命令设计模式:
命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户端进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
概述
日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景。
定义:
将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。
结构
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
- 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
命令模式的结构如下:
- 定义一个命令接口,声明一个执行命令的方法。
- 创建具体命令类,实现命令接口,并实现具体的命令。
- 创建一个调用者类,用于调用命令对象的方法。
- 在客户端代码中,创建命令对象,并调用其方法。
下面是一个简单的命令模式示例:
// 命令接口
public interface Command {
void execute();
}
// 具体命令类1
public class ConcreteCommand1 implements Command {
// 接收者
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand1(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.action1();
}
}
// 具体命令类2
public class ConcreteCommand2 implements Command {
// 接收者
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand2(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.action2();
}
}
// 接收者类
public class Receiver {
public void action1() {
System.out.println("执行操作1");
}
public void action2() {
System.out.println("执行操作2");
}
}
// 调用者类
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void executeCommand() {
command.execute();
}
}
// 客户端代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command1 = new ConcreteCommand1(receiver);
Command command2 = new ConcreteCommand2(receiver);
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command1);
invoker.executeCommand(); // 输出:执行操作1
invoker.setCommand(command2);
invoker.executeCommand(); // 输出:执行操作2
}
}
在这个示例中,我们定义了一个命令接口,两个具体命令类,以及一个接收者类和一个调用者类。客户端创建命令对象,并调用其方法。
案例实现
将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。
服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。
资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。
订单: 命令中包含订单。
类图如下:
代码如下:
/**
* @author OldGj 2024/03/09
* @version v1.0
* @apiNote 抽象命令
*/
public interface Commend {
void execute();
}
/**
* @author OldGj 2024/03/09
* @version v1.0
* @apiNote 订单类
*/
public class Order {
// 餐桌号
private int diningTable;
// 用来存储餐名并记录份数
private final Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDic() {
return foodDic;
}
public void setFood(String food, int num) {
foodDic.put(food, num);
}
}
/**
* @author OldGj 2024/03/09
* @version v1.0
* @apiNote 订单命令
*/
public class OrderCommend implements Commend {
// 持有接受者对象 -> 执行命令的对象
private final SeniorChef seniorChef;
// 订单
private final Order order;
public OrderCommend(SeniorChef seniorChef, Order order) {
this.seniorChef = seniorChef;
this.order = order;
}
@Override
public void execute() {
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单");
Map<String, Integer> foodDic = order.getFoodDic();
Set<String> foodNames = foodDic.keySet();
for (String foodName : foodNames) {
seniorChef.createFood(foodDic.get(foodName), foodName);
}
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭弄好了");
}
}
/**
* @author OldGj 2024/03/09
* @version v1.0
* @apiNote 厨师类 - 命令接收者
*/
public class SeniorChef {
public void createFood(int num, String food) {
System.out.println(num + "份" + food );
}
}
/**
* @author OldGj 2024/03/09
* @version v1.0
* @apiNote 服务员对象 - 命令的请求者
*/
public class Waiter {
// 可同时持有多个命令
private final List<Commend> commends = new ArrayList<>();
public void setCommends(Commend commend) {
commends.add(commend);
}
public void orderUp() {
System.out.println("订单来了!");
for (Commend commend : commends) {
commend.execute();
}
}
}
/**
* @author OldGj 2024/03/09
* @version v1.0
* @apiNote 测试类 - 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建订单
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.setFood("爆炒河粉",2);
order1.setFood("可乐",2);
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(2);
order2.setFood("肉丝",2);
order2.setFood("雪碧",2);
//创建厨师
SeniorChef seniorChef = new SeniorChef();
// 创建命令
Commend commend = new OrderCommend(seniorChef,order1);
Commend commend2 = new OrderCommend(seniorChef,order2);
// 创建服务员
Waiter waiter = new Waiter();
waiter.setCommends(commend);
waiter.setCommends(commend2);
waiter.orderUp();
}
}
命令模式的主要优点是:
- 命令对象将动作的请求与执行请求的对象解耦,使得可以很方便地扩展或修改行为。
- 命令对象可以记录请求的日志,可以进行撤销和重做操作。
- 命令对象可以实现宏命令,一组命令可以组合成一个命令对象。
命令模式的主要缺点是:
- 命令对象可能过多,导致程序性能下降。
- 命令对象可能需要实现一些公共接口,导致代码冗余。系统结构更加复杂。
使用场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。