Unity之PUN实现多人联机射击游戏的优化

目录

🎮一、 跳跃,加速跑

🎮二、玩家自定义输入昵称

🍅2.1 给昵称赋值

🍅2.2 实现 

🎮三、玩家昵称同步到房间列表

🍅3.1 获取全部玩家 

🍅3.2 自定义Player中的字段

🍅3.3 实现

🎮四、计分板功能的实现

🍅4.1 设置玩家分数

🍅4.2 实现


前几天对之前肝出的射击游戏Demo进行了小小的优化,顺便在了解一下PUN插件。怎么实现的这个Demo可以来看一下这篇文章:

Unity之PUN2插件实现多人联机射击游戏-CSDN博客文章浏览阅读1.1k次,点赞19次,收藏19次。周五的下午永远要比周六幸福,周五好啊大家有在认真摸鱼吗。前两天我突发奇想想做联机游戏,就去找教程,肝了一天终于做出来了。先说一下搜寻资料过程中找到的实现游戏联机暂时就记录了这11个,做的这个实例是通过PUN2实现的,先看一下效果:个人感觉这套模型和这个教程泰裤辣,能跟着做完这个游戏Demo也是很开心的,下面依然以博客的形式记录实现这个游戏的过程。https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136249522来看一下优化完的效果。

关于优化了哪几个小点:

  • 点击开始游戏玩家可以输入自己的昵称;进入到房间后玩家对应的昵称也会同步显示到房间列表上;
  • 和朋友一起玩的时候他说会卡进房间的模型里建议我加上跳跃功能,我就给加上了,顺便加了一个按住Shift和方向键进行加速跑;
  • 同时按住Tab键会显示出计分板,这个计分板是按照射击命中次数来计分的。

下面来记录一下这几点优化是怎么实现的

一、 跳跃,加速跑

相信对于Unity入门的人来说这两点太简单了,废话不多说直接上代码。在PlayerController这个脚本中

    public float MoveSpeed = 3f;  //只按方向键速度为3
    /// <summary>
    /// 跳跃
    /// </summary>
    public float jumpHeight = 0;

    //判断是否为跳跃状态
    private bool boolJump = false;

    void Update()
    {
        //Debug.Log(photonView.Owner.NickName);
        //判断是否是本机玩家  只能操作本机角色
        if (photonView.IsMine)
        {
            if (isDie == true)
            {
                return;
            }
            //在Update函数中如果判断为本机操控的玩家就执行更新位置的方法
            UpdatePosition();
            UpdateRotation();
            InputCtl();
        }
        else
        {
            UpdateLogic();
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        body.velocity = new Vector3(dir.x, body.velocity.y, dir.z) + Vector3.up * jumpHeight;
        jumpHeight = 0f;//初始化跳跃高度
    }

    //更新位置
    public void UpdatePosition()
    {
        H = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        V = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        dir = camTf.forward * V + camTf.right * H;
        body.MovePosition(transform.position + dir * Time.deltaTime * MoveSpeed);
        //当按下空格键进行跳跃
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            if (boolJump == false)
            {
                boolJump = true;
                //设定一个跳跃时间间隔,不然就能一直往上跳了
                Invoke("something", 1.0f);
                //执行跳跃方法
                Jump();
            }
        }
        //加速跑  当同时按住Shift 和 方向键
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && (dir.x != 0 || dir.y != 0 || dir.z != 0))
        {
            body.MovePosition(transform.position + dir * Time.deltaTime * 10);
        }
        //当抬起 Shift 键
        else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift))
        {
            body.MovePosition(transform.position + dir * Time.deltaTime * MoveSpeed);
        }
    }

    void something() {
        boolJump = false;
    }
    
    //跳跃方法
    void Jump()
    {
        jumpHeight = 5f;
    }

二、玩家自定义输入昵称

2.1 给昵称赋值

首先说一下在PUN插件中给玩家昵称赋值的代码,赋好值之后我们只要进行获取就可以了

//playerNameInput.text —— 玩家手动输入的名字
PhotonNetwork.NickName = playerNameInput.text; 

