一、前言
随着美团外卖业务的不断迭代与发展,外卖用户数量也在高速地增长。在这个过程中,外卖营销发挥了“中流砥柱”的作用,因为用户的快速增长离不开高效的营销策略。而由于市场环境和业务环境的多变,营销策略往往是复杂多变的,营销技术团队作为营销业务的支持部门,就需要快速高效地响应营销策略变更带来的需求变动。因此,设计并实现易于扩展和维护的营销系统,是美团外卖营销技术团队不懈追求的目标和必修的基本功。
本文通过自顶向下的方式,来介绍设计模式如何帮助我们构建一套易扩展、易维护的营销系统。本文会首先介绍设计模式与领域驱动设计(Domain-Driven Design,以下简称为DDD)之间的关系,然后再阐述外卖营销业务引入业务中用到的设计模式以及其具体实践案例。
二、设计模式与领域驱动设计
设计一个营销系统,我们通常的做法是采用自顶向下的方式来解构业务,为此我们引入了DDD。从战略层面上讲,DDD能够指导我们完成从问题空间到解决方案的剖析,将业务需求映射为领域上下文以及上下文间的映射关系。从战术层面上,DDD能够细化领域上下文,并形成有效的、细化的领域模型来指导工程实践。建立领域模型的一个关键意义在于,能够确保不断扩展和变化的需求在领域模型内不断地演进和发展,而不至于出现模型的腐化和领域逻辑的外溢。关于DDD的实践,大家可以参考此前的《领域驱动设计在互联网业务开发中的实践》一文。
同时,我们也需要在代码工程中贯彻和实现领域模型。因为代码工程是领域模型在工程实践中的直观体现,也是领域模型在技术层面的直接表述。而设计模式,可以说是连接领域模型与代码工程的一座桥梁,它能有效地解决从领域模型到代码工程的转化。
为什么说设计模式天然具备成为领域模型到代码工程之间桥梁的作用呢?其实,2003年出版的《领域驱动设计》一书的作者Eric Evans在这部开山之作中就已经给出了解释。他认为,立场不同会影响人们如何看待什么是“模式”。因此,无论是领域驱动模式还是设计模式,本质上都是“模式”,只是解决的问题不一样。站在业务建模的立场上,DDD的模式解决的是如何进行领域建模。而站在代码实践的立场上,设计模式主要关注于代码的设计与实现。既然本质都是模式,那么它们天然就具有一定的共通之处。
所谓“模式”,就是一套反复被人使用或验证过的方法论。从抽象或者更宏观的角度上看,只要符合使用场景并且能解决实际问题,模式应该既可以应用在DDD中,也可以应用在设计模式中。事实上,Evans也是这么做的。他在著作中阐述了Strategy和Composite这两个传统的GOF设计模式是如何来解决领域模型建设的。因此,当领域模型需要转化为代码工程时,同构的模式,天然能够将领域模型翻译成代码模型。
三、设计模式在外卖营销业务中的具体案例
3.1 为什么需要设计模式
营销业务的特点
如前文所述,营销业务与交易等其他模式相对稳定的业务的区别在于,营销需求会随着市场、用户、环境的不断变化而进行调整。也正是因此,外卖营销技术团队选择了DDD进行领域建模,并在适用的场景下,用设计模式在代码工程的层面上实践和反映了领域模型。以此来做到在支持业务变化的同时,让领域和代码模型健康演进,避免模型腐化。
理解设计模式
软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性,程序的重用性。可以理解为:“世上本来没有设计模式,用的人多了,便总结出了一套设计模式。”
设计模式原则
面向对象的设计模式有七大基本原则:
-
开闭原则(Open Closed Principle,OCP)
-
单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)
-
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)
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依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)
-
接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)
-
合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)
-
最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP)或者迪米特法则(Law of Demeter,LOD)
简单理解就是:
-
开闭原则是总纲,它指导我们要对扩展开放,对修改关闭;
-
单一职责原则指导我们实现类要职责单一;
-
里氏替换原则指导我们不要破坏继承体系;
-
依赖倒置原则指导我们要面向接口编程;
-
接口隔离原则指导我们在设计接口的时候要精简单一;
-
迪米特法则指导我们要降低耦合。
设计模式就是通过这七个原则,来指导我们如何做一个好的设计。但是设计模式不是一套“奇技淫巧”,它是一套方法论,一种高内聚、低耦合的设计思想。我们可以在此基础上自由的发挥,甚至设计出自己的一套设计模式。
当然,学习设计模式或者是在工程中实践设计模式,必须深入到某一个特定的业务场景中去,再结合对业务场景的理解和领域模型的建立,才能体会到设计模式思想的精髓。如果脱离具体的业务逻辑去学习或者使用设计模式,那是极其空洞的。
接下来我们将通过外卖营销业务的实践,来探讨如何用设计模式来实现可重用、易维护的代码。
