【C++】<入门>C++入门基础知识

C++入门

  • 1. 入门
    • 0. 本节知识点熟悉目的
    • 1. C++关键字(C++98)
  • 2. 命名空间
    • 2.1 命名空间定义
    • 2.2 命名空间使用
  • 3. C++输入&输出
  • 4. 缺省参数
    • 4.1 缺省参数概念
    • 4.2 缺省参数分类
  • 5. 函数重载
    • 5.1 函数重载概念
    • 5.2 C++支持函数重载的原理--名字修饰(name Mangling)
  • 6. 引用
    • 6.1 引用概念
    • 6.2 引用特性
    • 6.3 常引用
    • 6.4 使用场景
    • 6.5 传值、传引用效率比较
      • 6.5.1 效率比较
      • 6.5.2 值和引用的作为返回值类型的性能比较
    • 6.6 引用和指针的区别
  • 7. 内联函数
    • 7.1 概念
    • 7.2 特性
  • 8. auto关键字(C++11)
    • 8.1 类型别名思考
    • 8.2 auto简介
    • 8.3 auto的使用细则
    • 8.4 auto不能推导的场景
  • 9. 基于范围的for循环(C++11)
    • 9.1 范围for语法
    • 9.2 范围for的使用条件
  • 10. 指针空值nullptr(C++11)
    • 10.1 C++98中的指针空值

1. 入门

0. 本节知识点熟悉目的

  • C++是在C的基础之上,容纳进去了面向对象编程思想,并增加了许多有用的库,以及编程范式
    等。熟悉C语言之后,对C++学习有一定的帮助,本章节主要目标:
    1. 补充C语言语法的不足,以及C++是如何对C语言设计不合理的地方进行优化的,比如:作用
      域方面、IO方面、函数方面、指针方面、宏方面等。
    1. 为后续类和对象学习打基础。

1. C++关键字(C++98)

  • C++总计63个关键字,C语言32个关键字

ps: 下面我们只是看一下C++有多少关键字,不对关键字进行具体的讲解。后面我们学到以后再细讲。

asmdoifreturntrycontinue
autodoubleinlineshorttypedeffor
booldynamic_castintsignedtypeidpublic
breakelselongsizeoftypenamethrow
caseenummutablestaticunionwchar_t
catchexplicitnamespacestatic_castunsigneddefault
charexportnewstructusingfriend
classexternoperatorswitchvirtualregister
constfalseprivatetemplatevoidtrue
const_castfloatprotectedthisvolatilewhile
deletegotoreinterpret_cast

2. 命名空间

  • 在C/C++中,变量、函数和后面要学到的类都是大量存在的,这些变量、函数和类的名称将都存在于全局作用域中,可能会导致很多冲突。使用命名空间的目的是对标识符的名称进行本地化,以避免命名冲突或名字污染,namespace关键字的出现就是针对这种问题的。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int rand = 10;

// C语言没办法解决类似这样的命名冲突问题,所以C++提出了namespace来解决
int main()
{
    printf("%d\n", rand);
    return 0;
}
// 编译后后报错:error C2365: “rand”: 重定义;以前的定义是“函数”

2.1 命名空间定义

  • 定义命名空间,需要使用到namespace关键字,后面跟命名空间的名字,然后接一对{}即可,{}中即为命名空间的成员。
// bit是命名空间的名字,一般开发中是用项目名字做命名空间名。
// 我们上课用的是bit,大家下去以后自己练习用自己名字缩写即可,如张三:zs
// 1. 正常的命名空间定义
namespace bit
{
    // 命名空间中可以定义变量/函数/类型
    int rand = 10;
    int Add(int left, int right)
    {
        return left + right;
    }
    struct Node
    {
        struct Node *next;
        int val;
    };
}

// 2. 命名空间可以嵌套
//  test.cpp
namespace N1
{
    int a;
    int b;
    int Add(int left, int right)
    {
            return left + right;
    }
    namespace N2
    {
            int c;
            int d;
            int Sub(int left, int right)
    
        {
                    return left - right;
               
        }
    }
}

// 3. 同一个工程中允许存在多个相同名称的命名空间,编译器最后会合成同一个命名空间中。
//  ps:一个工程中的test.h和上面test.cpp中两个N1会被合并成一个
//  test.h
namespace N1
{
    int Mul(int left, int right)
    {
            return left * right;
    }
}
  • 注意:一个命名空间就定义了一个新的作用域,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中。

2.2 命名空间使用

  • 命名空间中成员该如何使用呢?

