rust学习笔记(1-7)

原文

8万字带你入门Rust

1.包管理工具Cargo

新建项目

1)打开 cmd 输入命令查看 cargo 版本

cargo --version

2) 使用 cargo new 项目名
在文件夹,按 shift + 鼠标右键 ,打开命令行,运行如下命令,即可创建一个新项目

cargo new hello-rust

Cargo 已经帮我们创建好默认项目了,还创建了个 git 的本地仓库,还有一些配置文件。
src/main.rs: 为编写应用代码的地方
Cargo.toml: 项目的配置文件,其中包括项目名,依赖等内容。
Cargo.lock: 如果项目编译正常,会生成一个Cargo.lock文件,这个文件记录项目依赖的实际版本。不需要碰这个文件,让 Cargo 处理它就行了。
.gitignore: 是个git忽略文件列表,在上传到git时,并不是所有文件都要上传到github的。同时这也提醒我们,cargo为我们创建了一个github仓库。

3)在终端中构建项目

cargo build

4)编译并运行

cargo run

5)可以指定版本管理系统,--vcs=git,可选参数有 git, hg, pijul, fossil, none

cargo new --vcs=git

使用 --vcs 参数指定或者切换版本管理系统,如果文件夹已经有了仓库了,那么默认就不会创建仓库了。
6)检查代码的工具,该命令快速检查代码确保其可以编译,但并不产生可执行文件:

cargo check

7)发布项目
发布项目时,可以以release构建项目,以让 Rust 代码运行的更快,不过启用这些优化也需要消耗更长的编译时间。

cargo build --release 

Debug是为了开发,你需要经常快速重新构建;
Release是为用户构建最终程序,它们不会经常重新构建,并且希望程序运行得越快越好。

编写第一个rust程序

Cargo.toml 文件是一个管理项目配置的文件,包括项目依赖等相关配置
[dependencies] 区域中添加依赖:ferris-says = "0.3.1",这个根据当前的版本来写版本号
终端运行

cargo build

即完成添加依赖

main.rs 中编写代码

use ferris_says::say; // from the previous step
use std::io::{stdout, BufWriter};
fn main() {
    let stdout = stdout();
    let message = String::from("Hello fellow Rustaceans!");
    let width = message.chars().count();

    let mut writer = BufWriter::new(stdout.lock());
    say(message.as_str(), width, &mut writer).unwrap();
}

原文代码似乎不适用于当前版本,say() 函数第一个参数期望的类型是 &str(字符串切片类型),而不是 &[u8](字节切片类型)。可以使用 as_str() 方法来实现,而不是 as_bytes()

编译并运行代码

cargo run

运行结果如下
在这里插入图片描述

格式化输出

fn main() {
    // 1
    println!("{} days", 31); // {}相当于c++的%d这种占位符
    println!("{} day {} month", 4, 3); // 使用两个占位符
    // 2
    println!("{} world", "hello");  // 字符串类型替换掉占位符,{}可以表示作为任意类型的占位符,即通用
    // 3
    println!("{0} 是 张三, {1} 是 李四,张三不是 {1}, 李四不是 {0}", "张三", "李四"); // 占位符里的序号i,由 ,后的序号为i的变量替换
    // 4 用参数名代替序号
    println!("{subject} {verb} {object}", object = "你", subject = "我", verb = "爱");
    
    // 5 输出带有指定格式占位符的字符串
    // :前表示的是参数的序号,即,后边的参数序号
    // 后边表示以进制格式,{x}: 十六进制;{o}: 八进制;{b}: 二进制
    // 代码中的字符串换行,打印出来也是换行的
    println!("
    {} 的二进制表示是: {0:b}
    {0} 的八进制表示是: {0:o}
    {0} 的16进制表示是: {0:x}", 10);

    // 6 指定宽度对齐
    // 左对齐
    println!("{number:<width$}", number = 1000, width = 6);
    // <width$ 是一个格式说明符,其中 width 是通过 $ 符号引用的命名参数,表示宽度为 6。< 则表示左对齐
    // 右对齐,一共4位,左边两个空白格
    println!("{number:>width$}", number = 1000, width = 6);

    let name = "Alice";
    println!("{:15}", name);  // 默认情况下左对齐,宽度为10
    println!("{:<15}", name); // 左对齐,宽度为10
    println!("{:^15}", name); // 居中对齐,宽度为10
    println!("{:>15}", name); // 右对齐,宽度为10

    // 7 数字输出缺位补0
    println!("{number:>0width$}", number = 1, width = 6);            
}

2.变量和数据类型

fn main() {
    // 1.定义变量(不可变)
    let x = 5;
    let y = 5.0;
    let str1 = "hello_1";
    let str2 = String::from("hello_2");
    println!("{0} {1} {2} {3}", x, y, str1, str2);

    // 2.定义变量时指定类型
    let x: i32 = 5;
    let y: f64 = 5.0;
    // let str1: String = "hello_1"; // 错误的,"" 类型的字符串是 &str,而不是 QString
    let str1: &str = "hello";
    println!("{0} {1} {2}", x, y, str1);

    // 3.定义可变变量
    let mut x: i32 = 5;
    println!("{}", x);
    x = 10;
    println!("{}", x);
}

Shadowing

可以使用相同的名字声明新的变量,新的变量就会 shadow 之前声明的同名变量

基本数据类型

数值类型又分为整数型、浮点数、序列类型

整型

长度有符号无符号无符号范围
8-biti8u80~127
16-biti16u160 ~ 255
32-biti32u320 ~4294967295
64-biti64u64
archisizeusize

其他长度也类似,8-bit、16-bit、128-bit
arch 长度根据计算机的架构决定,64位计算机就是64 …

const MAX_POINTS = 100_000; // 可以使用下划线增强可读性

Byte类型(仅支持 u8),例子:b'A'

