1、TCP与UDP通信协议
网络传输层协议有两种,一种是TCP,另外一种是UDP。
TCP是一种面向连接的协议,提供可靠的数据传输。TCP通过三次握手建立连接,并通过确认和重传机制,保证数据的完整性和可靠性。TCP适用于对数据准确性要求较高、对实时性要求较低的应用场景,如网页浏览、文件传输等。
UDP是一种无连接的协议,不保证数据的可靠性传输。UDP通过尽力交付数据包的方式进行传输,不对数据包的传输状态进行确认和重传,因此速度较快。UDP适用于对实时性要求较高、对数据准确性要求较低的应用场景,如视频传输、语音通信等。
那么,这两种有哪些区别呢?请看下面:
- 连接方式:UDP是无连接的,TCP是面向连接的;
- 可靠性:UDP不保证数据的可靠性传输,TCP保证数据的可靠传输;
- 速度:UDP传输速度较快,TCP传输速度较慢;
- 传输方式:UDP采用尽力交付的方式传输数据包,不进行确认和重传;TCP通过确认和重传机制保证数据的完整性和可靠性;
- 开销:UDP的开销较低,TCP的开销较高。
总结:我们可以根据具体的应用场景和需求选择使用UDP或TCP进行数据传输。如果对数据的实时性要求较高,且对数据准确性要求较低,可以选择使用UDP。如果对数据的准确性要求较高,可以选择使用TCP。
2、游戏行业选择的通信协议
游戏由于对数据的准确性(不允许丢包,乱序)非常高,一般都是选择基于TCP的socket通信。但UDP的低时延,快速传输对实时性要求非常高的游戏类型也是非常大的吸引力。据说,魔兽世界以及Dota2使用UDP开发。当然,使用udp通信的游戏肯定在通信层做了适配,保证关键数据不丢包,不乱序。
近年来,基于UDP协议的KCP(Kuai Control Protocol,快速可靠传输协议),也得到了快速的发展。据说,原神是使用KCP通信的。
3、Netty使用UDP协议
netty使用udp协议,网上的例子都是非常简单的。都是两个类搞定。没有解决以下几个问题:
- 如何与现有网络框架适配(支持私有协议栈,支持javabean,不单单是字符串)
- 如何主动与客户端通信(不再是客户端发一个消息,服务器直接推送一个回包)
本文主要就这两个问题进行案例说明。
3.1、netty数据包载体
udp是无连接的,这意味着通信双方无需像TCP那般“三次握手四次释放”。只要知道对方的socket地址(Ip+Port),即可发送数据,发完即终止。在Netty里,udp的通信载体叫做DatagramPacket,负责将数据(ByteBuf)从源头发送到目的地。
public class DatagramPacket extends DefaultAddressedEnvelope<ByteBuf, InetSocketAddress> implements ByteBufHolder {
public DatagramPacket(ByteBuf data, InetSocketAddress recipient) {
super(data, recipient);
}
public DatagramPacket(ByteBuf data, InetSocketAddress recipient, InetSocketAddress sender) {
super(data, recipient, sender);
}
}
3.2私有协议栈编解码
3.2.1、通信基类
而我们的网络底层通信是基于javabean的,因此定义我们的消息基类如下:
public class UdpMessage implements Message {
private String senderIp;
private int senderPort;
private String receiverIp;
private int receiverPort;
}
3.2.2、私有协议栈消息编码
我们将私有协议栈定义为 包头(消息类型id),包体(具体消息经编码后的字节数组)。将自定义消息UdpMessage转为DatagramPacket。
public class UdpProtocolEncoder extends MessageToMessageEncoder<UdpMessage> {
private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");
private final MessageFactory messageFactory;
private final MessageCodec messageCodec;
public UdpProtocolEncoder(MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec) {
this.messageFactory = messageFactory;
this.messageCodec = messageCodec;
}
@Override
protected void encode(ChannelHandlerContext ctx, UdpMessage message, List<Object> out) throws Exception {
// ----------------protocol pattern-------------------------
// packetLength | cmd | body
// int int byte[]
int cmd = messageFactory.getMessageId(message.getClass());
try {
byte[] body = messageCodec.encode(message);
//消息内容长度
ByteBuf buf = Unpooled.buffer(body.length+4);
// 写入cmd类型
buf.writeInt(cmd);
buf.writeBytes(body);
out.add(new DatagramPacket(buf, new InetSocketAddress(message.getReceiverIp(), message.getReceiverPort())));
} catch (Exception e) {
logger.error("wrote message {} failed", cmd, e);
}
}
}
这里消息pojo编码,使用了jforgame的组件,根据javabean的字段元信息,自动编码为byte数组。
依赖申明如下:
<dependency>
<groupId>io.github.jforgame</groupId>
<artifactId>jforgame-codec-struct</artifactId>
<version>1.1.0</version>
</dependency>
3.2.3、私有协议栈消息解码
私有协议栈解码负责将数据包DatagramPacket转为UdpMessage。将底层数据流转为ByteBuf之后,还需要将字节数据进行解码,才可以转换为应用程序认识的消息。
public class UdpProtocolDecoder extends MessageToMessageDecoder<DatagramPacket> {
private final MessageFactory messageFactory;
private final MessageCodec messageCodec;
public UdpProtocolDecoder(MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec) {
this.messageFactory = messageFactory;
this.messageCodec = messageCodec;
