《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记29 ——《P30 Blaster 角色(Blaster Character)》


本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P30 Blaster 角色(Blaster Character)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。


文章目录

  • P30 Blaster 角色(Blaster Character)
  • 30.1 创建 “角色” C++ 类以及蓝图类
  • 30.2 Summary


P30 Blaster 角色(Blaster Character)

本节课将在项目 “Blaster” 创建我们的第三人称射击游戏角色类。
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30.1 创建 “角色” C++ 类以及蓝图类

  1. 在虚幻引擎中打开项目 “Blaster”,然后在内容浏览器中单击鼠标右键,新建 “角色”(Character)C++ 类,命名为 “BlasterCharacter”,保存到新建的 “Character” 目录下。
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  2. 点击 “创建类” 按钮后出现实时编译错误,解决方法是在 VS 中打开 “BlasterCharacter.cpp”,删去添加头文件的代码行 “#include "Character/BlasterCharacter.h"” 中的 “Character\”,可以看到报错全部消失了。
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  3. 这里笔者使用快捷键 Ctrl+Alt+F11 进行实时编译,也可以关闭虚幻引擎窗口后进行离线编译(离线编译与实时编译的区别详见 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记4 ——《P5 局域网连接(LAN Connection)》。编译完成后,可以在 “Character” 目录下看到 C++ “角色” 类 “BlasterCharacter”。
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  4. 创建基于 “BlasterCharacter” 的 “蓝图”(BluePrint)类 “BP_BlasterCharacter”,保存在目录 “/Content/Blueprints/Character/
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  5. 双击 “BP_BlasterCharacter” 打开蓝图编辑窗口,首先在左侧 “组件”(Components)面板选择 “网格体 (CharacterMesh0) (骨骼网格体组件)”,然后在右侧 “细节” 面板下找到 “网格体”(Mesh)选项卡,修改 “骨骼网格体”(Skeletal Mesh)为 “SK_EpicCharacter”。
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  6. 将 “网格体 (CharacterMesh0) (骨骼网格体组件)” 旋转 90° 至其正面方向与 “箭头组件 (Arrow)” 所指的方向一致,并在右侧 “细节” 面板 “变换” 选项卡中将 “位置 Z”(Location Z)改为 -88,使得 “胶囊体组件 (CollisionCylinder)” 能完全包裹 “网格体 (CharacterMesh0) (骨骼网格体组件)”。最后编译、保存即可。
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30.2 Summary

本节课创建了一个 “角色” C++ 类,并基于此创建了一个蓝图类。
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