浮点型

长度类型
32-bitf32
64-bitf64

所有的浮点型都是有符号的

默认使用的浮点是64位的

fn main() {
    let x = 2.0; // f64
    let y: f32 = 3.0; // f32
}

字符类型

字符使用的是单引号字符串使用的是双引号

Rust的char类型是Unicode的,支持更多的字符,占4字节

    let x = 'z';
    let y: char = 'c';
    let heart_eyed_cat = '😻';
    let love_message = "I love Rust! 😍";
    println!("{0} {1} {2}\n{3}", x, y, heart_eyed_cat, love_message);

布尔类型

fn main() {
    let t = true;
    let f: bool = false; // 指定变量类型
}

复合类型

复合类型可以将多个值组合成一个类型。Rust 有两个原生的复合类型:元组(tuple)数组(array)

元组

元组是一个将多个其他类型的值组合进一个复合类型的主要方式。可以将多个不同类型的值进行复合,但是元组长度固定:一旦声明,其长度不会增大或缩小。

    // 1.定义元组,小括号
    let tup1 = (500, 6.4, 1);
    let tup2: (i32, f32, bool) = (500, 6.4, false);
    // 2.解构
    let (x, y, z) = tup1;
    let (a, b, c) = tup2;
    println!("{} {1} {2}", x, y, z);
    println!("{} {1} {2}", a, b, c);
    
    // 3.取出元素第一个元素,下标和数组一样从0开始,用.运算符取出
    let x1 = tup1.0;
    println!("{}", x1);

数组

与元组不同,数组中的每个元素类型必须相同。Rust 中的数组与一些其他语言中的数组不同,Rust中的数组长度是固定的

    // 1
    let a = [1, 2, 3, 4, 5]; // 中括号
    let b = ["first", "second", "third", "fourth"];
    let c:[i32, 5] = [1, 2, 3, 4, 5];
    
    // 2. [数组初始值 ; 数组长度]
    let d = [3; 5];  //  创建了一个数组d,其中有5个元素,这五个元素都是整数3
    // 访问数组元素和其他语言一样,使用索引 
    // 数组访问越界编译可能不会提示,在运行时会 RE 
    println!("{} {1} {2} {3} {4}", d[0], d[1], d[2], d[3], d[4]);

数组的用处:如果你想让你的数据存放在 stack 上,或者想保证有固定数量的元素。

常量

常量与不可变量是类似的,但是是不同的。常量(constants) 是绑定到一个名称的不允许改变的值。

不可变变量(Immutable Variables):

  • 不可变变量是在运行时确定的,一旦被绑定了就不能再改变值的变量。
  • 在Rust中,所有变量默认都是不可变的,如果需要使变量可变,可以使用mut关键字来标记变量为可变的。
  • 不可变变量一旦绑定了值,就不能再修改为其他值,但可以使用遮蔽(shadowing)来重新绑定新的值。
  • 不可变变量在其作用域内都不能被修改,但可以被重新绑定。

总的来说,常量是编译时就确定的值,而不可变变量是运行时确定的值,在程序执行过程中可以进行遮蔽和重新绑定。

常量(Constants):

  • 常量是在编译时就已经确定的、不可变的值。
  • 常量必须在声明时就被显式地标记为const关键字,并且必须注明其类型
  • 常量的值在整个程序执行期间都不能改变。
  • 常量可以在任何作用域中声明,包括全局作用域和局部作用域。
  • 常量的名称使用全大写字母,单词之间用下划线分隔。
fn main() {
	const THREE_HOURS_IN_SECONDS: u32 = 60 * 60 * 3;
}

变量只有初始化了才可以使用

    let x: i32; // 未初始化,但被使用,error
    let y: i32; // 未初始化,也未被使用,warning
    println!("x is equal to {}", x);

变量解构

    let (mut x, y) = (1, 2);
    x += 2;
    println!("{} {1}", x, y);

parse 解析类型

使用 parse() 函数解析类型时,要标注需要转换成哪种类型
使用 trim() 去掉字符串首尾的空格

    let mut space  =  "   1";
    let x:i32 = space.trim().parse().expect("not a number");
    println!("{} {}",space, x);

    space  = "00001";
    let x:i32 = space.parse().expect("not a number");
    println!("{} {}",space, x);

3.函数与流程控制

与 c 语言不同,rust 对函数声明的位置没有要求

fn main() {
    function(10); // argument
}
fn function(x: i32) {  // parameter,必须指明所有变量的类型
    println!("{}", x);
}

语句和表达式

表达式是有返回值的,而语句没有

	let x = 10; // 语句
	x + 10		// 表达式,如果表达式后边加上";",那么就变成语句了,就没有返回值了 
fn main() {
    let y = {
        let x = 1;
        x + 3  // {}代码块的返回值是最后一个表达式
        // 如果加上分号,代码块中就没有表达式了,就不会返回值了
    };
    println!("{}", y);
}

函数的返回值

  • 在 rust 中,返回值就是函数体里边最后一个表达式的值
  • 若想提前返回,需要使用 return 关键字,并指定一个值,返回值时必须加 {}
  • 在 -> 符号后边声明函数返回值的类型,但是不可以为返回值命名
fn main() {
    let x = puls_five(5);

    println!("{}", x);
}

fn puls_five(x: i32) -> i32 {
    if x == 5 {
        return x;
        // 这里是使用 return 关键字返回值,";" 加不加都不影响结果
    }
    x + 5
}

if 表达式

  • if 的条件必须是 bool 类型,与 c++ 等其他语言不同,rust 不会将其他条件转换成 bool
  • if 表达式中,与条件相关联的代码块叫做分支 (arm)