2.2 实现 

UI方面小编就比较省事了,输入昵称和输入房间号用的同一个UI界面。在登录UI的LoginUI脚本中,点击开始游戏按钮我们不让它直接进行连接,先让它跳转到输入昵称的UI界面中。

//登录界面
public class LoginUI : MonoBehaviour //,IConnectionCallbacks
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        transform.Find("startBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onStartBtn);
        transform.Find("quitBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onQuitBtn);
    }

    public void onStartBtn()
    {
        //弹出输入玩家昵称的UI界面 CreatePlayerUI
        Game.uiManager.ShowUI<CreatePlayerUI>("CreatePlayerUI");
    }

    public void onQuitBtn()
    {
        Application.Quit();
    }


}

 CreatePlayerUI脚本中进行连接并通过PhotonNetwork.NickName给玩家昵称赋值

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;

public class CreatePlayerUI : MonoBehaviour,IConnectionCallbacks
{
    private InputField playerNameInput;  //玩家名称

    void Start()
    {
        transform.Find("bg/title/closeBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCloseBtn);
        transform.Find("bg/okBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onStartBtn);
        playerNameInput = transform.Find("bg/InputField").GetComponent<InputField>();

        //先随机一个玩家名称
        playerNameInput.text = "Player_" + Random.Range(1, 9999); 
    }
    
    public void onStartBtn()
    {
        Game.uiManager.ShowUI<MaskUI>("MaskUI").ShowMsg("正在连接服务器...");
        
        //连接pun2服务器
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();   //成功后会执行OnConnectedToMaster函数
    }
    
    //关闭按钮
    public void onCloseBtn()
    {
        Game.uiManager.CloseUI(gameObject.name);
    }
    
    //OnEnable()每次激活组件都会调用一次
    private void OnEnable()
    {
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);  //注册pun2事件
    }
    
    //OnDisable()每次关闭组件都会调用一次 与 OnEnable() 相对
    private void OnDisable()
    {
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);  //注销pun2事件
    }

    //连接成功后执行的函数
    public void OnConnectedToMaster()
    {
        //关闭所有界面
        Game.uiManager.CloseAllUI();
        Debug.Log("连接成功");
        //显示大厅界面
        Game.uiManager.ShowUI<LobbyUI>("LobbyUI");
        
        //执行昵称赋值操作
        PhotonNetwork.NickName = playerNameInput.text;
    }

    //断开服务器执行的函数
    public void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
    {
        Game.uiManager.CloseUI("MaskUI");
    }

    public void OnRegionListReceived(RegionHandler regionHandler)
    {
        
    }

    public void OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary<string, object> data)
    {
        
    }

    public void OnCustomAuthenticationFailed(string debugMessage)
    {
        
    }
    
    public void OnConnected()
    {
        
    }
}

三、玩家昵称同步到房间列表



3.1 获取全部玩家 

 PUN插件中从服务器获取房间里的全部玩家:

//从服务器遍历房间里的所有玩家项
for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
{
    Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];
    //打印出玩家昵称,看看我们赋没赋值成功
    Debug.Log("NickName:" + p.NickName);
}

PUN插件的Player类中,NickName(玩家昵称)和ActorNumber(玩家编号)字段是Player类源码中定义的字段,如果我们开发者需要自定义字段可以通过这样来自定义:Demo中玩家是否准备就是用下面的方式来定义的

3.2 自定义Player中的字段

同步自定义字段:

using ExitGames.Client.Photon;
Hashtable props = new Hashtable() { { "IsReady", true } };
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);

 获取自定义字段:

foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{
    print(p.NickName);
 
    object isPlayerReady;
    if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsReady", out IsReady))
    {
        print((bool)IsReady ? "当前玩家已准备好" : "当前玩家未准备好");
    }
}

//获取所有自定义字段
Debug.Log(玩家Player.CustomProperties.ToStringFull());

 3.3 实现

  1. 获取房间内所有的玩家信息包括昵称和准备状态
  2. 将昵称和准备状态显示到UI界面中

RoomUI脚本中,先获取房间内的所有玩家,对应的每一个玩家就会生成一个新的RoomItem

我们给房间列表成员RoomItem中添一个玩家昵称的字段,用来获取玩家进入游戏输入的昵称并展示在UI界面中。 

public int owerId;  //玩家编号
public bool IsReady = false; //是否准备
public string playerName; //玩家名称

