在开始模板方法的学习之前,先看下面一段话:
模板,是指作图或设计方案的固定格式。模板是将一个事物的结构规律予以固定化、标准化的成果,它体现的是结构形式的标准化。 ----百度百科
通俗来说,模板其实就是把一个事物的结构规律固定化。例如,在造房子的时候,是不是都得经过打地基、砌砖头,装修这三个步骤,因为每造一个房子都得经过这三个步骤,所以这已经成为了一个规律。这时就会想,有没有一种东西能够把这个规律固定化呢?比如说,我想要造一个房子,我只需要去找能打地基的人、能砌砖头的人,能装修的人即可,我不需要安排打地基先做,然后到砌砖头,最后是装修这整个过程了,因为这一系列的动作模板都帮我们完成了。
再举个简单的例子,写简历很多人都是套模板的吧,他只需要照着模版去填写相应的信息即可,而不需要去担心教育背景、工作经验、荣誉证书等位置的排版,因为模版已经帮他做好了。所以模板的好处就是你不需要再去操心那种复杂的流程怎么实现的,你只需要实现模板需要的东西即可。
同理,在程序代码中,某些算法的结构也会存在规律性,这时我们就可以将这些通用算法规律抽象出来给对象使用,而对象只需要实现它具体的步骤即可,这种实现就是我们将要学习的模板方法。
下面的内容参考 单例模式 | 菜鸟教程
1、模板的基本认识
1.1 基本概念
在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。
1.2 优点
(1)封装不变部分,扩展可变部分。
( 2)提取公共代码,便于维护。
( 3)行为由父类控制,子类实现。
1.3 缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
1.4 使用场景
( 1)有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
( 2)重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
2、代码实现
我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。TemplatePatternDemo,我们的演示类使用 Game 来演示模板模式的用法。
(1)Game抽象类
package design.behavior.template;
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
(2)Cricket类
package design.behavior.template;
public class Cricket extends Game{
@Override
void endPlay() {
System.out.println("板球游戏初始化!开始播放。");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("板球比赛开始了。享受比赛吧!");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("板球比赛结束了!");
}
}
(3)Football累
package design.behavior.template;
public class Football extends Game{
@Override
void endPlay() {
System.out.println("足球游戏初始化!开始播放。");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("足球比赛开始了。享受比赛吧!");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("足球比赛结束了!");
}
}
(4)TemplatePatternDemo类
package design.behavior.template;
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
System.out.println();
game = new Football();
game.play();
}
}
(5)运行结果
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