Netty实现udp服务器

1、TCP与UDP通信协议

网络传输层协议有两种,一种是TCP,另外一种是UDP。

TCP是一种面向连接的协议,提供可靠的数据传输。TCP通过三次握手建立连接,并通过确认和重传机制,保证数据的完整性和可靠性。TCP适用于对数据准确性要求较高、对实时性要求较低的应用场景,如网页浏览、文件传输等。

UDP是一种无连接的协议,不保证数据的可靠性传输。UDP通过尽力交付数据包的方式进行传输,不对数据包的传输状态进行确认和重传,因此速度较快。UDP适用于对实时性要求较高、对数据准确性要求较低的应用场景,如视频传输、语音通信等。

那么,这两种有哪些区别呢?请看下面:

  • 连接方式:UDP是无连接的,TCP是面向连接的;
  • 可靠性:UDP不保证数据的可靠性传输,TCP保证数据的可靠传输;
  • 速度:UDP传输速度较快,TCP传输速度较慢;
  • 传输方式:UDP采用尽力交付的方式传输数据包,不进行确认和重传;TCP通过确认和重传机制保证数据的完整性和可靠性;
  • 开销:UDP的开销较低,TCP的开销较高。

总结:我们可以根据具体的应用场景和需求选择使用UDP或TCP进行数据传输。如果对数据的实时性要求较高,且对数据准确性要求较低,可以选择使用UDP。如果对数据的准确性要求较高,可以选择使用TCP。

2、游戏行业选择的通信协议

游戏由于对数据的准确性(不允许丢包,乱序)非常高,一般都是选择基于TCP的socket通信。但UDP的低时延,快速传输对实时性要求非常高的游戏类型也是非常大的吸引力。据说,魔兽世界以及Dota2使用UDP开发。当然,使用udp通信的游戏肯定在通信层做了适配,保证关键数据不丢包,不乱序。

近年来,基于UDP协议的KCP(Kuai Control Protocol,快速可靠传输协议),也得到了快速的发展。据说,原神是使用KCP通信的。

3、Netty使用UDP协议

netty使用udp协议,网上的例子都是非常简单的。都是两个类搞定。没有解决以下几个问题:

  • 如何与现有网络框架适配(支持私有协议栈,支持javabean,不单单是字符串)
  • 如何主动与客户端通信(不再是客户端发一个消息,服务器直接推送一个回包)

本文主要就这两个问题进行案例说明。

3.1、netty数据包载体

udp是无连接的,这意味着通信双方无需像TCP那般“三次握手四次释放”。只要知道对方的socket地址(Ip+Port),即可发送数据,发完即终止。在Netty里,udp的通信载体叫做DatagramPacket,负责将数据(ByteBuf)从源头发送到目的地。

public class DatagramPacket extends DefaultAddressedEnvelope<ByteBuf, InetSocketAddress> implements ByteBufHolder {
    public DatagramPacket(ByteBuf data, InetSocketAddress recipient) {
        super(data, recipient);
    }

    public DatagramPacket(ByteBuf data, InetSocketAddress recipient, InetSocketAddress sender) {
        super(data, recipient, sender);
    }
}

3.2私有协议栈编解码

3.2.1、通信基类

而我们的网络底层通信是基于javabean的,因此定义我们的消息基类如下:

public class UdpMessage implements Message {

    private String senderIp;

    private int senderPort;

    private String receiverIp;

    private int receiverPort;

}

3.2.2、私有协议栈消息编码

我们将私有协议栈定义为 包头(消息类型id),包体(具体消息经编码后的字节数组)。将自定义消息UdpMessage转为DatagramPacket

public class UdpProtocolEncoder extends MessageToMessageEncoder<UdpMessage> {
    private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");

    private final MessageFactory messageFactory;

    private final MessageCodec messageCodec;

    public UdpProtocolEncoder(MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec) {
        this.messageFactory = messageFactory;
        this.messageCodec = messageCodec;
    }