比如:

namespace bit
{
    // 命名空间中可以定义变量/函数/类型
    int a = 0;
    int b = 1;
    int Add(int left, int right)
    {
        return left + right;
    }
    struct Node
    {
        struct Node *next;
        int val;
    };
}
int main()
{
    // 编译报错:error C2065: “a”: 未声明的标识符
    printf("%d\n", a);
    return 0;
}
  • 命名空间的使用有三种方式:
    1. 加命名空间名称及作用域限定符
int main()
{
       printf("%d\n", N::a);
       return 0;
}
    1. 使用using将命名空间中某个成员引入
using N::b;
int main()
{
       printf("%d\n", N::a);
       printf("%d\n", b);
       return 0;
}
    1. 使用using namespace 命名空间名称引入
using namespce N;
int main()
{
       printf("%d\n", N::a);
       printf("%d\n", b);
       Add(10, 20);
       return 0;
}

3. C++输入&输出

  • 新生婴儿会以自己独特的方式向这个崭新的世界打招呼,C++刚出来后,也算是一个新事物,那C++是否也应该向这个美好的世界来声问候呢?我们来看下C++是如何来实现问候的。
#include <iostream>
// std是C++标准库的命名空间名,C++将标准库的定义实现都放到这个命名空间中

using namespace std;

int main()
{
    cout << "Hello world!!!" << endl;
    return 0;
}

说明:

    1. 使用cout标准输出对象(控制台)和cin标准输入对象(键盘)时,必须包含< iostream >头文件以及按命名空间使用方法使用std。
    1. cout和cin是全局的流对象,endl是特殊的C++符号,表示换行输出,他们都包含在包含< iostream >头文件中。
    1. <<是流插入运算符,>>是流提取运算符。
    1. 使用C++输入输出更方便,不需要像printf/scanf输入输出时那样,需要手动控制格式。C++的输入输出可以自动识别变量类型。
    1. 实际上cout和cin分别是ostream和istream类型的对象,>>和<<也涉及运算符重载等知识,这些知识我们我们后续才会学习,所以我们这里只是简单学习他们的使用。后面我们还有有一个章节更深入的学习IO流用法及原理。

注意: 早期标准库将所有功能在全局域中实现,声明在.h后缀的头文件中,使用时只需包含对应
头文件即可,后来将其实现在std命名空间下,为了和C头文件区分,也为了正确使用命名空间,
规定C++头文件不带.h;旧编译器(vc 6.0)中还支持<iostream.h>格式,后续编译器已不支持,因
此推荐使用+std的方式。

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
      int a;
      double b;
      char c;
        
      // 可以自动识别变量的类型
      cin >> a;
      cin >> b >> c;
        
      cout << a << endl;
      cout << b << " " << c << endl;
      return 0;
}
// ps:关于cout和cin还有很多更复杂的用法,比如控制浮点数输出精度,控制整形输出进制格式等等。因为C++兼容C语言的用法,这些又用得不是很多,我们这里就不展开学习了。后续如果有需要,我们再配合文档学习。

std命名空间的使用惯例:
std是C++标准库的命名空间,如何展开std使用更合理呢?

    1. 在日常练习中,建议直接using namespace std即可,这样就很方便。
    1. using namespace std展开,标准库就全部暴露出来了,如果我们定义跟库重名的类型/对象/函数,就存在冲突问题。该问题在日常练习中很少出现,但是项目开发中代码较多、规模大,就很容易出现。所以建议在项目开发中使用,像std::cout这样使用时指定命名空间 + using std::cout展开常用的库对象/类型等方式。

4. 缺省参数

4.1 缺省参数概念

缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个缺省值。在调用该函数时,如果没有指定实参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。

void Func(int a = 0)
{
    cout << a << endl;
}
int main()
{
    Func();
        // 没有传参时,使用参数的默认值
        Func(10);
      // 传参时,使用指定的实参
        return 0;
}