}
@Override
protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, DatagramPacket msg, List<Object> out) throws Exception {
ByteBuf in = msg.content();
int length = in.readableBytes();
int cmd = in.readInt();
byte[] body = new byte[length - 4];
in.readBytes(body);
Class<?> msgClazz = messageFactory.getMessage(cmd);
out.add(messageCodec.decode(msgClazz, body));
}
}
4、服务端代码
4.1、会话管理
服务端会话管理(建立及摧毁),以及消息接受(下文的channelRead方法)。
@ChannelHandler.Sharable
public class UdpChannelIoHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter {
private final static Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");
/** 消息分发器 */
private final SocketIoDispatcher messageDispatcher;
public UdpChannelIoHandler(SocketIoDispatcher messageDispatcher) {
super();
this.messageDispatcher = messageDispatcher;
}
@Override
public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
Channel channel = ctx.channel();
ChannelUtils.duplicateBindingSession(ctx.channel(), new NSession(channel));
SessionManager.getInstance().buildSession(ChannelUtils.getSessionBy(channel));
System.out.println("socket register " + channel);
}
@Override
public void channelRead(ChannelHandlerContext context, Object packet) throws Exception {
logger.debug("receive pact, content is {}", packet.getClass().getSimpleName());
final Channel channel = context.channel();
IdSession session = ChannelUtils.getSessionBy(channel);
messageDispatcher.dispatch(session, packet);
}
@Override
public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
Channel channel = ctx.channel();
System.out.println("socket inactive " + channel);
IdSession userSession = ChannelUtils.getSessionBy(channel);
messageDispatcher.onSessionClosed(userSession);
}
}
需要注意的是,UDP Socket Server的链接建立,只在启动的时候触发一次。之后,无论有多少个客户端,上文的channelActive都不会再次触发。也就是说,客户端的链接不是一对一的,全局只有一个服务端链接。这点与tcp不同。那么,怎么区分不同的客户端呢?后文例子揭晓。
4.2、消息路由
具体的消息处理(通过消息路由及消息处理器注解)。网关接受到消息之后,自动把消息分发到对应的处理器。类似与springmvc的Controller以及RequestMapper功能。
public class MessageIoDispatcher extends ChainedMessageDispatcher {
private MessageHandlerRegister handlerRegister;
MessageFactory messageFactory = GameMessageFactory.getInstance();
private MessageParameterConverter msgParameterConverter= new DefaultMessageParameterConverter(messageFactory);
public MessageIoDispatcher() {
LoginRouter router = new LoginRouter();
this.handlerRegister = new CommonMessageHandlerRegister(Collections.singletonList(router), messageFactory);
MessageHandler messageHandler = (session, message) -> {
int cmd = GameMessageFactory.getInstance().getMessageId(message.getClass());
MessageExecutor cmdExecutor = handlerRegister.getMessageExecutor(cmd);
if (cmdExecutor == null) {
logger.error("message executor missed, cmd={}", cmd);
return true;
}
Object[] params = msgParameterConverter.convertToMethodParams(session, cmdExecutor.getParams(), message);
Object controller = cmdExecutor.getHandler();
MessageTask task = MessageTask.valueOf(session, session.hashCode(), controller, cmdExecutor.getMethod(), params);
task.setRequest(message);
// 丢到任务消息队列,不在io线程进行业务处理
GameServer.getMonitorGameExecutor().accept(task);
return true;
};
addMessageHandler(messageHandler);
}
@Override
public void onSessionCreated(IdSession session) {
}
@Override
public void onSessionClosed(IdSession session) {
}
}
4.3、服务端启动代码
public class UdpSocketServer implements ServerNode {