    @Override
    protected void encode(ChannelHandlerContext ctx, UdpMessage message, List<Object> out) throws Exception {
        // ----------------protocol pattern-------------------------
        // packetLength | cmd | body
        // int int byte[]
        int  cmd = messageFactory.getMessageId(message.getClass());
        try {
            byte[] body = messageCodec.encode(message);
            //消息内容长度
            ByteBuf buf = Unpooled.buffer(body.length+4);
            // 写入cmd类型
            buf.writeInt(cmd);
            buf.writeBytes(body);
            out.add(new DatagramPacket(buf, new InetSocketAddress(message.getReceiverIp(), message.getReceiverPort())));
        } catch (Exception e) {
            logger.error("wrote message {} failed", cmd, e);
        }
    }
}

这里消息pojo编码,使用了jforgame的组件,根据javabean的字段元信息,自动编码为byte数组。

依赖申明如下:

<dependency>
    <groupId>io.github.jforgame</groupId>
    <artifactId>jforgame-codec-struct</artifactId>
    <version>1.1.0</version>
</dependency>

3.2.3、私有协议栈消息解码

私有协议栈解码负责将数据包DatagramPacket转为UdpMessage。将底层数据流转为ByteBuf之后,还需要将字节数据进行解码,才可以转换为应用程序认识的消息。

public class UdpProtocolDecoder extends MessageToMessageDecoder<DatagramPacket> {
    private final MessageFactory messageFactory;

    private final MessageCodec messageCodec;


    public UdpProtocolDecoder(MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec) {
        this.messageFactory = messageFactory;
        this.messageCodec = messageCodec;
    }

    @Override
    protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, DatagramPacket msg, List<Object> out) throws Exception {
        ByteBuf in = msg.content();
        int length = in.readableBytes();
        int cmd = in.readInt();
        byte[] body = new byte[length - 4];
        in.readBytes(body);
        Class<?> msgClazz = messageFactory.getMessage(cmd);
        out.add(messageCodec.decode(msgClazz, body));
    }

}

4、服务端代码

4.1、会话管理

服务端会话管理(建立及摧毁),以及消息接受(下文的channelRead方法)。

@ChannelHandler.Sharable
public class UdpChannelIoHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter {

    private final static Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");

    /** 消息分发器 */
    private final SocketIoDispatcher messageDispatcher;

    public UdpChannelIoHandler(SocketIoDispatcher messageDispatcher) {
        super();
        this.messageDispatcher = messageDispatcher;
    }

    @Override
    public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
        Channel channel = ctx.channel();
        ChannelUtils.duplicateBindingSession(ctx.channel(), new NSession(channel));
        SessionManager.getInstance().buildSession(ChannelUtils.getSessionBy(channel));
        System.out.println("socket register " + channel);
    }

    @Override
    public void channelRead(ChannelHandlerContext context, Object packet) throws Exception {
        logger.debug("receive pact, content is {}", packet.getClass().getSimpleName());

        final Channel channel = context.channel();
        IdSession session = ChannelUtils.getSessionBy(channel);
        messageDispatcher.dispatch(session, packet);
    }

    @Override
    public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
        Channel channel = ctx.channel();
        System.out.println("socket inactive " + channel);
        IdSession userSession = ChannelUtils.getSessionBy(channel);
        messageDispatcher.onSessionClosed(userSession);
    }

}

需要注意的是,UDP Socket Server的链接建立,只在启动的时候触发一次。之后,无论有多少个客户端,上文的channelActive都不会再次触发。也就是说,客户端的链接不是一对一的,全局只有一个服务端链接。这点与tcp不同。那么,怎么区分不同的客户端呢?后文例子揭晓。

4.2、消息路由

具体的消息处理(通过消息路由及消息处理器注解)。网关接受到消息之后,自动把消息分发到对应的处理器。类似与springmvc的Controller以及RequestMapper功能。

public class MessageIoDispatcher extends ChainedMessageDispatcher {

    private MessageHandlerRegister handlerRegister;