4.2 缺省参数分类

  • 全缺省参数
void Func(int a = 10, int b = 20, int c = 30)
{
        cout << "a = " << a << endl;
        cout << "b = " << b << endl;
        cout << "c = " << c << endl;
}
  • 半缺省参数
void Func(int a, int b = 10, int c = 20)
{
        cout << "a = " << a << endl;
        cout << "b = " << b << endl;
        cout << "c = " << c << endl;
}
  • 注意:
    1. 半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能间隔着给。
    1. 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现。
  //a.h
  void Func(int a = 10);
 
   // a.cpp
  void Func(int a = 20)
{
}
 
   // 注意:如果生命与定义位置同时出现,恰巧两个位置提供的值不同,那编译器就无法确定到底该用那个缺省值。
    1. 缺省值必须是常量或者全局变量
    1. C语言不支持(编译器不支持)

5. 函数重载

  • 自然语言中,一个词可以有多重含义,人们可以通过上下文来判断该词真实的含义,即该词被重载了。

  • 比如:以前有一个笑话,国有两个体育项目大家根本不用看,也不用担心。一个是乒乓球,一个是男足。前者是“谁也赢不了!”,后者是“谁也赢不了!”。

5.1 函数重载概念

函数重载: 是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 类型顺序) 不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题。

#include <iostream>

using namespace std;

// 1、参数类型不同
int Add(int left, int right)
{
    cout << "int Add(int left, int right)" << endl;
    return left + right;
}
double Add(double left, double right)
{
    cout << "double Add(double left, double right)" << endl;
    return left + right;
}

// 2、参数个数不同
void f()
{
    cout << "f()" << endl;
}
void f(int a)
{
    cout << "f(int a)" << endl;
}

// 3、参数类型顺序不同
void f(int a, char b)
{
    cout << "f(int a,char b)" << endl;
}
void f(char b, int a)
{
    cout << "f(char b, int a)" << endl;
}
int main()
{
    Add(10, 20);
    Add(10.1, 20.2);
    f();
    f(10);
    f(10, 'a');
    f('a', 10);
    return 0;
}

5.2 C++支持函数重载的原理–名字修饰(name Mangling)

  • 为什么C++支持函数重载,而C语言不支持函数重载呢?

  • 在C/C++中,一个程序要运行起来,需要经历以下几个阶段:预处理、编译、汇编、链接
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    1. 实际项目通常是由多个头文件和多个源文件构成,而通过C语言阶段学习的编译链接,我们可以知道,【当前a.cpp中调用了b.cpp中定义的Add函数时】,编译后链接前,a.o的目标文件中没有Add的函数地址,因为Add是在b.cpp中定义的,所以Add的地址在b.o中。那么怎么办呢?
    1. 所以链接阶段就是专门处理这种问题,链接器看到a.o调用Add,但是没有Add的地址,就会到b.o的符号表中找Add的地址,然后链接到一起。
    1. 那么链接时,面对Add函数,链接接器会使用哪个名字去找呢?这里每个编译器都有自己的函数名修饰规则。
    1. 由于Windows下vs的修饰规则过于复杂,而Linux下g++的修饰规则简单易懂,下面我们使用了g++演示了这个修饰后的名字。
    1. 通过下面我们可以看出gcc的函数修饰后名字不变。而g++的函数修饰后变成【_Z+函数长度+函数名+类型首字母】。
  • 采用C语言编译器编译后结果
    在这里插入图片描述
    结论:在linux下,采用gcc编译完成后,函数名字的修饰没有发生改变。

  • 采用C++编译器编译后结果
    在这里插入图片描述
    结论:在linux下,采用g++编译完成后,函数名字的修饰发生改变,编译器将函数参数类型信息添加到修改后的名字中。

  • Windows下名字修饰规则:
    在这里插入图片描述

  • 对比Linux会发现,windows下vs编译器对函数名字修饰规则相对复杂难懂,但道理都是类似的,我们就不做细致的研究了。

【扩展学习:C/C++函数调用约定和名字修饰规则–有兴趣好奇的同学可以看看,里面有对vs下函数名修饰规则讲解】
C/C++的调用约定

    1. 通过这里就理解了C语言没办法支持重载,因为同名函数没办法区分。而C++是通过函数修饰规则来区分,只要参数不同,修饰出来的名字就不一样,就支持了重载。
    1. 如果两个函数函数名和参数是一样的,返回值不同是不构成重载的,因为调用时编译器没办法区分。