private static final Logger logger = LoggerFactory.getLogger("socketserver");
private EventLoopGroup group = new NioEventLoopGroup();
protected HostAndPort nodesConfig = HostAndPort.valueOf(8088);
public SocketIoDispatcher socketIoDispatcher;
public MessageFactory messageFactory;
public MessageCodec messageCodec;
@Override
public void start() throws Exception {
try {
SessionManager.getInstance().schedule();
Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();
bootstrap.group(group)
.channel(NioDatagramChannel.class)
.handler(new LoggingHandler(LogLevel.DEBUG))
.handler(new ChannelInitializer<DatagramChannel>() {
@Override
public void initChannel(DatagramChannel ch) throws Exception {
ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
pipeline.addLast("protocolDecoder", new UdpProtocolDecoder(messageFactory, messageCodec));
pipeline.addLast("protocolEncoder", new UdpProtocolEncoder(messageFactory, messageCodec));
pipeline.addLast(new UdpChannelIoHandler(socketIoDispatcher));
}
});
logger.info("socket server is listening at " + nodesConfig.getPort() + "......");
bootstrap.bind(nodesConfig.getPort()).sync().channel().closeFuture().sync();
} catch (Exception e) {
logger.error("", e);
group.shutdownGracefully();
}
}
@Override
public void shutdown() throws Exception {
group.shutdownGracefully();
}
public static void main(String[] args) throws Exception {
UdpSocketServer udpSocketServer = new UdpSocketServer();
udpSocketServer.messageFactory = GameMessageFactory.getInstance();
udpSocketServer.messageCodec = new StructMessageCodec();
udpSocketServer.socketIoDispatcher = new MessageIoDispatcher();
udpSocketServer.start();
}
}
5、客户端代码
5.1、客户端启动代码
public class UdpSocketClient extends AbstractSocketClient {
private final EventLoopGroup group = new NioEventLoopGroup(1);
private HostAndPort nativeHostPort;
public UdpSocketClient(SocketIoDispatcher messageDispatcher, MessageFactory messageFactory, MessageCodec messageCodec, HostAndPort hostPort) {
this.ioDispatcher = messageDispatcher;
this.messageFactory = messageFactory;
this.messageCodec = messageCodec;
this.targetAddress = hostPort;
}
@Override
public IdSession openSession() throws IOException {
try {
final NioEventLoopGroup nioEventLoopGroup = new NioEventLoopGroup();
Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();
bootstrap.channel(NioDatagramChannel.class);
bootstrap.group(nioEventLoopGroup);
bootstrap.handler(new LoggingHandler(LogLevel.INFO));
bootstrap.handler(new UdpProtoBufClientChannelInitializer());
ChannelFuture f = bootstrap.connect(new InetSocketAddress(targetAddress.getHost(), targetAddress.getPort()),
new InetSocketAddress(nativeHostPort.getHost(), nativeHostPort.getPort())).sync();
IdSession session = new NSession(f.channel());
this.session = session;
return session;
} catch (Exception e) {
group.shutdownGracefully();
throw new IOException(e);
}
}
@Override
public void close() throws IOException {
this.session.close();
}
public void send(UdpMessage message) {
message.setSenderIp(nativeHostPort.getHost());
message.setSenderPort(nativeHostPort.getPort());
message.setReceiverIp(targetAddress.getHost());
message.setReceiverPort(targetAddress.getPort());
session.send(message);
}
class UdpProtoBufClientChannelInitializer extends ChannelInitializer<NioDatagramChannel> {
@Override
protected void initChannel(NioDatagramChannel ch) throws Exception {
ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