    MessageFactory messageFactory = GameMessageFactory.getInstance();

    private MessageParameterConverter msgParameterConverter= new DefaultMessageParameterConverter(messageFactory);

    public MessageIoDispatcher() {
        LoginRouter router = new LoginRouter();
        this.handlerRegister = new CommonMessageHandlerRegister(Collections.singletonList(router), messageFactory);
        MessageHandler messageHandler = (session, message) -> {
            int cmd = GameMessageFactory.getInstance().getMessageId(message.getClass());
            MessageExecutor cmdExecutor = handlerRegister.getMessageExecutor(cmd);
            if (cmdExecutor == null) {
                logger.error("message executor missed,  cmd={}", cmd);
                return true;
            }

            Object[] params = msgParameterConverter.convertToMethodParams(session, cmdExecutor.getParams(), message);
            Object controller = cmdExecutor.getHandler();

            MessageTask task = MessageTask.valueOf(session, session.hashCode(), controller, cmdExecutor.getMethod(), params);
            task.setRequest(message);
            // 丢到任务消息队列,不在io线程进行业务处理
            GameServer.getMonitorGameExecutor().accept(task);
            return true;
        };

        addMessageHandler(messageHandler);
    }

    @Override
    public void onSessionCreated(IdSession session) {
    }

    @Override
    public void onSessionClosed(IdSession session) {
    }

}

4.3、服务端启动代码

public class UdpSocketServer implements ServerNode {

    private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");

    private EventLoopGroup group = new NioEventLoopGroup();

    protected HostAndPort nodesConfig = HostAndPort.valueOf(8088);

    public SocketIoDispatcher socketIoDispatcher;

    public MessageFactory messageFactory;

    public MessageCodec messageCodec;

    @Override
    public void start() throws Exception {
        try {
            SessionManager.getInstance().schedule();
            
            Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();
            bootstrap.group(group)
                    .channel(NioDatagramChannel.class)
                    .handler(new LoggingHandler(LogLevel.DEBUG))
                    .handler(new ChannelInitializer<DatagramChannel>() {
                        @Override
                        public void initChannel(DatagramChannel ch) throws Exception {
                            ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
                            pipeline.addLast("protocolDecoder", new UdpProtocolDecoder(messageFactory, messageCodec));
                            pipeline.addLast("protocolEncoder", new UdpProtocolEncoder(messageFactory, messageCodec));
                            pipeline.addLast(new UdpChannelIoHandler(socketIoDispatcher));

                        }
                    });

            logger.info("socket server is listening at " + nodesConfig.getPort() + "......");
            bootstrap.bind(nodesConfig.getPort()).sync().channel().closeFuture().sync();

        } catch (Exception e) {
            logger.error("", e);
            group.shutdownGracefully();
        }
    }

    @Override
    public void shutdown() throws Exception {
        group.shutdownGracefully();
    }


    public static void main(String[] args) throws Exception {
        UdpSocketServer udpSocketServer = new UdpSocketServer();
        udpSocketServer.messageFactory = GameMessageFactory.getInstance();
        udpSocketServer.messageCodec = new StructMessageCodec();
        udpSocketServer.socketIoDispatcher = new MessageIoDispatcher();

        udpSocketServer.start();
    }
}

5、客户端代码

5.1、客户端启动代码

public class UdpSocketClient extends AbstractSocketClient {

    private final EventLoopGroup group = new NioEventLoopGroup(1);

    private HostAndPort nativeHostPort;


    public UdpSocketClient(SocketIoDispatcher messageDispatcher, MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec, HostAndPort hostPort) {
        this.ioDispatcher = messageDispatcher;
        this.messageFactory = messageFactory;
        this.messageCodec = messageCodec;
        this.targetAddress = hostPort;
    }

    @Override
    public IdSession openSession() throws IOException {
        try {
            final NioEventLoopGroup nioEventLoopGroup = new NioEventLoopGroup();
            Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();
            bootstrap.channel(NioDatagramChannel.class);
            bootstrap.group(nioEventLoopGroup);
            bootstrap.handler(new LoggingHandler(LogLevel.INFO));
            bootstrap.handler(new UdpProtoBufClientChannelInitializer());
            ChannelFuture f = bootstrap.connect(new InetSocketAddress(targetAddress.getHost(), targetAddress.getPort()),
                    new InetSocketAddress(nativeHostPort.getHost(), nativeHostPort.getPort())).sync();
            IdSession session = new NSession(f.channel());
            this.session = session;
            return session;
        } catch (Exception e) {
            group.shutdownGracefully();
            throw new IOException(e);
        }
    }