 RoomUI脚本:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;

public class RoomUI : MonoBehaviour,IInRoomCallbacks
{
    Transform startTf; 
    Transform contentTf;
    GameObject roomPrefab;
    public List<RoomItem> roomList;
    
    private void Awake()
    {
        roomList = new List<RoomItem>();
        contentTf = transform.Find("bg/Content");
        //房间列表玩家成员
        roomPrefab = transform.Find("bg/roomItem").gameObject;
        transform.Find("bg/title/closeBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCloseBtn);
        startTf = transform.Find("bg/startBtn");
        startTf.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onStartBtn);
        PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true; //执行PhotonNetwork.LoadLevel加载场景的时候 其他玩家也跳转相同的场景
    }

    void Start()
    {
        //从服务器获取房间里的玩家项
        for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
        {
            Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];
            Debug.Log("NickName:" + p.NickName);
            //获取房间中的玩家后,每一个玩家生成对应的一个Item
            CreateRoomItem(p);
        }
    }

    private void OnEnable()
    {
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
    }

    private void OnDisable()
    {
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
    }

    //生成玩家
    public void CreateRoomItem(Player p)
    {
        GameObject obj = Instantiate(roomPrefab, contentTf);
        obj.SetActive(true);
        RoomItem item = obj.AddComponent<RoomItem>();
        item.owerId = p.ActorNumber;  //玩家编号
        item.playerName = p.NickName; //玩家昵称
        item.playerNameText(item.playerName);   //让玩家昵称显示到UI界面中
        
        roomList.Add(item);
        object val;
        if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsReady", out val))
        {
            item.IsReady = (bool)val;
        }
    }

    //删除离开房间的玩家
    public void DeleteRoomItem(Player p)
    {
        RoomItem item = roomList.Find((RoomItem _item) => { return p.ActorNumber == _item.owerId; });
        if (item != null)
        {
            Destroy(item.gameObject);
            roomList.Remove(item);
        }
    }

    //关闭
    void onCloseBtn()
    {
        //断开连接
        PhotonNetwork.Disconnect();
        Game.uiManager.CloseUI(gameObject.name);
        Game.uiManager.ShowUI<LoginUI>("LoginUI");
    }
    
    //开始游戏
    void onStartBtn()
    {
         //加载场景 让房间里的玩家也加载场景
         PhotonNetwork.LoadLevel("game");
    }

    //新玩家进入房间
    public void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer)
    {
        CreateRoomItem(newPlayer);
    }

    //房间里的其他玩家离开房间
    public void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer)
    {
        DeleteRoomItem(otherPlayer);
    }

    public void OnRoomPropertiesUpdate(ExitGames.Client.Photon.Hashtable propertiesThatChanged)
    {
        
    }

    //玩家自定义参数更新回调
    public void OnPlayerPropertiesUpdate(Player targetPlayer, ExitGames.Client.Photon.Hashtable changedProps)
    {
        RoomItem item = roomList.Find((_item) => { return _item.owerId == targetPlayer.ActorNumber;});
        if (item != null)
        {
            item.IsReady = (bool)changedProps["IsReady"];
            item.ChangeReady(item.IsReady);
        }
        
        //如果是主机玩家判断所有玩家的准备状态
        if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
            bool isAllReady = true;
            for (int i = 0; i < roomList.Count; i++)
            {
                if (roomList[i].IsReady == false)
                {
                    isAllReady = false;
                    break;
                }
            }
            startTf.gameObject.SetActive(isAllReady); //开始按钮是否显示
        }
    }

    public void OnMasterClientSwitched(Player newMasterClient)
    {
        
    }
}

RoomItem脚本:

using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;


public class RoomItem : MonoBehaviour
{
    public int owerId;  //玩家编号
    public bool IsReady = false; //是否准备
    public string playerName; //玩家名称
    
    void Start()
    {
        if (owerId == PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber)
        {
            transform.Find("Button").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnReadyBtn);
        }
        else
        {
            transform.Find("Button").GetComponent<Image>().color = Color.black;
        }