3.2 “邀请下单”业务中设计模式的实践
3.2.1 业务简介
“邀请下单”是美团外卖用户邀请其他用户下单后给予奖励的平台。即用户A邀请用户B,并且用户B在美团下单后,给予用户A一定的现金奖励(以下简称返奖)。同时为了协调成本与收益的关系,返奖会有多个计算策略。邀请下单后台主要涉及两个技术要点:
1.返奖金额的计算,涉及到不同的计算规则。
2.从邀请开始到返奖结束的整个流程。
3.2.2 返奖规则与设计模式实践
业务建模
如图是返奖规则计算的业务逻辑视图:
从这份业务逻辑图中可以看到返奖金额计算的规则。首先要根据用户状态确定用户是否满足返奖条件。如果满足返奖条件,则继续判断当前用户属于新用户还是老用户,从而给予不同的奖励方案。一共涉及以下几种不同的奖励方案。
新用户
-
普通奖励(给予固定金额的奖励)
-
梯度奖(根据用户邀请的人数给予不同的奖励金额,邀请的人越多,奖励金额越多)
老用户
根据老用户的用户属性来计算返奖金额。为了评估不同的邀新效果,老用户返奖会存在多种返奖机制。
计算完奖励金额以后,还需要更新用户的奖金信息,以及通知结算服务对用户的金额进行结算。这两个模块对于所有的奖励来说都是一样的。
可以看到,无论是何种用户,对于整体返奖流程是不变的,唯一变化的是返奖规则。此处,我们可参考开闭原则,对于返奖流程保持封闭,对于可能扩展的返奖规则进行开放。我们将返奖规则抽象为返奖策略,即针对不同用户类型的不同返奖方案,我们视为不同的返奖策略,不同的返奖策略会产生不同的返奖金额结果。
在我们的领域模型里,返奖策略是一个值对象,我们通过工厂的方式生产针对不同用户的奖励策略值对象。下文我们将介绍以上领域模型的工程实现,即工厂模式和策略模式的实际应用。
模式:工厂模式
工厂模式又细分为工厂方法模式和抽象工厂模式,本文主要介绍工厂方法模式。
模式定义:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法是一个类的实例化延迟到其子类。
工厂模式通用类图如下:
我们通过一段较为通用的代码来解释如何使用工厂模式:
//抽象的产品
public abstract class Product {
public abstract void method();
}
//定义一个具体的产品 (可以定义多个具体的产品)
class ProductA extends Product {
@Override
public void method() {} //具体的执行逻辑
}
//抽象的工厂
abstract class Factory<T> {
abstract Product createProduct(Class<T> c);
}
//具体的工厂可以生产出相应的产品
class FactoryA extends Factory{
@Override
Product createProduct(Class c) {
Product product = (Product) Class.forName(c.getName()).newInstance();
return product;
}
}
模式:策略模式
模式定义:定义一系列算法,将每个算法都封装起来,并且它们可以互换。策略模式是一种对象行为模式。
策略模式通用类图如下:
我们通过一段比较通用的代码来解释怎么使用策略模式:
//定义一个策略接口
public interface Strategy {
void strategyImplementation();
}
//具体的策略实现(可以定义多个具体的策略实现)
public class StrategyA implements Strategy{
@Override
public void strategyImplementation() {
System.out.println("正在执行策略A");
}
}
//封装策略,屏蔽高层模块对策略、算法的直接访问,屏蔽可能存在的策略变化
public class Context {
private Strategy strategy = null;
public Context(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
public void doStrategy() {
strategy.strategyImplementation();
}
}
工程实践
通过上文介绍的返奖业务模型,我们可以看到返奖的主流程就是选择不同的返奖策略的过程,每个返奖策略都包括返奖金额计算、更新用户奖金信息、以及结算这三个步骤。 我们可以使用工厂模式生产出不同的策略,同时使用策略模式来进行不同的策略执行。首先确定我们需要生成出n种不同的返奖策略,其编码如下:
//抽象策略
public abstract class RewardStrategy {
public abstract void reward(long userId);
public void insertRewardAndSettlement(long userId, int reward) {} ; //更新用户信息以及结算
}
//新用户返奖具体策略A
public class newUserRewardStrategyA extends RewardStrategy {
@Override
public void reward(long userId) {} //具体的计算逻辑,...