    @Override
    public void close() throws IOException {
        this.session.close();
    }


    public void send(UdpMessage message) {
        message.setSenderIp(nativeHostPort.getHost());
        message.setSenderPort(nativeHostPort.getPort());

        message.setReceiverIp(targetAddress.getHost());
        message.setReceiverPort(targetAddress.getPort());
        session.send(message);
    }


    class UdpProtoBufClientChannelInitializer extends ChannelInitializer<NioDatagramChannel> {
        @Override
        protected void initChannel(NioDatagramChannel ch) throws Exception {
            ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
            pipeline.addLast("protocolDecoder", new UdpProtocolDecoder(messageFactory, messageCodec));
            pipeline.addLast("protocolEncoder", new UdpProtocolEncoder(messageFactory, messageCodec));
            pipeline.addLast(new UdpChannelIoHandler(ioDispatcher));
        }
    }
}

这里需要注意下:

客户端需要指定端口与服务器通信,这样才能方便消息包携带自己的地址信息。

5.2、测试代码

客户端测试代码如下:

模拟10个玩家登录。读者可自行修改程序。udp是不可靠链接,不保证交付。如果在外网跑,是会出现消息丢包,或者乱序。在本地跑,是不太可能出现这种情况。读者可自行测试,同一个角色发送一大堆消息(附加上次序字段),看服务器收到的消息序号是否完整有序。

 private static AtomicLong idFactory = new AtomicLong(1000);

    public static void main(String[] args) throws Exception {
        MessageCodec messageCodec = new StructMessageCodec();
        GameMessageFactory.getInstance().registeredClassTypes().forEach(Codec::getSerializer);
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            System.out.println("----------i=" + i);
            UdpSocketClient socketClient = new UdpSocketClient(new SocketIoDispatcherAdapter() {
                @Override
                public void dispatch(IdSession session, Object message) {
                    System.out.println("receive package ---------" + JsonUtil.object2String(message));
                }

            }, GameMessageFactory.getInstance(), messageCodec, HostAndPort.valueOf(8088));

            socketClient.nativeHostPort = HostAndPort.valueOf(8099 + i);
            socketClient.openSession();
            for (int j = 0; j < 1; j++) {
                ReqLogin req = new ReqLogin();
                req.setPlayerId(idFactory.getAndIncrement());
                socketClient.send(req);
            }
        }

    }

6、游戏服务器示例功能

6.1、demo逻辑

我们以上面的代码,实现一个简单的游戏逻辑。

  1. 玩家根据服务端的地址进行udp通信。链接建立之后,模拟账号登录逻辑。
  2. 服务器接收到登录消息之后,立马推送登录成功的协议。
  3. 服务器每隔一段时间,向所有注册的客户端推送一个消息包。

6.2、登录请求/响应包

@MessageMeta(cmd = 55555)
public class ReqLogin extends UdpMessage {

    private long playerId;
}
@MessageMeta(cmd = 55556)
public class ResPlayerLogin extends UdpMessage {

    private long playerId;
}

6.3、登录路由

@MessageRoute
public class LoginRouter {

    @RequestHandler
    public void reqTime(IdSession session, ReqLogin req) {
        long playerId = req.getPlayerId();
        System.out.println("player login" + playerId);
        Player player = new Player();
        player.setId(playerId);
        player.setRemoteAddr(HostAndPort.valueOf(req.getSenderIp(), req.getSenderPort()));
        SessionManager.getInstance().register(playerId, player);
        ResPlayerLogin resp = new ResPlayerLogin();
        resp.setPlayerId(playerId);
        player.receive(session, resp);
    }
}