        ChangeReady(IsReady);
    }
    
    public void OnReadyBtn()
    {
        IsReady = !IsReady;

        ExitGames.Client.Photon.Hashtable table = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();
        
        table.Add("IsReady", IsReady);

        PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(table); //设置自定义参数

        ChangeReady(IsReady);
    }

    public void ChangeReady(bool isReady)
    {
        transform.Find("Button/Text").GetComponent<Text>().text = isReady == true ? "已准备" : "未准备";
    }

    public void playerNameText(string playerName)
    {
        transform.Find("Name").GetComponent<Text>().text = playerName;
    }
}

四、计分板功能的实现

4.1 设置玩家分数

//设置玩家分数 
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetScore(0);

PUN中有自带的设置玩家分数功能,我们来看一下源码:SetScoreAddScoreGetScore

通过方法的命名我们就知道它们分别是设置分数、增加分数、获取分数, 不过小编这里只用了设置和获取(*/ω\*),分数更新后把原有的重新设置覆盖掉了。

知道了原理我们来实现计分板功能。

4.2 实现

首先计分板的UI我还是用的房间界面的UI改一下。

先来理一下思路  —— 

  1. 当识别为本机玩家操作后,按住Tab键弹出该界面,松开关掉界面
  2. 计分板要获取房间内所有玩家信息:昵称、分数
  3. 当本机玩家射击击中其他玩家后,本机玩家分数自增
  4. 玩家分数更新后再次按下Tab键时要更新UI中的分数
  5. 当游戏房间中有玩家离开对应计分板也会删掉对应的玩家信息

PlayerController中 

   
    private int Score = 0;  //定义分数变量  ——  重点!!!!

    void Update()
    {
        //Debug.Log(photonView.Owner.NickName);
        //判断是否是本机玩家  只能操作本机角色  ——  重点!!!!
        if (photonView.IsMine)
        {
            if (isDie == true)
            {
                return;
            }
            UpdatePosition();
            UpdateRotation();
            //判断为本机玩家后执行按键操作方法  ——  重点!!!!
            InputCtl();
        }
        else
        {
            UpdateLogic();
        }
    }


    //角色操作
    public void InputCtl()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //判断子弹个数
            if (gun.BulletCount > 0)
            {
                //如果正在播放填充子弹的动作不能开枪
                if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).IsName("Reload"))
                {
                    return;
                }

                gun.BulletCount--;
                Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBulletCount(gun.BulletCount);
                //播放开火动画
                ani.Play("Fire", 1, 0);

                StopAllCoroutines();
                //开始执行攻击协同程序  ——  重点!!!!
                StartCoroutine(AttackCo());
            }
        }

        //退出游戏
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            Application.Quit();
        }
        
        //持续按下按键,查看计分板
        if (Input.GetKey(KeyCode.Tab))
        {
            //打开计分板界面  ——  重点!!!!
            Game.uiManager.ShowUI<ScoreboardUI>("ScoreboardUI");
            //执行更新分数方法 ——  重点!!!!
            Game.uiManager.ShowUI<ScoreboardUI>("ScoreboardUI").UpDateScore(); 

            // foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
            // {
            //     Debug.Log("NickName:" + p.NickName);
            //     Debug.Log("GetScore:" + p.GetScore());
            // }
        }
        //当Tab键抬起
        else if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Tab))
        {
            //关闭计分板界面  ——  重点!!!!
            Game.uiManager.CloseUI("ScoreboardUI");
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            ani.Play("Grenade_Throw");
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            //填充子弹
            AudioSource.PlayClipAtPoint(reloadClip, transform.position); //播放填充子弹的声音
            ani.Play("Reload");
            gun.BulletCount = 10;
            Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBulletCount(gun.BulletCount);
        }
    }


    //攻击协同程序
    IEnumerator AttackCo()
    {
        //延迟0.1秒才发射子弹
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        //播放射击音效
        AudioSource.PlayClipAtPoint(shootClip, transform.position);
        
        //获取本机玩家  ——  重点!!!!
        Player p = PhotonNetwork.LocalPlayer;
        