}
//老用户返奖具体策略A
public class OldUserRewardStrategyA extends RewardStrategy {
@Override
public void reward(long userId) {} //具体的计算逻辑,...
}
//抽象工厂
public abstract class StrategyFactory<T> {
abstract RewardStrategy createStrategy(Class<T> c);
}
//具体工厂创建具体的策略
public class FactorRewardStrategyFactory extends StrategyFactory {
@Override
RewardStrategy createStrategy(Class c) {
RewardStrategy product = null;
try {
product = (RewardStrategy) Class.forName(c.getName()).newInstance();
} catch (Exception e) {}
return product;
}
}
通过工厂模式生产出具体的策略之后,根据我们之前的介绍,很容易就可以想到使用策略模式来执行我们的策略。具体代码如下:
public class RewardContext {
private RewardStrategy strategy;
public RewardContext(RewardStrategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
public void doStrategy(long userId) {
int rewardMoney = strategy.reward(userId);
insertRewardAndSettlement(long userId, int reward) {
insertReward(userId, rewardMoney);
settlement(userId);
}
}
}
接下来我们将工厂模式和策略模式结合在一起,就完成了整个返奖的过程:
public class InviteRewardImpl {
//返奖主流程
public void sendReward(long userId) {
FactorRewardStrategyFactory strategyFactory = new FactorRewardStrategyFactory(); //创建工厂
Invitee invitee = getInviteeByUserId(userId); //根据用户id查询用户信息
if (invitee.userType == UserTypeEnum.NEW_USER) { //新用户返奖策略
NewUserBasicReward newUserBasicReward = (NewUserBasicReward) strategyFactory.createStrategy(NewUserBasicReward.class);
RewardContext rewardContext = new RewardContext(newUserBasicReward);
rewardContext.doStrategy(userId); //执行返奖策略
}if(invitee.userType == UserTypeEnum.OLD_USER){} //老用户返奖策略,...
}
}
工厂方法模式帮助我们直接产生一个具体的策略对象,策略模式帮助我们保证这些策略对象可以自由地切换而不需要改动其他逻辑,从而达到解耦的目的。通过这两个模式的组合,当我们系统需要增加一种返奖策略时,只需要实现RewardStrategy接口即可,无需考虑其他的改动。当我们需要改变策略时,只要修改策略的类名即可。不仅增强了系统的可扩展性,避免了大量的条件判断,而且从真正意义上达到了高内聚、低耦合的目的。
3.2.3 返奖流程与设计模式实践
业务建模
当受邀人在接受邀请人的邀请并且下单后,返奖后台接收到受邀人的下单记录,此时邀请人也进入返奖流程。首先我们订阅用户订单消息并对订单进行返奖规则校验。例如,是否使用红包下单,是否在红包有效期内下单,订单是否满足一定的优惠金额等等条件。当满足这些条件以后,我们将订单信息放入延迟队列中进行后续处理。经过T+N天之后处理该延迟消息,判断用户是否对该订单进行了退款,如果未退款,对用户进行返奖。若返奖失败,后台还有返奖补偿流程,再次进行返奖。其流程如下图所示:
我们对上述业务流程进行领域建模:
-
在接收到订单消息后,用户进入待校验状态;
-
在校验后,若校验通过,用户进入预返奖状态,并放入延迟队列。若校验未通过,用户进入不返奖状态,结束流程;
-
T+N天后,处理延迟消息,若用户未退款,进入待返奖状态。若用户退款,进入失败状态,结束流程;
-
执行返奖,若返奖成功,进入完成状态,结束流程。若返奖不成功,进入待补偿状态;
-
待补偿状态的用户会由任务定期触发补偿机制,直至返奖成功,进入完成状态,保障流程结束。
可以看到,我们通过建模将返奖流程的多个步骤映射为系统的状态。对于系统状态的表述,DDD中常用到的概念是领域事件,另外也提及过事件溯源的实践方案。当然,在设计模式中,也有一种能够表述系统状态的代码模型,那就是状态模式。在邀请下单系统中,我们的主要流程是返奖。对于返奖,每一个状态要进行的动作和操作都是不同的。因此,使用状态模式,能够帮助我们对系统状态以及状态间的流转进行统一的管理和扩展。
模式:状态模式
模式定义:当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
状态模式的通用类图如下图所示:
对比策略模式的类型会发现和状态模式的类图很类似,但实际上有很大的区别,具体体现在concrete class上。策略模式通过Context产生唯一一个ConcreteStrategy作用于代码中,而状态模式则是通过context组织多个ConcreteState形成一个状态转换图来实现业务逻辑。接下来,我们通过一段通用代码来解释怎么使用状态模式:
//定义一个抽象的状态类
public abstract class State {
Context context;
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
public abstract void handle1();
public abstract void handle2();
}
//定义状态A
public class ConcreteStateA extends State {
@Override
public void handle1() {} //本状态下必须要处理的事情
@Override
public void handle2() {
super.context.setCurrentState(Context.contreteStateB); //切换到状态B
super.context.handle2(); //执行状态B的任务
}
}
//定义状态B
public class ConcreteStateB extends State {
@Override
public void handle2() {} //本状态下必须要处理的事情,...