6. 引用

6.1 引用概念

  • 引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空
    间,它和它引用的变量共用同一块内存空间

  • 比如:李逵,在家称为"铁牛",江湖上人称"黑旋风"。

类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体;

void TestRef()
{
       int a = 10;
       int &ra = a; //<====定义引用类型
       printf("%p\n", &a);
       printf("%p\n", &ra);
}

注意: 引用类型必须和引用实体是同种类型的

6.2 引用特性

    1. 引用在定义时必须初始化
    1. 一个变量可以有多个引用
    1. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体
void TestRef()
{
      int a = 10;
      // int& ra;   // 该条语句编译时会出错
      int &ra = a;
      int &rra = a;
      printf("%p %p %p\n", &a, &ra, &rra);
}

6.3 常引用

void TestConstRef()
{
    const int a = 10;
    //int& ra = a;   // 该语句编译时会出错,a为常量
    const int &ra = a;
    // int& b = 10; // 该语句编译时会出错,b为常量
    const int &b = 10;
    double d = 12.34;
    //int& rd = d; // 该语句编译时会出错,类型不同
    const int &rd = d;
}

6.4 使用场景

    1. 做参数
void Swap(int &left, int &right)
{
      int temp = left;
      left = right;
      right = temp;
}
    1. 做返回值
int &Count()
{
      static int n = 0;
      n++;
      // ...
      return n;
}

下面代码输出什么结果?为什么?

int &Add(int a, int b)
{
    int c = a + b;
    return c;
}
int main()
{
    int &ret = Add(1, 2);
    Add(3, 4);
    cout << "Add(1, 2) is :" << ret << endl;
    return 0;
}

在这里插入图片描述
注意: 如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在(还没还给系统),则可以使用引用返回,如果已经还给系统了,则必须使用传值返回。

6.5 传值、传引用效率比较

6.5.1 效率比较

  • 以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时,效率就更低。
#include <time.h>
struct A
{
    int a[10000];
};
void TestFunc1(A a) {}
void TestFunc2(A &a) {}
void TestRefAndValue()
{
    A a;
    // 以值作为函数参数
    size_t begin1 = clock();
    for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
        TestFunc1(a);
    size_t end1 = clock();
    // 以引用作为函数参数
    size_t begin2 = clock();
    for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
        TestFunc2(a);
    size_t end2 = clock();
    // 分别计算两个函数运行结束后的时间
    cout << "TestFunc1(A)-time:" << end1 - begin1 << endl;
    cout << "TestFunc2(A&)-time:" << end2 - begin2 << endl;
}

6.5.2 值和引用的作为返回值类型的性能比较

#include <time.h>

struct A
{
    int a[10000];
};
A a;
// 值返回
A TestFunc1() { return a; }
// 引用返回
A &TestFunc2() { return a; }
void TestReturnByRefOrValue()
{
    // 以值作为函数的返回值类型
    size_t begin1 = clock();
    for (size_t i = 0; i < 100000; ++i)
        TestFunc1();
    size_t end1 = clock();
    // 以引用作为函数的返回值类型
    size_t begin2 = clock();
    for (size_t i = 0; i < 100000; ++i)
        TestFunc2();
    size_t end2 = clock();
    // 计算两个函数运算完成之后的时间
    cout << "TestFunc1 time:" << end1 - begin1 << endl;
    cout << "TestFunc2 time:" << end2 - begin2 << endl;
}
  • 通过上述代码的比较,发现传值和指针在作为传参以及返回值类型上效率相差很大

6.6 引用和指针的区别

语法概念上引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间。

int main()
{
    int a = 10;
    int &ra = a;
    cout << "&a = " << &a << endl;
    cout << "&ra = " << &ra << endl;
    return 0;
}
  • 底层实现上实际是有空间的,因为引用是按照指针方式来实现的。
int main()
{
    int a = 10;
    int &ra = a;
    ra = 20;
    int *pa = &a;
    *pa = 20;
    return 0;
}
  • 我们来看下引用指针汇编代码对比:
    在这里插入图片描述
    引用和指针的不同点:

    1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。
    1. 引用在定义时必须初始化,指针没有要求
    1. 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何一个同类型实体
    1. 没有NULL引用,但有NULL指针
    1. 在sizeof中含义不同:引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32位平台下占4个字节)
    1. 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小
    1. 有多级指针,但是没有多级引用
    1. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理
    1. 引用比指针使用起来相对更安全