其中SessionManager 类缓存服务器的全局session,以及各个客户端环境的通信地址。以及,每隔一段时间主动向客户端推送消息。

public class SessionManager {

    private static SessionManager inst = new SessionManager();

    private ConcurrentMap<Long, Player> id2Players = new ConcurrentHashMap<>();

    private IdSession serverSession;

    public static SessionManager getInstance() {
        return inst;
    }

    public void register(long playerId, Player player) {
        id2Players.put(playerId, player);
    }

    public void buildSession(IdSession session) {
        serverSession = session;
    }

    public void schedule() {
        SchedulerManager.getInstance().scheduleAtFixedRate(()->{
            id2Players.forEach((key, value) -> {
                ResWelcome push = new ResWelcome();
                push.setTime(System.currentTimeMillis());
                value.receive(serverSession, push);
            });
        }, TimeUtil.MILLIS_PER_MINUTE, 10*TimeUtil.MILLIS_PER_SECOND);
    }

}

需要注意的是,客户端只有在登录成功之后,服务器才能绑定玩家与对应的客户端地址,才能主动推送消息。也就是说,在登录之前,服务器也是无法主动推送消息的,在业务上来说,也是没有意义的。

6.4、客户端测试代码输出

7、总结

udp是一种无连接的协议,t提供不可靠性传输。UDP通过尽力交付数据包的方式进行传输,不对数据包的传输状态进行确认和重传,因此速度较快。UDP适用于对实时性要求较高、对数据准确性要求较低的应用场景。例如,如果语音视频服务。如果游戏服务器确实需要使用udp协议的话,需要在应用层解决丢包乱序问题。

对于乱序,接受方可以先把数据都缓存起来,等一段窗口期的数据接受完毕后再分发给业务层。对于丢包,无论是发送方还是接受方,都需要缓存最近发送的消息。以便用于丢包重传。当然,这只是基本的思路,实际处理起来可能会非常复杂。如果考虑到UDP协议的话,可能KCP会是更好的选择。

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今日任务&#xff1a; 1&#xff09;435.无重叠区间 2&#xff09;763.划分字母区间 3&#xff09;56.合并区间 435.无重叠区间 题目链接&#xff1a;435. 无重叠区间 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 给定一个区间的集合&#xff0c;找到需要移除区间的最小数量&…

自己动手封装axios通用方法并上传至私有npm仓库:详细步骤与实现指南

文章目录 一、构建方法1、api/request.js2、api/requestHandler.js3、api/index.js 二、测试方法1、api/axios.js2、main.js3、app.vue4、vue.config.js5、index.html 三、打包1、配置package.json2、生成库包3、配置发布信息4、发布 四、使用1、安装2、使用 五、维护1、维护和…

AGI的核心对齐问题:能力泛化和急速左转

在解决人工智能对齐&#xff08;alignment&#xff09;的技术挑战时&#xff0c;一个核心问题是确保人工智能系统的行为与人类价值和期望保持一致。 然而&#xff0c;人工智能系统往往在获取更强大的能力时会比在对齐方面更容易实现泛化。换句话说&#xff0c;尽管我们可能能够…

Git 安装和配置

下载 Git 网址: https://git-scm.com/download 安装 Git 双击安装包, 开始安装. 修改安装路径, 选择非中文无空格路径: 开始安装: 安装成功: 配置 Git 安装完成后, 在任意文件夹内, 右键, 可以显示两个 Git 选项, 就说明安装成功了.

数据结构——线性表(链式存储结构)

语言&#xff1a;C语言软件&#xff1a;Visual Studio 2022笔记书籍&#xff1a;数据结构——用C语言描述如有错误&#xff0c;感谢指正。若有侵权请联系博主 一、线性表的逻辑结构 线性表是n个类型相同的数据元素的有限序列&#xff0c;对n>0&#xff0c;除第一元素无直接…

如何用electron(vue)搜索电脑本地wifi

对于搜索本地 WiFi 网络&#xff0c;可以使用 Electron 结合 Node.js 来编写一个简单的应用程序。 以下是一个基本的示例&#xff0c;它使用 Node.js 的 wifi 模块来搜索并列出附近的 WiFi 网络&#xff1a; 首先&#xff0c;确保你已经安装了 Node.js 和 Electron。 然后&am…