        //射线检测 鼠标中心点发送射线
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f,Input.mousePosition.z));
        //射线可以改成在枪口位置为起始点 发送,避免射线射到自身
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10000, LayerMask.GetMask("Player")))
        {
            Debug.Log("射到角色");
            //当本机玩家射中其他玩家时,把获取的本机玩家作为参数传递到GetHit方法中  ——  重点!!!!
            hit.transform.GetComponent<PlayerController>().GetHit(p);
        }

        photonView.RPC("AttackRpc", RpcTarget.All);  //所有玩家执行 AttackRpc 函数
    }

    [PunRPC]
    public void AttackRpc()
    {
        gun.Attack();
    }

    //同步所有角色受伤  p  ——  代表本机玩家
    public void GetHit(Player p)  
    {
        if (isDie == true)
        {
            return;
        }
        //同步所有角色受伤
        photonView.RPC("GetHitRPC", RpcTarget.All);
        //本机玩家得分自增并同步给服务器  ——  重点!!!!
        Score += 1;
        p.SetScore(Score);
    }

 在ScoreboardUI中,和RoomUI的脚本逻辑差不多

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Pun.UtilityScripts;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;

public class ScoreboardUI : MonoBehaviour
{
    Transform startTf; 
    Transform contentTf;
    GameObject roomPrefab;
    public List<ScoreItem> roomList;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
    {
        roomList = new List<ScoreItem>();
        contentTf = transform.Find("bg/Content");
        //房间列表玩家成员
        roomPrefab = transform.Find("bg/roomItem").gameObject;

    }

    void Start()
    {
        //从服务器获取房间里的玩家项
        for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
        {
            Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];
            CreateRoomItem(p);
        }
    }

    //生成玩家
    public void CreateRoomItem(Player p)
    {
        GameObject obj = Instantiate(roomPrefab, contentTf);
        obj.SetActive(true);
        ScoreItem item = obj.AddComponent<ScoreItem>();
        item.owerId = p.ActorNumber; 
        
        item.playerName = p.NickName;
        item.playerNameText(item.playerName);
        
        item.Score = p.GetScore();
        item.playerScoreText(item.Score);
        
        roomList.Add(item);
    }

   
    //执行更新房间内玩家分数的操作  ——  重点!!!!
    public void UpDateScore()
    {
        for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
        {
            Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];
            ScoreItem item = roomList.Find((ScoreItem _item) => { return p.ActorNumber == _item.owerId; });
            if (item != null)
            {
                item.playerName = p.NickName;
                item.playerNameText(item.playerName);
        
                item.Score = p.GetScore();
                item.playerScoreText(item.Score);
                
                Debug.Log("NickName:" + p.NickName + "GetScore:" + p.GetScore());
                Debug.Log("::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::");
            }
        }
    }

    //删除离开房间的玩家
    public void DeleteRoomItem(Player p)
    {
        ScoreItem item = roomList.Find((ScoreItem _item) => { return p.ActorNumber == _item.owerId; });
        if (item != null)
        {
            Destroy(item.gameObject);
            roomList.Remove(item);
        }
    }
    
    //房间里的其他玩家离开房间
    public void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer)
    {
        DeleteRoomItem(otherPlayer);
    }

    private void OnEnable()
    {
        PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);
    }

    private void OnDisable()
    {
        PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);
    }
}

ScoreItem的脚本用来把玩家信息和分数显示到计分板上

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Pun.UtilityScripts;
using Photon.Realtime;

public class ScoreItem : MonoBehaviour
{
    public int owerId;  //玩家编号
    public int Score; //玩家分数
    public string playerName; //玩家名称
    
    public void playerNameText(string name)
    {
        transform.Find("Name").GetComponent<Text>().text = name; //PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName;
    }
    
    public void playerScoreText(int score)
    {
        transform.Find("Score").GetComponent<Text>().text =  score.ToString();//PhotonNetwork.LocalPlayer.GetScore().ToString();
    }
}

 完成任务,真的很喜欢这个Demo,以后有时间还会继续优化的。今天先到这里,拜拜┏(^0^)┛

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