当使用较多的 else if 时,最好使用 match 来重构

由于 if 是表达式,因此可以将 if 表达式的返回值赋值给变量,但是所有情况下 返回值的类型必须相同i32i64 这种情况也是不可以的

fn main() {
    let flag = true;
    let number: i32 = if flag {5} else {6};

    println!("{}", number);
}

循环

loop

fn main() {
    let mut counter = 0;

    let result = loop {
        counter += 1;
        if counter == 10 {
            break counter * 2;   // 当相等时,使用 break 关键字返回值 counter * 2 
            // 这里是使用 break 关键字返回值,";" 加不加都不影响结果
        }
    };

    println!("{}", result);
}

循环标签

在多个循环之间消除歧义

如果存在嵌套循环,break 和 continue 应用于此时最内层的循环。你可以选择在一个循环上指定一个 循环标签(loop label),然后将标签与 break 或 continue 一起使用,使这些关键字应用于已标记的循环而不是最内层的循环。

fn  main()  {
	 let mut count = 0;
    'counting_up: loop {
        println!("count = {count}");
        let mut remaining = 10;
        loop {
            println!("remaining = {remaining}");
            if remaining == 9 {
                break;
            }
            if count == 2 {
                break 'counting_up;
            }
            remaining -= 1;
        }
        count += 1;
    }
    println!("End count = {count}");
}

// 输出 
/*
	count = 0
	remaining = 10
	remaining = 9
	count = 1
	remaining = 10
	remaining = 9
	count = 2
	remaining = 10
	End count = 2
*/

while

fn main() {
    let mut counter = 3;

    while  counter != 0 {
        println!("{}", counter);
        counter = counter - 1;
    }

    println!("finish");
}

while 遍历数组

fn main() {
    let a = [1, 2, 3, 4, 5];
    let mut index = 0;

    while index < 5 {
        println!("{}", a[index]);

        index += 1;
    }
}

for

更好的遍历数组的方式是 for,每次循环不需要判断条件

fn main() {
    let a = [11, 22, 33, 44, 55];
// iter() 返回一个迭代器,这个迭代器是对 v 的引用,因此不会转移所有权
    for x in a.iter() { 
        println!("{}", x);
    }
    // 直接遍历 a 似乎没有问题
    // 但是如果是 vector,for x in v {} 这样遍历后,里边元素的所有权就被转移了

	// Range
	// rev方法可以反转 Range
    for x in (1..=5).rev()  {
        println!("{}",  x);
    }

    for x in 0..5 {
        println!("{}", a[x]);
    }
}

杂项

区间,Range

    // 1.   a..=b  --->  [a,b]
    // 2.   a..b   --->  [a,b)
    let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
    println!("神秘数是:{}", secret_number);

4.所有权

认识所有权

所有权(系统)是 Rust 最为与众不同的特性,对语言的其他部分有着深刻含义。它让 Rust 无
需垃圾回收(garbage collector)即可保障内存安全,因此理解 Rust 中所有权如何工作是十
分重要的。

栈(Stack)与堆(Heap)

  1. 栈和堆都是代码在运行时可供使用的内存,但是它们的结构不同。栈中的所有数据都必须占用已知且固定的大小。在编译时大小未知或大小可能变化的数据,要改为存储在堆上。 堆是缺乏组织的:当向堆放入数据时,你要请求一定大小的空间。内存分配器(memory allocator)在堆的某处找到一块足够大的空位,把它标记为已使用,并返回一个表示该位置地址的 指针(pointer)。这个过程称作 在堆上分配内存(allocating on the heap),有时简称为 “分配”(allocating)。(将数据推入栈中并不被认为是分配)。因为指向放入堆中数据的指针是已知的并且大小是固定的,你可以将该指针存储在栈上,不过当需要实际数据时,必须访问指针。
  2. 入栈比在堆上分配内存要快,因为(入栈时)分配器无需为存储新数据去搜索内存空间;其位置总是在栈顶。相比之下,在堆上分配内存则需要更多的工作,这是因为分配器必须首先找到一块足够存放数据的内存空间,并接着做一些记录为下一次分配做准备。
  3. 访问堆上的数据比访问栈上的数据慢,因为必须通过指针来访问。现代处理器在内存中跳转越少就越快(缓存)。处理器在处理的数据彼此较近的时候(比如在栈上)比较远的时候(比如可能在堆上)能更好的工作。
  4. 跟踪哪部分代码正在使用堆上的哪些数据,最大限度的减少堆上的重复数据的数量,以及清理堆上不再使用的数据确保不会耗尽空间,这些问题正是所有权系统要处理的。一旦理解了所有权,就不需要经常考虑栈和堆了,不过明白了所有权的主要目的就是管理堆数据,能够帮助解释为什么所有权要以这种方式工作。

所有权规则

  1. Rust 中的每一个值都有一个 所有者(owner)。
  2. 值在任一时刻有且只有一个所有者。
  3. 当所有者(变量)离开作用域,这个值将被丢弃。

String 类型

字符串字面值:我们在编译时就知道其内容,所以文本被直接硬编码进最终的可执行文件中,这使得字符串字面值快速且高效。

String 类型管理被分配到堆上的数据,所以能够存储在编译时未知大小的文本。可以使用 from 函数基于字符串字面值来创建 String

let s = String::from("hello");

内存与分配

对于 String 类型,为了支持一个可变,可增长的文本片段,需要在堆上分配一块在编译时未知大小的内存来存放内容。这意味着:

