDN博客

DNS服务器配置与管理(2)——BIND部署DNS

在Linux上配置DNS的常用软件是BIND&#xff08;Berkeley Internet Name Domain Service&#xff0c;BIND&#xff09;&#xff0c;它是一款实现DNS服务器的开放源码软件。本文详细介绍了在CentOS7上安装并配置Bind软件。 一、Bind软件介绍 BIND包最初是在 1980 年代初在加州大…

35岁再去学程序员靠谱吗?

不亚于49年入国Jun。35岁的程序员都已经在找后路了…… 总结一句话&#xff1a;35岁自学程序员赚点小钱可以&#xff0c;当主业糊口不行&#xff01; 首先&#xff0c;程序员这行吃青春饭是真的。虽说国外有很多程序员可以写代码到70岁&#xff0c;但国内的现状是35岁就会淘汰一…

财商的思考

【200万粉福利特供|| 高考后的“分层之战”和“人生破圈算法”-哔哩哔哩】 https://b23.tv/5ASl8WA 社会三层 &#xff08;1&#xff09;上层 &#xff08;2&#xff09;中层 &#xff08;3&#xff09;基层&#xff1a; 上层 定义&#xff1a;高护城河生产资料和权利的所有…

Java详解:GUI容器组件 | 功能组件

✎ 简介&#xff1a; Graphical User Interface&#xff08;GUI&#xff09;图形用户界面 图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受. ✎ 关于swing: • swing是一个为java设计的GUI工具包javax.swing&#xff0c;包括了用户界面的各种组件. • swing中组件可以分为两大类&…

C语言进阶课程学习记录-第36课 - 函数与指针分析

C语言进阶课程学习记录-第36课 - 函数与指针分析 函数类型实验-函数指针实验-回调机制小结 本文学习自狄泰软件学院 唐佐林老师的 C语言进阶课程&#xff0c;图片全部来源于课程PPT&#xff0c;仅用于个人学习记录 函数类型 实验-函数指针 #include <stdio.h>typedef in…

应急响应-战中反制对抗上线CSGoby蚁剑Sqlmap等安全工具

知识点 战中-反制-安全工具篇CS反制(有版本限制) Goby反制&#xff08;有版本限制&#xff0c;新版goby已修复&#xff09; Antsword反制(有版本限制&#xff0c;别人也不一定用蚁剑) AWVS反制(有版本限制&#xff0c;在awvs 10版本存在&#xff09; BURP反制(有版本限制&…

【论文解读系列】从RNN/CNN到大模型全解析

论文&#xff1a;A Survey of Neural Code Intelligence: Paradigms, Advances and Beyond 地址&#xff1a;GitHub&#xff1a;https://github.com/QiushiSun/NCISurvey 文章目录 一、代码模型的发展 1.神经语言建模&#xff08;Neural Language Modeling&#xff09;时代 …

U盘文件突然消失?别急,这里有数据恢复的终极攻略!

在日常的工作和生活中&#xff0c;U盘几乎成了我们随身携带的“数据小仓库”&#xff0c;存放着各种重要的文件。然而&#xff0c;就在某一天&#xff0c;你突然发现U盘中的文件神秘失踪&#xff0c;仿佛从未存在过一般。这种突如其来的U盘文件消失&#xff0c;无疑让人措手不及…

大模型时代,AI三巨头商汤、旷视、讯飞逐鹿智驾

作者 |张马也 编辑 |德新 2024年的智驾竞争已经处于收敛的阶段&#xff0c;但仍有新的巨头进入这一极度内卷的赛道。他们是商汤、旷视、科大讯飞等以算法见长的AI平台公司。 中国电动汽车百人会论坛上&#xff0c;小鹏汽车董事长何小鹏说&#xff0c;上一个十年是新能源的十年…

视频拍摄知识+AIGC数据预处理

视角 参考链接&#xff1a;https://www.polarpro.com/blogs/polarpro/filmmaking-101-types-of-camera-shots-and-angles Low Angle Shot 低角度拍摄、horizontal Shot 平视、Dutch Angle Shot 荷兰角斜拍、High Angle Shot 高角度拍摄、Bird’s-eye / Aerial Shot 鸟瞰 / 航…

【Mysql数据库进阶01】窗口函数

窗口函数 1 定义2 聚合窗口函数2.1 默认效果/累计效果2.2 前面两行当前一行2.3 前面一行当前一行后面一行 3 排名窗口函数3.1 排名函数3.1.1 排名函数案例 3.2 累积分布 4 取值窗口函数 1 定义 完整的窗口函数定义如下: window_function([expression]) over(partition byorde…

计算机网络 -- 网络编程基础

一 学习准备 1.1 IP地址 在 前文中我们提到过: IP 是全球网络的基础&#xff0c;使用 IP 地址来标识公网环境下主机的唯一性&#xff0c;我们可以根据 目的IP地址 进行跨路由器的远端通信。 但是我们也提到了&#xff0c;通过 IP 地址&#xff0c;只能寻找到目标主机&#xff…

Transformer - Teacher Forcing

Transformer - Teacher Forcing flyfish 在训练过程中&#xff0c;将目标序列输入给解码器的方法称为&#xff08;Teacher Forcing&#xff09;。这个术语又代表什么意思呢&#xff1f; 这里的目标序列就是Ground Truth&#xff0c;也就是我们已知的正确答案 一句话就是我们…

系统思考—战略

“有策略而无战术&#xff0c;是取胜之最慢之道。有战术而无策略&#xff0c;是败亡之前的嘈杂。”—孙子 最近接触的中小企业&#xff0c;充分能感受到在经济下行的情况下&#xff0c;组织与战略是不可分割的两个方面。有时候公司组织出现了问题&#xff0c;可能是因为战略不…

高效便捷!解锁阿里云跨账号专线互联的全新实施方案

作者&#xff1a;小丫、琉璃 背景 为持续提升金融云环境的合规标准以及可用区内产品服务的性能和稳定性&#xff0c;阿里云将对杭州地域BCD三个金融云可用区进行基础设施架构升级与改造&#xff0c;对应可用区云产品将于 2024 年后停止服务&#xff0c;需要将业务迁移到新可用…

HarmonyOS实战开发-如何实现一个简单的健康生活应用

功能概述 成就页面展示用户可以获取的所有勋章&#xff0c;当用户满足一定的条件时&#xff0c;将点亮本页面对应的勋章&#xff0c;没有得到的成就勋章处于熄灭状态。共有六种勋章&#xff0c;当用户连续完成任务打卡3天、7天、30天、50天、73天、99天时&#xff0c;可以获得…

42-软件部署实战(下):IAM系统安全加固、水平扩缩容实战

IAM应用安全性加固 iam-apiserver、iam-authz-server、MariaDB、Redis和MongoDB这些服务&#xff0c;都提供了绑定监听网卡的功能。将服务绑定到内网网卡上。 我们也可以通过iptables来实现类似的功能&#xff0c;通过将安全问题统一收敛到iptables规则&#xff0c;可以使我…

利用FFmpeg 转换课程vtt 字幕到 srt字幕

字幕转换工具 经常学习udemy 视频课程的&#xff0c;可能知道&#xff0c;从网络下载的udemy 课程文件里面有时候字幕是vtt 格式的&#xff0c;有时候想导入到百度网盘里面&#xff0c;怎奈百度网盘&#xff0c;不支持vtt 字幕格式。有字幕的时候&#xff0c;会比较好多了。既可…