如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 1部分

如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 1部分

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1. 创建主体

步骤 1

打开 3ds Max

打开 3ds Max

打开 3ds Max

步骤 2

左侧视口中,按键盘上的 Alt-B 键。它 打开视口配置窗口。

打开“锁定缩放/平移”和“匹配位图”选项。单击“文件”并转到参考 文件位置并加载机器人图像。

配置窗口

配置窗口

步骤 3

这张照片来自阿列克谢·沃兹涅先斯基,他制作了精彩的 基于Cinema 4D的教程系列。你可以看到他的教程Build & Animate a Two-Bagged Walking Robot。

影院4D

影院4D

步骤 4

在左侧视口中导入参考图像后,您将看到 像这样的东西。我只会遵循参考图像,直到确定 程度。其余将基于创造力。

参考图片

参考图片

步骤 5

转到创建>几何图形>标准基元,然后选择球体

球

步骤 6

在透视视口中绘制球体,半径为 130线段为 10

绘制球体

绘制球体

步骤 7

打开修改器列表并将 FFD 4x4x4 修改器应用到 球。

FFD 4x4x4 修饰符

FFD 4x4x4 修饰符

步骤 8

打开 FFD 4x4x4 卷展栏,然后选择“控制点”。跟 选择前后控制点,根据 参考图像。

控制点

控制点

步骤 9

右键单击球体网格并将其转换为可编辑多边形

可编辑的多边形

可编辑的多边形

步骤 10

在顶点选择模式下跳转,然后重新排列指示的顶点 如下图所示。

顶点选择模式

顶点选择模式

步骤 11

按键盘上的 4 跳入人脸选择模式。选择 人脸如下图所示。

人脸选择模式

Face selection mode

步骤 12

选择人脸后,将设置 ID 设置为 1,然后按键盘上的 Enter 键。所选面孔将获得 ID 号 1。

设置标识

设置标识

步骤 13

按键盘上的 Ctrl-I 键选择反转面。跟 选择的反转面,将设置 ID 设置为 2,然后按键盘上的 Enter 键。所选面获得 ID 号 2。

设置标识

设置标识

步骤 14

选中 ID 编号 1 的面后,将“拉伸”命令应用于 稍微拉伸选定的面。

拉伸命令

Extrude command

步骤 15

应用Turbo后,您可以在平滑阴影模式下看到结果 平滑修饰符。

涡轮平滑修饰符

涡轮平滑修饰符

2. 创建腿

步骤 1

转到创建>几何图形>扩展基元>倒角 Cyl并在透视视口中绘制形状,如 下图。

倒角

倒角

步骤 2

将网格转换为可编辑多边形

可编辑的多边形

可编辑的多边形

步骤 3

选择指定的面后,应用“拉伸”命令进行拉伸 人脸如下图所示。

拉伸命令

拉伸命令

步骤 4

继续拉伸面,如下图所示。

继续挤出

继续挤出

2. 创造脚

步骤 1

转到创建>几何图形>标准基元>球体,并在透视视口中绘制形状,如下图所示。

球

Sphere

步骤 2

增加半球值以将球体切成两半,如 下图。

半球

半球

步骤 3

将半球转换为可编辑的多边形。在顶点选择模式下跳转 并调整顶点,如下图所示。

可编辑多边形

可编辑多边形

步骤 4

删除足部网格的顶面。

删除顶部面

删除顶部面

步骤 5

连接工具的帮助下,插入两个支撑边,如图所示 在下图中。

连接工具

连接工具

步骤 6

按照同样的方法,在底部再插入两个支撑边缘。

支撑边缘

Supporting edges

步骤 7

再插入几条边并调整顶点,使脚啮合为 如下图所示。我没有 100% 遵循图像参考,因为我 我在其中添加了自己的创造力。

再插入几条边

再插入几条边

3. 创建额外的零件

步骤 1

选择网格的指定面后,应用“拉伸”命令 以拉伸面,如下图所示。

拉伸命令

拉伸命令

步骤 2

转到创建>几何图形>扩展基元>倒角 Cyl并在透视视口中绘制形状,如 下图。

倒角

倒角

步骤 3

将网格转换为可编辑的多边形。具有网格的指示面 选定后,应用“拉伸”命令以拉伸面,如 下图。

拉伸命令

拉伸命令

步骤 4

复制整个腿部系统并将其放在对面 侧如下图所示。

重复腿

重复腿

步骤 5

机器人的基本模型完成。在本教程的下一部分中, 我将向您展示如何用逼真的材料对机器人进行解开和纹理处理 以及着色器、光照和装配程序。

测试渲染

测试渲染

结论

我正在为教程目的制作一个非常基本的机器人模型。但是我将详细展示每个步骤,您可以按照这些步骤制作自己的详细版本。

由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!

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