  • 必须在运行时向内存分配器(memory allocator)请求内存。
  • 需要一个当我们处理完 String 时将内存返回给分配器的方法。

第一部分由我们完成:当调用 String::from 时,它的实现 (implementation) 请求其所需的内
存。这在编程语言中是非常通用的。

然而,第二部分实现起来就各有区别了。在有垃圾回收(garbage collector,GC)的语言中,
GC 记录并清除不再使用的内存,而我们并不需要关心它。在大部分没有 GC 的语言中,识别
出不再使用的内存并调用代码显式释放就是我们的责任了,跟请求内存的时候一样。从历史的
角度上说正确处理内存回收曾经是一个困难的编程问题。如果忘记回收了会浪费内存。如果过
早回收了,将会出现无效变量。如果重复回收,这也是个 bug。我们需要精确的为一个 allocate 配对一个 free 。

Rust 采取了一个不同的策略:内存在拥有它的变量离开作用域后就被自动释放

fn main() {
	{
		let s = String::from("hello"); // 从此处起,s 是有效的
		// 使用 s
	} // 此作用域已结束,
	// s 不再有效
}

当变量 s 离开作用域,Rust 为我们调用 drop 函数 ,在这里 String 的作者可以放置释放内存的代码。Rust 在结尾的 } 处自动调用 drop 。这与 C++ 的 RAII 模式类似

移动(旧变量不可用)

// String 类型
fn main() {
    let s1 = String::from("hello");
    let s2  = s1;
    // 变量 s2 的内存表现,它有一份 s1 指针、长度和容量的拷贝
    println!("{}", s1); //  报错,s1已经无效,不能使用
    // 这个过程看起来和浅拷贝差不多,但还是有点区别,rust会认为原来的s1已经失效
    // 因此 Rust 不需要在 s1 离开作用域后清理任何东西,避免了二次释放的错误
}

克隆

fn main() {
    let s1 = String::from("hello");
    let s2  = s1.clone();  // 和深拷贝一样的效果
    println!("{}", s2);
}

只在栈上的数据:拷贝

// 具有 cpoy trait 的类型 
// 将 5 绑定到 x ,接着生成一个值 x 的拷贝并绑定到 y
fn main() {
    let x = 5;
    let y = x;
}
  • 如果复合类型的元素都是具有 cpoy trait 的,那么这个复合类型也具有 cpoy trait 属性
  • Rust 不允许自身或其任何部分实现了 Drop trait 的类型使用 Copy trait

如下是一些 Copy 的类型:

  • 所有整数类型,比如 u32 。
  • 布尔类型,bool ,它的值是 true 和 false 。
  • 所有浮点数类型,比如 f64 。
  • 字符类型,char 。
  • 元组,当且仅当其包含的类型也都实现 Copy 的时候。比如,(i32, i32) 实现了 Copy ,但(i32, String) 就没有。

所有权与函数

将值传递给函数与给变量赋值的原理相似。向函数传递值可能会移动或者复制,就像赋值语句一样。

fn main() {
    let s = String::from("hello"); // s 进入作用域

    takes_ownership(s); // s 的值移动(所有权转移)到函数里
                        // ... 所以到这里不再有效

    let x = 5;      // x 进入作用域
    makes_copy(x);  // x的值拷贝到函数makes_copy中
                    // 在后面可继续使用 x

}

fn takes_ownership(some_string: String) { // some_string 进入作用域
    println!("{}", some_string);
} // 这里,some_string 移出作用域并调用 `drop` 方法
// some_string 占用的内存被释放

fn makes_copy(some_integer: i32) { // some_integer(x的副本) 进入作用域
    println!("{}", some_integer);
} // 这里,some_integer 移出作用域,没有特殊之处

返回值与作用域

返回值也可以转移所有权

fn main() {
    // gives_ownership 将返回值的所有权转移给 s1
    let s1 = gives_ownership();

    let s2 = String::from("hello"); // s2 进入作用域
    // s2 被移动到takes_and_gives_back 中,它也将返回值移给 s3
    let s3 = takes_and_gives_back(s2);
}  
// s3 离开作用域并被丢弃
// s2 也移出作用域,但已被移走,所以什么也不会发生
// s1 离开作用域并被丢弃

fn gives_ownership() -> String {
// 将返回值移动给调用它的函数
    let some_string = String::from("yours"); // some_string 进入作用域
    some_string // 返回 some_string 
}

// takes_and_gives_back 将传入字符串并返回该值
fn takes_and_gives_back(a_string: String) -> String { // a_string 进入作用域
    a_string // 返回 a_string 并移交所有权
}

变量的所有权总是遵循相同的模式:将值赋给另一个变量时移交所有权。当持有堆中数据值的变量离开作用域时,其值将通过 drop 被清理掉,除非数据被移动为另一个变量所有。

(引用,References)如何仅使用变量的值而不获取其所有权

fn main() {
    let s1 = String::from("hello");
    
    let len = calculate_length(&s1);
    
    println!("The length of '{}' is {}.", s1, len);
}


fn calculate_length(s: &String) -> usize {// s 是 String 的引用
    s.len()
}
// s 离开了作用域,但因为它并不拥有引用值的所有权,所以什么也不会发生

在这里插入图片描述

我们将创建一个引用的行为称为 借用(borrowing)

正如变量默认是不可变的,引用也一样,(默认)不允许修改引用的值。

如果要改变引用的值,就需要可变引用作为参数,在 & 后增加 mut 关键字

fn main() {
    let mut s = String::from("hello");

    change(&mut s);
}
fn change(some_string: &mut String) {
    some_string.push_str(", world");
}

(1)rust为了避免数据竞争,不允许对一个已经有可变引用的变量再次创建可变引用,如下:

fn main() {
	let mut s = String::from("hello");
	let r1 = &mut s;
	let r2 = &mut s;
	println!("{}, {}", r1, r2);
}

可以使用大括号来创建一个新的作用域,以允许拥有多个可变引用,只是不能 同时拥有:

fn main() {
	let mut s = String::from("hello");
	{
		let r1 = &mut s;
	} // r1 在这里离开了作用域,所以我们完全可以创建一个新的引用
	let r2 = &mut s;
}