7. 内联函数

7.1 概念

inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
在这里插入图片描述

  • 如果在上述函数前增加inline关键字将其改成内联函数,在编译期间编译器会用函数体替换函数的调用。
    查看方式:
    1. 在release模式下,查看编译器生成的汇编代码中是否存在call Add
    1. 在debug模式下,需要对编译器进行设置,否则不会展开(因为debug模式下,编译器默认不会对代码进行优化,以下给出vs2013的设置方式)
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述

7.2 特性

    1. inline是一种以空间换时间的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在编译阶段,会用函数体替换函数调用,缺陷:可能会使目标文件变大,优势:少了调用开销,提高程序运行效率。
    1. inline对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于inline实现机制可能不同,一般建议:将函数规模较小(即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现)、不是递归、且频繁调用的函数采用inline修饰,否则编译器会忽略inline特性。下图为《C++prime》第五版关于inline的建议:
      在这里插入图片描述
    1. inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址了,链接就会找不到。
// F.h
#include <iostream>
using namespace std;
inline void f(int i);

// F.cpp
#include "F.h"
void f(int i)
{
    cout << i << endl;
}

// main.cpp
#include "F.h"
int main()
{
    f(10);
    return 0;
}
// 链接错误:main.obj : error LNK2019: 无法解析的外部符号 "void __cdeclf(int) " (?f@@YAXH@Z),该符号在函数 _main 中被引用

【面试题】宏的优缺点?
优点:

  • 1.增强代码的复用性。
  • 2.提高性能。

缺点:

  • 1.不方便调试宏。(因为预编译阶段进行了替换)
  • 2.导致代码可读性差,可维护性差,容易误用。
  • 3.没有类型安全的检查 。

C++有哪些技术替代宏?

    1. 常量定义 换用const enum
    1. 短小函数定义 换用内联函数

8. auto关键字(C++11)

8.1 类型别名思考

随着程序越来越复杂,程序中用到的类型也越来越复杂,经常体现在:

    1. 类型难于拼写
    1. 含义不明确导致容易出错
#include <string>
#include <map>
int main()
{
    std::map<std::string, std::string> m{{"apple", "苹果"}, {"orange", "橙子"}, 
   {"pear", "梨"}};
    std::map<std::string, std::string>::iterator it = m.begin();
    while (it != m.end())
    {
        //....
    }
    return 0;
}
  • std::map<std::string, std::string>::iterator 是一个类型,但是该类型太长了,特别容易写错。聪明的同学可能已经想到:可以通过typedef给类型取别名
    比如:
#include <string>
#include <map>

typedef std::map<std::string, std::string> Map;

int main()
{
    Map m{{"apple", "苹果"}, {"orange", "橙子"}, {"pear", "梨"}};
    Map::iterator it = m.begin();
    while (it != m.end())
    {
        //....
    }
    return 0;
}
  • 使用typedef给类型取别名确实可以简化代码,但是typedef有会遇到新的难题:
typedef char *pstring;

int main()
{
    const pstring p1;
        // 编译成功还是失败?
        const pstring *p2;
      // 编译成功还是失败?
        return 0;
}
  • 在编程时,常常需要把表达式的值赋值给变量,这就要求在声明变量的时候清楚地知道表达式的类型。然而有时候要做到这点并非那么容易,因此C++11auto赋予了新的含义。

8.2 auto简介

  • 在早期C/C++auto的含义是:使用auto修饰的变量,是具有自动存储器的局部变量,但遗憾的
    是一直没有人去使用它,大家可思考下为什么?
  • C++11中,标准委员会赋予了auto全新的含义即:auto不再是一个存储类型指示符,而是作为一个新的类型指示符来指示编译器,auto声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得。
int TestAuto()
{
    return 10;
}

int main()
{
    int a = 10;
    auto b = a;
    auto c = 'a';
    auto d = TestAuto();
    cout << typeid(b).name() << endl;
    cout << typeid(c).name() << endl;
    cout << typeid(d).name() << endl;
    // auto e; 无法通过编译,使用auto定义变量时必须对其进行初始化
    return 0;
}