@Override
public void handle1() {
super.context.setCurrentState(Context.contreteStateA); //切换到状态A
super.context.handle1(); //执行状态A的任务
}
}
//定义一个上下文管理环境
public class Context {
public final static ConcreteStateA contreteStateA = new ConcreteStateA();
public final static ConcreteStateB contreteStateB = new ConcreteStateB();
private State CurrentState;
public State getCurrentState() {return CurrentState;}
public void setCurrentState(State currentState) {
this.CurrentState = currentState;
this.CurrentState.setContext(this);
}
public void handle1() {this.CurrentState.handle1();}
public void handle2() {this.CurrentState.handle2();}
}
//定义client执行
public class client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.setCurrentState(new ContreteStateA());
context.handle1();
context.handle2();
}
}
工程实践
通过前文对状态模式的简介,我们可以看到当状态之间的转换在不是非常复杂的情况下,通用的状态模式存在大量的与状态无关的动作从而产生大量的无用代码。在我们的实践中,一个状态的下游不会涉及特别多的状态装换,所以我们简化了状态模式。当前的状态只负责当前状态要处理的事情,状态的流转则由第三方类负责。其实践代码如下:
//返奖状态执行的上下文
public class RewardStateContext {
private RewardState rewardState;
public void setRewardState(RewardState currentState) {this.rewardState = currentState;}
public RewardState getRewardState() {return rewardState;}
public void echo(RewardStateContext context, Request request) {
rewardState.doReward(context, request);
}
}
public abstract class RewardState {
abstract void doReward(RewardStateContext context, Request request);
}
//待校验状态
public class OrderCheckState extends RewardState {
@Override
public void doReward(RewardStateContext context, Request request) {
orderCheck(context, request); //对进来的订单进行校验,判断是否用券,是否满足优惠条件等等
}
}
//待补偿状态
public class CompensateRewardState extends RewardState {
@Override
public void doReward(RewardStateContext context, Request request) {
compensateReward(context, request); //返奖失败,需要对用户进行返奖补偿
}
}
//预返奖状态,待返奖状态,成功状态,失败状态(此处逻辑省略)
//..
public class InviteRewardServiceImpl {
public boolean sendRewardForInvtee(long userId, long orderId) {
Request request = new Request(userId, orderId);
RewardStateContext rewardContext = new RewardStateContext();
rewardContext.setRewardState(new OrderCheckState());
rewardContext.echo(rewardContext, request); //开始返奖,订单校验
//此处的if-else逻辑只是为了表达状态的转换过程,并非实际的业务逻辑
if (rewardContext.isResultFlag()) { //如果订单校验成功,进入预返奖状态
rewardContext.setRewardState(new BeforeRewardCheckState());
rewardContext.echo(rewardContext, request);
} else {//如果订单校验失败,进入返奖失败流程,...
rewardContext.setRewardState(new RewardFailedState());
rewardContext.echo(rewardContext, request);
return false;
}
if (rewardContext.isResultFlag()) {//预返奖检查成功,进入待返奖流程,...
rewardContext.setRewardState(new SendRewardState());
rewardContext.echo(rewardContext, request);
} else { //如果预返奖检查失败,进入返奖失败流程,...
rewardContext.setRewardState(new RewardFailedState());
rewardContext.echo(rewardContext, request);
return false;
}
if (rewardContext.isResultFlag()) { //返奖成功,进入返奖结束流程,...
rewardContext.setRewardState(new RewardSuccessState());
rewardContext.echo(rewardContext, request);
} else { //返奖失败,进入返奖补偿阶段,...