(2)Rust 不允许同时使用可变与不可变引用

fn main() {
	let mut s = String::from("hello");
	let r1 = &s; // 没问题
	let r2 = &s; // 没问题
	// 多个不可变引用是可以的,但不能同时存在可变引用
	let r3 = &mut s; // 大问题
	println!("{}, {}, and {}", r1, r2, r3);
}

(3)一个引用的作用域从声明的地方开始一直持续到最后一次使用为止。例如,因为最后一次使用不可变引用(println! ),发生在声明可变引用之前,所以如下代码是可以编译的:

fn main() {
	let mut s = String::from("hello");
	let r1 = &s; // 没问题
	let r2 = &s; // 没问题
	println!("{} and {}", r1, r2);
	// 此位置之后 r1 和 r2 不再使用
	let r3 = &mut s; // 没问题
	println!("{}", r3);
}

悬垂引用

Rust 中编译器确保引用永远也不会变成悬垂状态:当你拥有一些数据的引用,编译器确保数据不会在其引用之前离开作用域。

fn main() {
    let reference_to_nothing = dangle();
}

fn dangle() -> &String { // dangle 返回一个字符串的引用
    let s = String::from("hello"); // s 是一个新字符串
    &s // 返回字符串 s 的引用
} // 这里 s 离开作用域并被丢弃。其内存被释放。
// 危险!

这里的解决方法是直接返回 String :

fn main() {
	let string = no_dangle();
}
fn no_dangle() -> String {
	let s = String::from("hello");
	s
}

这样就没有任何错误了,所有权被移动出去,所以没有值被释放。

引用的规则

  • 在任意给定时间,要么只能有一个可变引用,要么只能有多个不可变引用。
  • 引用必须总是有效的。

切片,字符串 slice

字符串 slice(string slice)是 String 中一部分值的引用,即 &str 类型

字符串字面值就是 slice

let s = "Hello, world!"; // s是字符串字面量,是 &str 类型

这里 s 的类型是 &str :它是一个指向二进制程序特定位置的 slice。这也就是为什么字符串字面值是不可变的,&str 是一个不可变引用

定义一个获取字符串 slice 而不是 String 引用的函数使得我们的 API 更加通用并且不会丢失任何功能:

fn first_word(s: &str) -> &str {
	let bytes = s.as_bytes();
	for (i, &item) in bytes.iter().enumerate() {
		if item == b' ' {
			return &s[0..i];
		}
	}
	&s[..] //返回整个字符串
}

其他类型的 slice

let a = [1, 2, 3, 4, 5];
let slice = &a[1..3];
assert_eq!(slice, &[2, 3]);

这个 slice 的类型是 &[i32] 。它跟字符串 slice 的工作方式一样,通过存储第一个集合元素的
引用和一个集合总长度。

5.结构体

元组结构体

元组结构体有着结构体名称提供的含义,但没有具体的字段名,只有字段的类型。

要定义元组结构体,以 struct 关键字和结构体名开头并后跟元组中的类型

struct Color(i32, i32, i32);
struct Point(i32, i32, i32);
fn main() {
    let black = Color(0, 0, 0);
    let origin = Point(0, 0, 0);
}

注意 black 和 origin 值的类型不同,因为它们是不同的元组结构体的实例。你定义的每一个结构体有其自己的类型,即使结构体中的字段可能有着相同的类型。例如,一个获取 Color 类型参数的函数不能接受 Point 作为参数,即便这两个类型都由三个 i32 值组成。

类单元结构体

类单元结构体常常在你想要在某个类型上实现 trait 但不需要在类型中存储数据的时候发挥作用。

struct AlwaysEqual;
fn main() {
	let subject = AlwaysEqual;
}

方法语法

方法(method)与函数类似:它们使用 fn 关键字和名称声明,可以拥有参数和返回值,同时包含在某处调用该方法时会执行的代码。不过方法与函数是不同的,因为方法在结构体的上下文中被定义,并且它们第一个参数总是 self ,它代表调用该方法的结构体实例

#[derive(Debug)]

struct Rectangle {
    width: u32,
    height: u32,
}

// impl 块(impl 是 implementation 的缩写)
// 这个 impl 块中的所有内容都将与 Rectangle 类型相关联
// 每个结构体都允许拥有多个 impl 块
impl Rectangle {
// 这里self使用引用,因为我们并不想获取所有权,只希望能够读取结构体中的数据,而不是写入
    fn area(&self) -> u32 {
        self.width * self.height
    }
}

fn main() {
    let rect1 = Rectangle {
        width: 30,
        height: 50,
    };
    println!(
        "The area of the rectangle is {} square pixels.",
        rect1.area()
    );

    println!("{:#?}", rect1);
}

rust的解引用

在 C/C++ 语言中,有两个不同的运算符来调用方法:. 直接在对象上调用方法,而 -> 在一个对象的指针上调用方法,这时需要先解引用(dereference)指针。换句话说,如果 object 是一个指针,那么 object->something() 就像 (*object).something() 一样。

Rust 并没有一个与 -> 等效的运算符;相反,Rust 有一个叫 自动引用解引用(automatic referencing and dereferencing)的功能。方法调用 是 Rust 中少数几个拥有这种行为的地方。

它是这样工作的:当使用 object.something() 调用方法时,Rust 会自动为 object 添加 &&mut* 以便使 object 与方法签名匹配。也就是说,这些代码是等价的:

#[derive(Debug,Copy,Clone)]
struct Point {
    x: f64,
    y: f64,
}
impl Point {
    fn distance(&self, other: &Point) -> f64 {
        let x_squared = f64::powi(other.x - self.x, 2);
        let y_squared = f64::powi(other.y - self.y, 2);
        f64::sqrt(x_squared + y_squared)
    }
}
fn main() {
    let p1 = Point { x: 0.0, y: 0.0 };
    let p2 = Point { x: 5.0, y: 6.5 };
    p1.distance(&p2);
    (&p1).distance(&p2);
}

