一. 选择题 (每题 10 分, 共 50 分)
1. 运行以下程序后,鱼会向( )移动。
*选择题严禁使用程序验证, 选择题不答或答错都不扣分
A. 左
B. 右
C. 上
D. 下
2. 运行下列哪段程序,角色会说“你好”? (
*选择题严禁使用程序验证, 选择题不答或答错都不扣分
A.
B.
C.
D.
3. 运行以下程序 , n 的值为( )。
*选择题严禁使用程序验证, 选择题不答或答错都不扣分
A. 21
B. 22
C. 28
D. 36
4. 运行以下程序后, result 的值为( ) 。
注意 :变量 s 的值中相邻的两个单词之间都只有一个空格
*选择题严禁使用程序验证, 选择题不答或答错都不扣分
A. C imtn
B. hn iyhd
C. Chniyh
D. hamtld
5. 已知列表“数据”如下, 运行以下程序后, n 的值为( ) 。
*选择题严禁使用程序验证, 选择题不答或答错都不扣分
A. -94
B. 185
C. 101
D. 47
二. 编程题
1.熊猫左右转 (20 分)
编程实现:
熊猫左右转。
具体要求:
1). 点击绿旗, 角色 、背景如图所示;
2). 如果按下键盘 L键, 熊猫会面向左侧, 如图所示;
3). 如果按下键盘 R键, 熊猫会面向右侧, 如图所示;
4). 重复执行具体要求 2), 3)。
评分标淮:
. 2 分 :满足“具体要求”中的 1);
. 5 分 :满足“具体要求”中的 2);
. 5 分 :满足“具体要求”中的 3);
. 8 分 :满足“具体要求”中的 4) 。
2.返回地球 (40 分)
编程实现:
返回地球。
具体要求:
1). 点击绿旗, 角色 、背景如图所示;
2). 黄色的障得物持续转动, 如图所示;(参考视频);
3). 按下一次↑ 、 ↓ 、← 、→按键, 可以分别让飞碟上 、下 、左 、右移动 10 步;
4). 如果飞碟与障碍物之间发生碰 ,飞碟瞬间返回初始位置;
5). 重复执行具体要求 3) 、4) , 如果飞碟碰到地球 ,程序结束。
评分标准:
. 2 分 :满足“具体要求”中的 1);
. 8 分 :满足“具体要求”中的 2);
. 10 分 :满足“具体要求”中的 3);
. 10 分 :满足“具体要求”中的 4);
. 10 分 :满足“具体要求”中的 5)。
3.吐丝的蜘蛛 (50 分)
编程实现:
吐丝的蜘蛛。
具体要求:
1). 点击绿旗, 角色 、背景如图所示;
2). 鼠标点击舞台任意位置后 ,蜘味会朝向鼠标点击位置, 如图所示;
3). 然后 ,蜘蛛吐出-条白色丝线到鼠标点击位置, 如图所示;
4). 接下来 ,蜘蛛沿着白色丝线向鼠标点击位置缓慢移动 ,并吃掉沿途经过的白色丝线 ,如图
所示;(参考视频)
5). 蜘蛛移动过程中鼠标点击任意位置无效果 ,蜘蛛吃完白色丝线后停止移动;(参考视频)
6). 重执行具体要求 2) 、3) 、4) 、5)。
评分标准:
. 2 分 :满足“具休更求, 中的 1);
. 5 分 :满足“具体要求”中的 2);
. 10 分 :满足“具体要求”中的 3);
. 14 分 :满足“具体要求”中的 4);
. 14 分 :满足“具体要求”中的 5);
. 5 分 :满足“具体要求”中的 6);
4.最大的三位数 (60 分)
编程实现:
最大的三位数。
黑板上有一个四位数 ,请擦除其中一个数字 ,使得剩余数字组成的三位数最大。
具体要求:
1). 点击绿旗, 黑板上显示一个随机的四位数, 如图所示;
例如: 随机的四位数为 7971。
2). 1 秒后, 老师说“请擦除一个数字”, 如图所示;
3). 鼠标点击黑板擦后, 黑板擦会持续跟随鼠标移动, 如图所示;
4). 把黑板擦移动到想要擦除的数字上 ,点击鼠标左键 ,黑板擦会在该数字处上下滑动擦除该
数字;(参考视频)
5). 黑板擦在擦除的过程中 ,该数字越来越模糊 ,最终留下一个很浅的痕迹 ,如图所示;(参