rewardContext.setRewardState(new CompensateRewardState());
rewardContext.echo(rewardContext, request);
}
if (rewardContext.isResultFlag()) { //补偿成功,进入返奖完成阶段,...
rewardContext.setRewardState(new RewardSuccessState());
rewardContext.echo(rewardContext, request);
} else { //补偿失败,仍然停留在当前态,直至补偿成功(或多次补偿失败后人工介入处理)
rewardContext.setRewardState(new CompensateRewardState());
rewardContext.echo(rewardContext, request);
}
return true;
}
}
状态模式的核心是封装,将状态以及状态转换逻辑封装到类的内部来实现,也很好的体现了“开闭原则”和“单一职责原则”。每一个状态都是一个子类,不管是修改还是增加状态,只需要修改或者增加一个子类即可。在我们的应用场景中,状态数量以及状态转换远比上述例子复杂,通过“状态模式”避免了大量的if-else代码,让我们的逻辑变得更加清晰。同时由于状态模式的良好的封装性以及遵循的设计原则,让我们在复杂的业务场景中,能够游刃有余地管理各个状态。
3.3 点评外卖投放系统中设计模式的实践
3.3.1 业务简介
继续举例,点评App的外卖频道中会预留多个资源位为营销使用,向用户展示一些比较精品美味的外卖食品,为了增加用户点外卖的意向。当用户点击点评首页的“美团外卖”入口时,资源位开始加载,会通过一些规则来筛选出合适的展示Banner。
3.3.2 设计模式实践
业务建模
对于投放业务,就是要在这些资源位中展示符合当前用户的资源。其流程如下图所示:
从流程中我们可以看到,首先运营人员会配置需要展示的资源,以及对资源进行过滤的规则。我们资源的过滤规则相对灵活多变,这里体现为三点:
-
过滤规则大部分可重用,但也会有扩展和变更。
-
不同资源位的过滤规则和过滤顺序是不同的。
-
同一个资源位由于业务所处的不同阶段,过滤规则可能不同。
过滤规则本身是一个个的值对象,我们通过领域服务的方式,操作这些规则值对象完成资源位的过滤逻辑。下图介绍了资源位在进行用户特征相关规则过滤时的过程:
为了实现过滤规则的解耦,对单个规则值对象的修改封闭,并对规则集合组成的过滤链条开放,我们在资源位过滤的领域服务中引入了责任链模式。
模式:责任链模式
模式定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。
责任链模式通用类图如下:
我们通过一段比较通用的代码来解释如何使用责任链模式:
//定义一个抽象的handle
public abstract class Handler {
private Handler nextHandler; //指向下一个处理者
private int level; //处理者能够处理的级别
public Handler(int level) {
this.level = level;
}
public void setNextHandler(Handler handler) {
this.nextHandler = handler;
}
// 处理请求传递,注意final,子类不可重写
public final void handleMessage(Request request) {
if (level == request.getRequstLevel()) {
this.echo(request);
} else {
if (this.nextHandler != null) {
this.nextHandler.handleMessage(request);
} else {
System.out.println("已经到最尽头了");
}
}
}
// 抽象方法,子类实现
public abstract void echo(Request request);
}
// 定义一个具体的handleA
public class HandleRuleA extends Handler {
public HandleRuleA(int level) {
super(level);
}
@Override
public void echo(Request request) {
System.out.println("我是处理者1,我正在处理A规则");
}
}
//定义一个具体的handleB
public class HandleRuleB extends Handler {} //...