关联函数

所有在 impl 块中定义的函数被称为 关联函数(associated functions),因为它们与 impl 后面命名的类型相关。我们可以定义不以 self 为第一参数的关联函数(因此不是方法),因为它们并不作用于一个结构体的实例。我们已经使用了一个这样的函数:在 String 类型上定义的 String::from 函数。

不是方法的关联函数经常被用作返回一个结构体新实例的构造函数。这些函数的名称通常为
new ,但 new 并不是一个关键字。例如我们可以提供一个叫做 square 关联函数,它接受一
个维度参数并且同时作为宽和高,这样可以更轻松的创建一个正方形 Rectangle 而不必指定
两次同样的值:

#[derive(Debug)]
struct Rectangle {
    width: u32,
    height: u32,
}
impl Rectangle {
    fn square(size: u32) -> Self {
        Self {
            width: size,
            height: size,
        }
    }
}
fn main() {
    let sq = Rectangle::square(3);
}

6.1枚举

枚举(enumerations),也被称作 enums。枚举允许你通过列举可能的 成员(variants)来定义一个类型。

enum IpAddrKind {
    V4,
    V6,
}
struct IpAddr {
    kind: IpAddrKind,
    address: String,
}

impl IpAddrKind {
    fn call(&self) {

    }
}

fn main() {
    let home = IpAddr {
        kind: IpAddrKind::V4,
        address: String::from("127.0.0.1"),
    };
    let loopback = IpAddr {
        kind: IpAddrKind::V6,
        address: String::from("::1"),
    };

    home.kind.call(); // 调用枚举的方法
    loopback.kind.call(); // 调用枚举的方法
}
   

可以使用 impl 来为结构体定义方法那样,在枚举上定义方法

Option 枚举

存于在 Prelude(预导入模块)

Rust 并没有空值(NULL),但有一个可以编码存在或不存在概念的枚举,就是 Option
定义如下:

enum Option<T> {
 None,
 Some(T),
}
fn main() {
	let some_number = Some(5); // some_number: Option<i32>
	let some_char = Some('e'); // some_char: Option<char>
	let absent_number: Option<i32> = None; // None值必须指定 T 的类型
}
fn main() {
    let x: i8 = 5;
    let y: Option<i8> = Some(5);

    let sum = x + y; //(×),因为 Option<T> 和 <T> 不是一个类型,无法直接相加
}

6.2模式匹配

match 控制流结构

enum Coin {
    Penny,
    Nickel,
    Dime,
    Quarter,
}
fn value_in_cents(coin: Coin) -> u8 {
    match coin {
    // 一个分支有两个部分:一个模式和一些代码。
       // 模式          代码
        Coin::Penny => 1, // 一个分支
        Coin::Nickel => 5,
        Coin::Dime => 10,
        Coin::Quarter => 25,
    }
    // 上述代码中,每个分支相关联的代码是一个表达式
    // 而表达式的结果值将作为整个 match 表达式的返回值
    // 类似于代码块
}
fn main() {
    let a = Coin::Penny;
    let b = Coin::Nickel;
    let c = Coin::Dime;
    let d = Coin::Quarter;
    println!("{} {} {} {}", value_in_cents(a),value_in_cents(b),
    value_in_cents(c), value_in_cents(d),);
}

与 if 的区别:对于 if ,表达式必须返回一个布尔值,而match参数可以是任何类型

绑定值的模式

匹配分支的另一个有用的功能是可以绑定匹配的模式的部分值。这也就是如何从枚举成员中提取值的。

#[derive(Debug)] // 这样可以立刻看到州的名称
#[warn(non_camel_case_types)]
#[warn(dead_code)]
enum CNState {
    Sd,
    Hb,
    Sx,
    Hn
}

enum Coin {
    Penny,
    Nickel,
    Dime,
    Quarter(CNState), // Quarter 成员也存放了一个 CNState 值的 Coin 枚举
}
fn value_in_cents(coin: Coin) -> u8 {
    match coin {
        Coin::Penny => 1,
        Coin::Nickel => 5,
        Coin::Dime => 10,
        Coin::Quarter(state) => { // state会绑定CNState的枚举
            println!("{:?}", state);
            25
        }
    }
}
fn main() {
    let a = Coin::Penny;
    let b = Coin::Nickel;
    let c = Coin::Dime;
    println!("{} {} {}", value_in_cents(a),value_in_cents(b),
    value_in_cents(c));

    let d1 = Coin::Quarter(CNState::Sd);
    let d2 = Coin::Quarter(CNState::Sx);
    let d3 = Coin::Quarter(CNState::Hb);
    let d4 = Coin::Quarter(CNState::Hn);
    println!("{} {} {} {}", value_in_cents(d1), value_in_cents(d2), 
    value_in_cents(d3), value_in_cents(d4));

// 如果调用 value_in_cents(d1) 
// 当将值与每个分支相比较时,没有分支会匹配,直到遇到Coin::Quarter(state)
// 这时,state 绑定的将会是值 CNState::Sd 
// 接着就可以在 println! 表达式中使用这个绑定了
// 像这样就可以获取 Coin 枚举的 Quarter 成员中内部的州的值
}

匹配 Option

fn plus_one(x: Option<i32>) -> Option<i32> {
    match x {
        None => None,
        Some(i) => Some(i + 1), // 如果传入的x是Some(5),那么i会绑定5
    }
}
fn main() {
    let five = Some(5);
    let _six = plus_one(five);
    let _none = plus_one(None);
}