pipeline.addLast("protocolDecoder", new UdpProtocolDecoder(messageFactory, messageCodec));
pipeline.addLast("protocolEncoder", new UdpProtocolEncoder(messageFactory, messageCodec));
pipeline.addLast(new UdpChannelIoHandler(ioDispatcher));
}
}
}
这里需要注意下:
客户端需要指定端口与服务器通信,这样才能方便消息包携带自己的地址信息。
5.2、测试代码
客户端测试代码如下:
模拟10个玩家登录。读者可自行修改程序。udp是不可靠链接,不保证交付。如果在外网跑,是会出现消息丢包,或者乱序。在本地跑,是不太可能出现这种情况。读者可自行测试,同一个角色发送一大堆消息(附加上次序字段),看服务器收到的消息序号是否完整有序。
private static AtomicLong idFactory = new AtomicLong(1000);
public static void main(String[] args) throws Exception {
MessageCodec messageCodec = new StructMessageCodec();
GameMessageFactory.getInstance().registeredClassTypes().forEach(Codec::getSerializer);
for (int i = 0; i < 10; i++) {
System.out.println("----------i=" + i);
UdpSocketClient socketClient = new UdpSocketClient(new SocketIoDispatcherAdapter() {
@Override
public void dispatch(IdSession session, Object message) {
System.out.println("receive package ---------" + JsonUtil.object2String(message));
}
}, GameMessageFactory.getInstance(), messageCodec, HostAndPort.valueOf(8088));
socketClient.nativeHostPort = HostAndPort.valueOf(8099 + i);
socketClient.openSession();
for (int j = 0; j < 1; j++) {
ReqLogin req = new ReqLogin();
req.setPlayerId(idFactory.getAndIncrement());
socketClient.send(req);
}
}
}
6、游戏服务器示例功能
6.1、demo逻辑
我们以上面的代码,实现一个简单的游戏逻辑。
- 玩家根据服务端的地址进行udp通信。链接建立之后,模拟账号登录逻辑。
- 服务器接收到登录消息之后,立马推送登录成功的协议。
- 服务器每隔一段时间,向所有注册的客户端推送一个消息包。
6.2、登录请求/响应包
@MessageMeta(cmd = 55555)
public class ReqLogin extends UdpMessage {
private long playerId;
}
@MessageMeta(cmd = 55556)
public class ResPlayerLogin extends UdpMessage {
private long playerId;
}
6.3、登录路由
@MessageRoute
public class LoginRouter {
@RequestHandler
public void reqTime(IdSession session, ReqLogin req) {
long playerId = req.getPlayerId();
System.out.println("player login" + playerId);
Player player = new Player();
player.setId(playerId);
player.setRemoteAddr(HostAndPort.valueOf(req.getSenderIp(), req.getSenderPort()));
SessionManager.getInstance().register(playerId, player);
ResPlayerLogin resp = new ResPlayerLogin();
resp.setPlayerId(playerId);
player.receive(session, resp);
}
}
其中SessionManager 类缓存服务器的全局session,以及各个客户端环境的通信地址。以及,每隔一段时间主动向客户端推送消息。
public class SessionManager {
private static SessionManager inst = new SessionManager();
private ConcurrentMap<Long, Player> id2Players = new ConcurrentHashMap<>();
private IdSession serverSession;
public static SessionManager getInstance() {
return inst;
}
public void register(long playerId, Player player) {
id2Players.put(playerId, player);
}
public void buildSession(IdSession session) {
serverSession = session;
}
public void schedule() {
SchedulerManager.getInstance().scheduleAtFixedRate(()->{
id2Players.forEach((key, value) -> {
ResWelcome push = new ResWelcome();
push.setTime(System.currentTimeMillis());
value.receive(serverSession, push);
});
}, TimeUtil.MILLIS_PER_MINUTE, 10*TimeUtil.MILLIS_PER_SECOND);
}
}
需要注意的是,客户端只有在登录成功之后,服务器才能绑定玩家与对应的客户端地址,才能主动推送消息。也就是说,在登录之前,服务器也是无法主动推送消息的,在业务上来说,也是没有意义的。
6.4、客户端测试代码输出
7、总结
udp是一种无连接的协议,t提供不可靠性传输。UDP通过尽力交付数据包的方式进行传输,不对数据包的传输状态进行确认和重传,因此速度较快。UDP适用于对实时性要求较高、对数据准确性要求较低的应用场景。例如,如果语音视频服务。如果游戏服务器确实需要使用udp协议的话,需要在应用层解决丢包乱序问题。
对于乱序,接受方可以先把数据都缓存起来,等一段窗口期的数据接受完毕后再分发给业务层。对于丢包,无论是发送方还是接受方,都需要缓存最近发送的消息。以便用于丢包重传。当然,这只是基本的思路,实际处理起来可能会非常复杂。如果考虑到UDP协议的话,可能KCP会是更好的选择。