考视频)
6). 之后黑板擦回到最初的位置, 如图所示;
7). 如果擦除后得到的三位数最大, 那么老师说“正确”;
8). 如果擦除后得到的三位数不是最大的, 那么老师说“错误”。
评分标准:
. 8 分 :满足“具体要求”中的 1);
. 2 分 :满足“具体要求”中的 2);
. 8 分 :满足“具体要求中”的 3);
. 10 分 :满足“具休要求”中的 4);
. 6 分 :满足“具体要求”中的 5);
. 2 分 :满足“具体要求”中的 6);
. 12 分 :满足“具体要求”中的 7);
. 12 分 :满足“具体要求”中的 8) 。
5.记忆力考验游戏 (80 分)
编程实现:
记忆力考验游戏
现有 16 张卡片, 卡片的背面为“?“图案, 卡片的正面为图形或二角形图案, 玩家有 1 秒的时 间去记忆正面为圆形图案的卡片位置 ,然后点击卡片, 卡片品示正面, 如果正面为圆形图案, 该卡片不再变化;如果正面为三角形图案,则 0.3 秒后该卡片再次品示背面 ,当正面为圆形图
案的卡片都显示正面后 ,游戏结束。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,“完成用时”为 0, 舞合上呈现 4 行 4 列排列整齐的卡片方阵 ,所有卡片均
显示背面, 如图所示;
2). 1 秒后, 所有卡片显示正面, 其中有随机的 4 张卡片正面为圆形图案, 其它卡片正面均为
三角形图案, 如图所示;
3). 1 秒后 ,所有卡片都显示背面;
4). 此时开始,“完成用时”每隔 1 秒增加 1, 如图所示;
5). 用鼠标左键点击任意一张卡片, 那么该卡片品示正面;
6). 如果被点击卡片的正面图案为圆形 ,则该卡片显示正面, 如图所示;
7). 如果被点击卡片的正面图案为三角形, 那么该卡片 0.3 秒后再次显示背面;(参考视频)
8). 如果 4张正面为圆形图案的卡片都显示正面后“完成用时”不再变化 ,游戏结束。
评分标准:
. 15 分 :满足“具体要求”中的 1);
. 20 分 :满足“具体要求”中的 2);
. 6 分 :满足“具体要求”中的 3);
. 5 分 :满足“具体要求”中的 4);
. 6 分 :满足“具体要求”中的 5) 。
. 8 分 :满足“具体要求”中的 6);
. 10 分 :满足“具体要求”中的 7);
. 10 分 :满足“具体要求”中的 8) 。
6. 回文数 ( 100 分)
背景信息:
倒序数:将原来的整数的数字顺序倒过来组成的数。
例如 :28 的倒序数为 82, 10 的倒序数为 1。
回文数 :一个整数与其倒序数相等 ,则称该数为回文数。
例如 :22 的倒序数为 22, 两者相等, 故 22 为回文数。
编程实现:
回文数。
具体要求:
1). 点击绿旗, 列表 1 为空, 角色 、背景如图所示;
2). 1 秒后, 螃蟹说“请输入 1~100 的整数”, 同时弹出输入框, 如图所示;
例如 :输入 19。
3). 输入完成后, 螃蟹说出输入整数的倒序数, 如图所示;
4). 然后 ,将输入的数与其倒序数的和加入列表 1 中, 如图所示;
例如 :19 与其倒序数 91 的和为 110。
5). 如果求得的和不是回文数 ,继续将求得的和与其倒序数再求和 ,并將得到的结果加入列表
1 中, 如图所示;
例如 :求得的和 110 不是回文数 ,将 110 与其倒序数 11 再求和 ,得到的结果为 121。
评分标淮:
. 4 分 :满足“具体要求”中的 1);
. 4 分 :满足“具体要求”中的 2);
. 20 分 :满足“具体要求”中的 3);
. 17 分 :满足“具体要求”中的 4) 。
. 30 分 :满足“具体要求”中的 5);
. 25 分 :满足“具体要求”中的 6);
来源:6547网文库 http://www.6547.cn/doc/82up67f49b