【注意】

  • 使用auto定义变量时必须对其进行初始化,在编译阶段编译器需要根据初始化表达式来推导auto的实际类型。因此auto并非是一种“类型”的声明,而是一个类型声明时的“占位符”,编译器在编译期会将auto替换为变量实际的类型。

8.3 auto的使用细则

    1. auto与指针和引用结合起来使用用auto声明指针类型时,用auto和auto*没有任何区别,但用auto声明引用类型时则必须加&。
int main()
{
       int x = 10;
       auto a = &x;
       auto *b = &x;
       auto &c = x;
       cout << typeid(a).name() << endl;
       cout << typeid(b).name() << endl;
       cout << typeid(c).name() << endl;
       *a = 20;
       *b = 30;
        c = 40;
       return 0;
}
    1. 在同一行定义多个变量当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是相同的类型,否则编译器将会报错,因为编译器实际只对第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量。
void TestAuto()
{
       auto a = 1, b = 2;
       auto c = 3, d = 4.0;
      // 该行代码会编译失败,因为c和d的初始化表达式类型不同
}

8.4 auto不能推导的场景

    1. auto不能作为函数的参数
// 此处代码编译失败,auto不能作为形参类型,因为编译器无法对a的实际类型进行推导
void TestAuto(auto a)
{
}
    1. auto不能直接用来声明数组
void TestAuto()
{
    int a[] = {1,2,3};
    auto b[] = {456};
}
    1. 为了避免与C++98中的auto发生混淆,C++11只保留了auto作为类型指示符的用法
    1. auto在实际中最常见的优势用法就是跟以后会讲到的C++11提供的新式for循环,还有lambda表达式等进行配合使用。

9. 基于范围的for循环(C++11)

9.1 范围for语法

  • 在C++98中如果要遍历一个数组,可以按照以下方式进行:
void TestFor()
{
    int array[] = {1, 2, 3, 4, 5};
    for (int i = 0; i < sizeof(array) / sizeof(array[0]); ++i)
        array[i] *= 2;
    for (int *p = array; p < array + sizeof(array) / sizeof(array[0]); ++p)
        cout << *p << endl;
}
  • 对于一个有范围的集合而言,由程序员来说明循环的范围是多余的,有时候还会容易犯错误。因此C++11中引入了基于范围的for循环。for循环后的括号由冒号“ :”分为两部分:第一部分是范围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围。
void TestFor()
{
    int array[] = {1, 2, 3, 4, 5};
    for (auto &e : array)
        e *= 2;
    for (auto e : array)
        cout << e << " ";
    return 0;
}

注意:与普通循环类似,可以用continue来结束本次循环,也可以用break来跳出整个循环。

9.2 范围for的使用条件

    1. for循环迭代的范围必须是确定的
      对于数组而言,就是数组中第一个元素和最后一个元素的范围;对于类而言,应该提供begin和end的方法,begin和end就是for循环迭代的范围。

注意:以下代码就有问题,因为for的范围不确定

void TestFor(int array[])
{
    for (auto &e : array)
    cout << e << endl;
}
    1. 迭代的对象要实现++和==的操作。(关于迭代器这个问题,以后会讲,现在提一下,没办法讲清楚,现在大家了解一下就可以了)

10. 指针空值nullptr(C++11)

10.1 C++98中的指针空值

  • 在良好的C/C++编程习惯中,声明一个变量时最好给该变量一个合适的初始值,否则可能会出现不可预料的错误,比如未初始化的指针。如果一个指针没有合法的指向,我们基本都是按照如下方式对其进行初始化:
void TestPtr()
{
    int *p1 = NULL;
    int *p2 = 0;
    // ……
}
  • NULL实际是一个宏,在传统的C头文件(stddef.h)中,可以看到如下代码:
#ifndef NULL
#ifdef __cplusplus
#define NULL   0
#else
#define NULL   ((void *)0)
#endif
#endif
  • 可以看到, NULL可能被定义为字面常量0,或者被定义为无类型指针(void*)的常量 。不论采取何种定义,在使用空值的指针时,都不可避免的会遇到一些麻烦,比如:
void f(int)
{
    cout << "f(int)" << endl;
}
void f(int *)
{
    cout << "f(int*)" << endl;
}
int main()
{
    f(0);
    f(NULL);
    f((int *)NULL);
    return 0;
}
  • 程序本意是想通过f(NULL)调用指针版本的f(int*)函数,但是由于NULL被定义成0,因此与程序的初衷相悖。