通配模式和 _ 占位符

问题描述:如果你掷出骰子的值为 3,角色不会移动,而是会得到一顶新奇的帽子。如果你掷出了 7,你的角色将失去新奇的帽子。对于其他的数值,你的角会在棋盘上移动相应的格子。

fn main() {
    let dice_roll = 9;
    match dice_roll {
        3 => add_fancy_hat(),
        7 => remove_fancy_hat(),
        other => move_player(other), // 通配模式
    }
    fn add_fancy_hat() {}
    fn remove_fancy_hat() {}
    fn move_player(num_spaces: u8) {}
}

让我们改变游戏规则:如果你掷出 3 或 7 以外的值,你的回合将无事发生

fn main() {
	let dice_roll = 9;
	match dice_roll {
		3 => add_fancy_hat(),
		7 => remove_fancy_hat(),
		_ => (),  // 通配模式
	}
	fn add_fancy_hat() {}
	fn remove_fancy_hat() {}
}

if let 简洁控制流

只匹配一个模式的值而忽略其他情况

fn main() {
    let _v = Some(4);
    if let Some(3) = _v {
        println!("3!!!");
    } else { // 可以配合else
    	println!("Other");
    }
    // if let _v = Some(3) { // 错误写法
    //     println!("3!!!");
    // }
}

7.1Package, Crate, Module

到目前为止,我们编写的程序都在一个文件的一个模块中。伴随着项目的增长,你应该通过将代码分解为多个模块和多个文件来组织代码。一个包可以包含多个二进制 crate 项和一个可选的 crate 库。伴随着包的增长,你可以将包中的部分代码提取出来,做成独立的 crate,这些 crate 则作为外部依赖项。

模块系统(the modulesystem):

  • 包(Packages):Cargo 的一个功能,它允许你构建、测试和分享 crate。
  • Crates :一个模块的树形结构,它形成了库或二进制项目。
  • 模块(Modules)和 use:允许你控制作用域和路径的私有性。
  • 路径(path):一个命名例如结构体、函数或模块等项的方式

Package 和 Crate

crate 是 Rust 在编译时最小的代码单位。如果你用 rustc 而不是 cargo 来编译一个文件,编译器还是会将那个文件认作一个 crate。crate 可以包含模块,模块可以定义在其他文件,然后和 crate 一起编译

Crate 包含两种类型:

  • binary(二进制项),二进制项可以被编译为可执行程序,比如一个命令行程序或者一个服务器。它们必须有一个 main 函数来定义当程序被执行的时候所需要做的事情。目前我们所创建的 crate 都是二进制项。
  • library(库),库并没有 main 函数,它们也不会编译为可执行程序,它们提供一些诸如函数之类的东西,使其他项目也能使用这些东西。比如 rand crate 就提供了生成随机数的东西。大多数时间 Rustaceans 说的 crate 指的都是库,这与其他编程语言中 library 概念一致。

Crate root 是一个源文件,Rust 编译器以它为起始点,并构成 crate 的根模块。

包(package)是提供一系列功能的一个或者多个 crate。一个包会包含一个 Cargo.toml 文
件,阐述如何去构建这些 crate。其中:至多包含一个 library crate,可以包含任意多的 binary crate,但必须至少包含一个 crate

Cargo 的惯例

src/main.rs

  • 作为 binary crate 的 crate root
  • crate 名与 package 名相同

如果还存在文件src/lib.rs

  • 这意味着 package 包含一个 library crate
  • 作为 library crate 的 crate root
  • crate 名与 package 名相同

Cargo 把 crate root 文件交给 rustc 来构建 library 或 binary

Crate 的作用

将相关功能组合到一个作用域内,便于在项目间进行共享 —> 防止冲突
例如 rand crate,访问它的功能需要通过它的名字:rand

定义模块(Module)来控制作用域与私有性

Module:

  • 在一个 crate 内,对代码进行分组
  • 增加可读性,易于复用
  • 控制项目(item)的私有性,public,private

建立 module:

  • mod 关键字
  • 可嵌套
  • 可包含其他项(struct、enum、常量、trait、函数等)的定义

7.2 路径,Path

为了在 rust 的模块中找到某个条目,需要使用路径。

路径的两种形式;

  • 绝对路径:从 crate root 开始,使用 crate 名或字面值 crate
  • 相对路径:从当前模块开始,使用 self,super 或当前模块的标识符

文件名:src/lib.rs

mod front_of_house {
    // hosting模块公有,但是 hosting 的 内容(contents)仍然是私有的
    // 这表明使模块公有并不会使其内容也变成公有
    // 私有性规则不但应用于模块,还应用于结构体、函数和方法
	pub mod hosting { 
		pub fn add_to_waitlist() {}
	}
}
pub fn eat_at_restaurant() {
	// 绝对路径,方便定义条目的代码和使用条目的代码彼此独立的移动
	crate::front_of_house::hosting::add_to_waitlist();
	// 相对路径
	front_of_house::hosting::add_to_waitlist();
}

私有边界(privacy boundary)

  • 模块不仅可以组织代码,还可以定义私有边界
  • 如果想把 函数 或 struct 等设为私有,可以把它放到某个模块中
  • rust 中的所有条目(函数,方法,struct,enum,模块,常量)默认是私有的。
  • 父级模块无法访问子模块中的私有条目
  • 子模块可以使用所有祖先模块中的条目

二进制和库 crate 包的最佳实践

我们提到过包可以同时包含一个 src/main.rs 二进制 crate 根和一个 src/lib.rs 库 crate 根,并且这两个 crate 默认以包名来命名。通常,这种包含二进制 crate 和库 crate 的模式的包,在二进制 crate 中只有足够的代码来启动一个可执行文件,可执行文件调用库 crate 的代码。又因为库 crate 可以共享,这使得其它项目从包提供的大部分功能中受益。
模块树应该定义在 src/lib.rs 中。这样通过以包名开头的路径,公有项就可以在二进制 crate 中使用。二进制 crate 就完全变成了同其它外部 crate 一样的库 crate 的用户:它只能使用公有 API。这有助于你设计一个好的 API;你不仅仅是作者,也是用户!