//客户端实现
class Client {
public static void main(String[] args) {
HandleRuleA handleRuleA = new HandleRuleA(1);
HandleRuleB handleRuleB = new HandleRuleB(2);
handleRuleA.setNextHandler(handleRuleB); //这是重点,将handleA和handleB串起来
handleRuleA.echo(new Request());
}
}
工程实践
下面通过代码向大家展示如何实现这一套流程:
//定义一个抽象的规则
public abstract class BasicRule<CORE_ITEM, T extends RuleContext<CORE_ITEM>>{
//有两个方法,evaluate用于判断是否经过规则执行,execute用于执行具体的规则内容。
public abstract boolean evaluate(T context);
public abstract void execute(T context) {
}
//定义所有的规则具体实现
//规则1:判断服务可用性
public class ServiceAvailableRule extends BasicRule<UserPortrait, UserPortraitRuleContext> {
@Override
public boolean evaluate(UserPortraitRuleContext context) {
TakeawayUserPortraitBasicInfo basicInfo = context.getBasicInfo();
if (basicInfo.isServiceFail()) {
return false;
}
return true;
}
@Override
public void execute(UserPortraitRuleContext context) {}
}
//规则2:判断当前用户属性是否符合当前资源位投放的用户属性要求
public class UserGroupRule extends BasicRule<UserPortrait, UserPortraitRuleContext> {
@Override
public boolean evaluate(UserPortraitRuleContext context) {}
@Override
public void execute(UserPortraitRuleContext context) {
UserPortrait userPortraitPO = context.getData();
if(userPortraitPO.getUserGroup() == context.getBasicInfo().getUserGroup().code) {
context.setValid(true);
} else {
context.setValid(false);
}
}
}
//规则3:判断当前用户是否在投放城市,具体逻辑省略
public class CityInfoRule extends BasicRule<UserPortrait, UserPortraitRuleContext> {}
//规则4:根据用户的活跃度进行资源过滤,具体逻辑省略
public class UserPortraitRule extends BasicRule<UserPortrait, UserPortraitRuleContext> {}
//我们通过spring将这些规则串起来组成一个一个请求链
<bean name="serviceAvailableRule" class="com.dianping.takeaway.ServiceAvailableRule"/>
<bean name="userGroupValidRule" class="com.dianping.takeaway.UserGroupRule"/>
<bean name="cityInfoValidRule" class="com.dianping.takeaway.CityInfoRule"/>
<bean name="userPortraitRule" class="com.dianping.takeaway.UserPortraitRule"/>
<util:list id="userPortraitRuleChain" value-type="com.dianping.takeaway.Rule">
<ref bean="serviceAvailableRule"/>
<ref bean="userGroupValidRule"/>
<ref bean="cityInfoValidRule"/>
<ref bean="userPortraitRule"/>
</util:list>
//规则执行
public class DefaultRuleEngine{
@Autowired
List<BasicRule> userPortraitRuleChain;
public void invokeAll(RuleContext ruleContext) {
for(Rule rule : userPortraitRuleChain) {
rule.evaluate(ruleContext)
}
}
}
责任链模式最重要的优点就是解耦,将客户端与处理者分开,客户端不需要了解是哪个处理者对事件进行处理,处理者也不需要知道处理的整个流程。在我们的系统中,后台的过滤规则会经常变动,规则和规则之间可能也会存在传递关系,通过责任链模式,我们将规则与规则分开,将规则与规则之间的传递关系通过Spring注入到List中,形成一个链的关系。当增加一个规则时,只需要实现BasicRule接口,然后将新增的规则按照顺序加入Spring中即可。当删除时,只需删除相关规则即可,不需要考虑代码的其他逻辑。从而显著地提高了代码的灵活性,提高了代码的开发效率,同时也保证了系统的稳定性。
四、总结
本文从营销业务出发,介绍了领域模型到代码工程之间的转化,从DDD引出了设计模式,详细介绍了工厂方法模式、策略模式、责任链模式以及状态模式这四种模式在营销业务中的具体实现。除了这四种模式以外,我们的代码工程中还大量使用了代理模式、单例模式、适配器模式等等,例如在我们对DDD防腐层的实现就使用了适配器模式,通过适配器模式屏蔽了业务逻辑与第三方服务的交互。因篇幅原因不再进行过多的阐述。
对于营销业务来说,业务策略多变导致需求多变是我们面临的主要问题。如何应对复杂多变的需求,是我们提炼领域模型和实现代码模型时必须要考虑的内容。DDD以及设计模式提供了一套相对完整的方法论帮助我们完成了领域建模及工程实现。其实,设计模式就像一面镜子,将领域模型映射到代码模型中,切实地提高代码的复用性、可扩展性,也提高了系统的可维护性。
当然,设计模式只是软件开发领域内多年来的经验总结,任何一个或简单或复杂的设计模式都会遵循上述的七大设计原则,只要大家真正理解了七大设计原则,设计模式对我们来说应该就不再是一件难事。但是,使用设计模式也不是要求我们循规蹈矩,只要我们的代码模型设计遵循了上述的七大原则,我们会发现原来我们的设计中就已经使用了某种设计模式。
五、参考资料
- 软件设计模式-百度百科
- 快速理解-设计模式六大原则
- Software design pattern
- 《设计模式之禅》,秦小波,机械工业出版社
- 《领域驱动设计-软件核心复杂性应对之道》,Eric Evans,人民邮电出版社。
- 领域驱动设计在互联网业务开发中的实践