  • 在C++98中,字面常量0既可以是一个整形数字,也可以是无类型的指针(void*)常量,但是编译器默认情况下将其看成是一个整形常量,如果要将其按照指针方式来使用,必须对其进行强转(void *)0。

注意:

    1. 在使用nullptr表示指针空值时,不需要包含头文件,因为nullptr是C++11作为新关键字引入的。
    1. 在C++11中,sizeof(nullptr) 与 sizeof((void*)0)所占的字节数相同。
    1. 为了提高代码的健壮性,在后续表示指针空值时建议最好使用nullpt

今天的内容就分享这么多
求三连!!!
求关注!!!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/546907.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

IntelliJ IDEA 2023中文--让编程更高效、更智能

IntelliJ IDEA 2023是一款功能强大的集成开发环境&#xff08;IDE&#xff09;&#xff0c;专为Java开发者打造。它以其智能、高效和人性化的特点&#xff0c;帮助开发者更快、更好地编写代码。IntelliJ IDEA 2023支持多种语言和框架&#xff0c;包括Java、Kotlin、Spring等&am…

SpringCloud之LoadBalancer负载均衡器的简单使用

SpringCloud之LoadBalancer负载均衡器的简单使用 loadbalancer用于对提供服务的集群做一个节点的选取规则。 如图所示&#xff0c;load balancer集成在调用方 示例 创建loadbalance-base模块,并引入相关依赖 <dependencies><dependency><groupId>org.spr…

Unity笔记之下拉刷新列表

这样的效果&#xff1b; 代码&#xff1a; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Sirenix.OdinInspector; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI;public class ScrollRectUpdateView : Mon…

解锁创意无限,体验全新Adobe Illustrator 2021 for mac/Win中文版

在数字化创意的浪潮中&#xff0c;Adobe Illustrator 2021中文版无疑是设计师们的得力助手。这款软件集高效、便捷、创新于一体&#xff0c;无论是Mac还是Windows用户&#xff0c;都能在其中找到属于自己的创意空间。 Adobe Illustrator 2021中文版延续了其强大的矢量图形处理…

5.2 mybatis之autoMappingBehavior作用

文章目录 1. NONE关闭自动映射2. PARTIAL非嵌套结果映射3. FULL全自动映射 众所周知mybatis中标签< resultMap >是用来处理数据库库字段与java对象属性映射的。通常java对象属性&#xff08;驼峰格式&#xff09;与数据库表字段&#xff08;下划线形式&#xff09;是一 一…

万界星空科技商业开源MES+项目合作+低代码平台

今天我想和大家分享的是一套商业开源的 MES制造执行管理系统。对于制造业而言&#xff0c;MES 是一个至关重要的系统&#xff0c;它可以帮助企业提高生产效率、优化资源利用、提高产品质量&#xff0c;从而增强市场竞争力。什么是 MES&#xff1f; MES 是指通过计算机技术、自动…

【数据库】表的增删改(CUD)

目录 一、insert 插入 1.单行插入&#xff1a; 2.多行插入&#xff1a; (1) insert into 插入&#xff1a; (2) replace into 替换插入&#xff1a; (3) 图片插入 &#xff1a; 二、update 修改 三、delete 删除 一、insert 插入 语法&#xff1a; INSERT INTO table_name…

尚硅谷html5+css3(4)浮动

1.浮动的概念 <head><style>.box1 {width: 200px;height: 200px;background-color: orange;/*通过浮动可以使一个元素向其父元素的左侧或右侧移动使用float属性设置子资源的浮动可选值&#xff1a;none默认值&#xff0c;元素不浮动left向左浮动right向右浮动注意…

VSCode中vue的packag.json报错:unable to load schema from‘ http://json.schema‘...问题解决

package.json有这个报错&#xff0c;类似于这种问题一般是网络连接有问题&#xff0c;无法加载重启一下就好。 但是如果是没有网络或者云桌面等环境不能连接外网&#xff0c;就在设置中把这个设置一下&#xff0c;这样就不报错了&#xff0c;根据需要选择处理。