super,从父模块开始构建相对路径

使用 super 允许我们引用父模块中的已知项,这使得重新组织模块树变得更容易 —— 当模块与父模块关联的很紧密,但某天父模块可能要移动到模块树的其它位置。

创建公有的结构体和枚举

如果我们在一个结构体定义的前面使用了 pub ,这个结构体会变成公有的,但是这个结构体的字段仍然是私有的。我们可以根据情况决定每个字段是否公有。

将枚举类型设为公有后,枚举成员默认是公有的,这与rust的默认私有规则不同。

use

可以使用 use 关键字将路径导入到作用域内,但仍遵循私有性规则

我们将 crate::front_of_house::hosting 模块引入了 eat_at_restaurant 函数的作用域,而我们只需要指定 hosting::add_to_waitlist 即可在 eat_at_restaurant 中调用 add_to_waitlist 函数。

1.函数(指定到父级):当我们要使用其他模块函数的时候,一般使用 use 引入这个函数的父级模块
2.struct,enum,其他:指定完整路径(指定到本身)

mod front_of_house {
	pub mod hosting {
		pub fn add_to_waitlist() {}
	}
}

use crate::front_of_house::hosting;

pub fn eat_at_restaurant() {
	hosting::add_to_waitlist();
}

引入结构体

use std::collections::HashMap; // 指定到HashMap结构体本身

fn main() {
	let mut map = HashMap::new();  // 直接使用HashMap即可
	map.insert(1, 2);
}

将两个具有相同名称但不同父模块的 Result 类型引入作用域

// 使用父模块可以区分这两个 Result 类型。
use std::fmt;
use std::io;
fn function1() -> fmt::Result {
 // --snip--
	Ok(())
}
fn function2() -> io::Result<()> {
 // --snip--
	Ok(())
}

// 使用 as 关键字提供新的名称,进而区分两个result
use std::fmt::Result;
use std::io::Result as IoResult;
fn function1() -> Result {
	// --snip--
	Ok(())
}
fn function2() -> IoResult<()> {
	// --snip--
	Ok(())
}

use 语句只适用于其所在的作用域,下面例子是无法编译

/*
use 只能创建 use 所在的特定作用域内的短路径。
将 eat_at_restaurant 函数移动到了一个叫 customer 的子模块
这又是一个不同于 use 语句的作用域,所以函数体不能编译。
*/
mod front_of_house {
	pub mod hosting {
		pub fn add_to_waitlist() {}
	}
}

use crate::front_of_house::hosting;

mod customer {
	pub fn eat_at_restaurant() {
		hosting::add_to_waitlist();
	}
}

使用 pub use 重导出名称

使用 use 关键字,将某个名称导入当前作用域后,这个名称在此作用域中就可以使用了,但它对此作用域之外还是私有的。如果想让其他人调用我们的代码时,也能够正常使用这个名称,就好像它本来就在当前作用域一样,那我们可以将 pub 和 use 合起来使用。这种技术被称为 “重导出(re-exporting)”:我们不仅将一个名称导入了当前作用域,还允许别人把它导入他们自己的作用域。

mod front_of_house {
	pub mod hosting {
		pub fn add_to_waitlist() {}
	}
}

pub use crate::front_of_house::hosting;

pub fn eat_at_restaurant() {
	hosting::add_to_waitlist();
}

使用外部包

Cargo.toml 中加入 rand 依赖告诉了 Cargo 要从 crates.io 下载 rand 和其依赖,并使其可
在项目代码中使用。

rand = "0.8.5"

为了将 rand 定义引入项目包的作用域,我们加入一行 use 起始的包名,它以 rand 包名开头,并列出了需要引入作用域的项。

use rand::Rng;

fn main() {
	let secret_number = rand::thread_rng().gen_range(1..=100);
}

注意 std 标准库对于你的包来说也是外部 crate。

use std::collections::HashMap;

这是一个以标准库 crate 名 std 开头的绝对路径。

嵌套路径来消除大量的 use 行

如果使用同一个包或模块下的多个条目,可以使用嵌套路径在同一行内将上述条目进行引入:
路径相同的部分 :: 路径差异的部分

use std::{cmp::Ordering, io};
// use std::io;
// use std::io::Write;
use std::io::{self, Write};
// 谨慎使用,一般用于测试,有时被用于预导入模块
use std::collections::*;

将模块拆分成多个文件

模块定义时,如果模块名后边是 `;`` ,而不是代码块,那么:

  • Rust 会从与模块同名的文件中加载内容(同级文件夹中)
  • 模块树的结构不会变化

路径的层级结构要和模块的层级结构相匹配

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游戏服务端配置“热更”及“秒启动”终极方案(golang/ygluu/卢益贵)

游戏服务端配置“热更”及“秒启动”终极方案&#xff08;golang/ygluu/卢益贵&#xff09; 关键词&#xff1a;游戏微服务架构、游戏服务端热更、模块化解耦、golang 一、前言 众所周知&#xff0c;游戏服务端配置信息热更有几大问题&#xff08;非lua架构&#xff09;&…

电脑那个部件坏了或者是哪个软件需要修复来看价钱

电脑维修价格表是多少&#xff1f; 价格取决于计算机的哪个部分损坏或哪个软件需要修复。 由于电脑中的部件非常多&#xff0c;而且会以各种奇怪的方式出现问题&#xff0c;下面我们就来看看具体的充电方法。 电脑维修价格表&#xff1a; 1. 重新安装系统。 安装XP系统通常需…