系统开发实训小组作业week7 —— 优化系统开发计划

目录 1. 建立规则&#xff0c;仪式&#xff0c;流程&#xff0c;模式 2. 给好行为正面的反馈 3. 明确指出不合适的行为&#xff0c;必要时调整人员 在 “系统开发实训课程” 中&#xff0c;我们小组的项目是 “电影院会员管理系统” 。在项目的开发过程中&#xff0c;我们遇…

云原生:企业数字化转型的引擎与未来

一&#xff0c;引言 随着信息技术的飞速发展&#xff0c;企业数字化转型已成为时代的必然趋势。在这场深刻的变革中&#xff0c;云原生技术以其独特的优势&#xff0c;逐渐成为推动企业数字化转型的核心动力。本文将详细探讨云原生技术的内涵、发展历程&#xff0c;以及在企业数…

ASP.NET MVC企业级程序设计 (EF+三层架构+MVP实现查询数据)

目录 效果图 实现过程 1创建数据库 2创建项目文件 3创建控制器&#xff0c;右键添加&#xff0c;控制器 ​编辑 注意这里要写Home​编辑 创建成功 数据模型创建过程之前作品有具体过程​编辑 4创建DAL 5创建BLL 6创建视图&#xff0c;右键添加视图 ​编辑 7HomeContr…

ArcGIS Server 10.8.1安装

目录 单机部署 ArcGIS Web Adaptor 优点 缺点 ArcGIS Server 使用的端口 ArcGIS GeoAnalytics Server 使用的端口 官方安装文档&#xff1a; ArcGIS Server 系统要求—ArcGIS Enterprise | ArcGIS Enterprise 文档 单机部署 ArcGIS Web Adaptor 在此示例中&#xff0c…

【Unity】RPG小游戏创建游戏中的交互

RPG小游戏创建游戏中的交互 创建可交互的物体的公共的父类&#xff08;Interactable&#xff09;InteractableObject 类NPCObject 类PickableObject 类 创建可交互的物体的公共的父类&#xff08;Interactable&#xff09; InteractableObject 类 using System.Collections; u…

【深入理解Java IO流0x0A】NIO实战-网络聊天室

本篇博客将进行NIO编程实战&#xff0c;实现一个简单聊天室。 我们来通过 SocketChannel 和 ServerSocketChannel 实现一个 0.1 版的聊天室&#xff0c;先说一下需求&#xff0c;比较简单&#xff0c;服务端启动监听客户端请求&#xff0c;当客户端向服务器端发送信息后&#x…

Unity Shader 流光 边缘光

前言 Unity2021.3.23 一、实现原理 Time控制UV的变化,再采样一张流光贴图.即可实现流光效果。 二、效果及源码展示 1.流光效果 效果描述: 1.边缘光(菲尼尔), 2.从上到下扫描光. 效果图如下: 代码如下&#xff1a; Shader "Unlit/ScanCode" {Properties{_MainTe…

SpringBoot集成EasyExcel 3.x:高效实现Excel数据的优雅导入与导出

目录 介绍 快速开始 引入依赖 简单导出 定义实体类 自定义转换器 定义接口 测试接口 复杂导出 自定义注解 定义实体类 数据映射与平铺 自定义单元格合并策略 定义接口 测试接口 一对多导出 自定义单元格合并策略 测试数据 简单导入 定义接口 测试接口 参…

解读MongoDB官方文档获取mongo7.0版本的安装步骤与基本使用

mongo式一款NOSQL数据库&#xff0c;用于存储非结构化数据&#xff0c;mongo是一种用于存储json的数据数据&#xff0c;可以通过mongo提供的命令解析json获取想要的值。 数据模型 了解关系数据库会很熟悉database,table,row,column的概念&#xff0c;分别是数据库&#xff0c…

【SpringBoot】返回参数

返回参数 返回页面返回数据返回 html 代码返回 json 数据两数相加用户登录 返回页面 首先在 static 文件夹中创建 index.html 文件&#xff1a; 代码&#xff1a; <html> <body><h1>hello word!!!</h1><p>this is a html page</p> <…

聚类能代替分类吗?

聚类和分类是两种不同的机器学习方法&#xff0c;它们在处理数据时有着不同的目的和应用场景。 分类&#xff1a;分类是一种监督学习方法&#xff0c;它需要已标记的训练数据集。在分类中&#xff0c;算法会学习如何将输入数据映射到预定义的类别中。例如&#xff0c;给定一组包…