【Unity】Tag、Layer、LayerMask

文章目录

  • 层(Layer)
    • 什么是Layer
    • Layer的应用场景
    • Layer层的配置(Tags & Layers)
    • Layer的数据结构
    • LayerMask
    • Layer的选中和忽略
    • Layer的管理(架构思路)
    • 层碰撞矩阵设置(Layer Collision Matrix)
    • 层排序(Sorting Layers)
      • 设置2D物体的Sorting Layer
      • 设置2D物体的Order In Layer
  • 标签(Tag)
    • Tag标签的配置
    • 给物体设置标签
    • Tag的基本用法
      • 获取场景中的物体
      • 判断物体是否具有某个Tag
    • Tag标签的应用场景


层(Layer)

什么是Layer

在Unity中,Layer的核心作用其实就是给游戏对象分类,这样我们就可以针对这些类别进行统一处理。比如我正在做一个Moba游戏,需要一个小地图,我打算用一个相机从地图上方俯视,这时候我需要在地图中显示一些标记(比如玩家的标记,怪物的标记)在地图上,这些标记是跟着玩家移动的,但是我的主相机中又不想看到这些标记,这时候就可以把这些标记指定为一个特殊的层,比如 “MapSignal” ,然后我们将主相机设置为不看 “MapSignal” 层,我们的功能就实现了。反之,我们可以在地图相机上,将玩家的Layer去掉,只保留 “MapSignal” 层,这样地图相机就不会显示玩家模型了。

Layer的应用场景

刚才举的例子只是 Layer 的一种用法,实际上 Layer 还有很多种作用,具体如下:

  1. 在 Scene 视图中隐藏某些 Layer ,可以在Scene视图工具栏中选择Layers,通过设置哪些Layer将出现在Scene视图中,以及哪些Laver不会出现;
  2. 排除不被灯光照亮的 Layer ,在创建自定义的用户界面、阴影系统或者使用复杂的光照系统时,可以选择灯光对象,然后在对应的Inspector视图中点击Culling Mask属性,取消选择你想忽略的那些Layer;
  3. 用于物理交互。在 Edit => ProiectSetings => Physics 菜单中,可以找到Layer Colision Matrix属性,用它来设置哪些游戏对象之间可以进行物理交互
  4. 用于射线检测的 Layer 。在某些情况下,可以使用 Layer 来忽略一些 Collider或Collision,比如在做射线检测时;
  5. 通过名称获取 Layer ,并 “开启 / 关闭” Layer ,可以通过 LayerMask.NameToLayer 方法获取特定的 Layer ,例如:int layer = LaverMask NameToLayer("Enemy");,然后可以使用1左移位运算符开启并获取Enemy Layer层,或者使用0左移位运算符关闭并获取Enemy Layer层。

Layer层的配置(Tags & Layers)

Unity中有一个用于设置标签(Tag)和层(Layer)的面板叫做 “Tags & Layers” ,打开方式很简单,只要选定场景中的任意对象,然后在Inspector面板中点击 Layer => Add Layer 即可。也可以在主菜单中点击 Edit => Project Settings,然后选择 Tags and Layers 标签页。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Layer的数据结构

Layer 数据其实是一个 int 值,每个 Layer 都是一个 int 值,且该值是 2 的 N 次方,看到这里相信有经验的人都知道是二进制的计算方法,由于 int32 是一个 32 位的二进制数,所以 Unity 的层也就设置了 32 个(0 ~ 31),所以每个层对应的数值就是 2 的 0 ~ N 次方,比如第 0 个 Layer 对应的值是 1,第 8 个 Layer 对应的值是 256 ,第十个 Layer 则是 1024。那么假如我给定一个数是 257 ,就代表了我同时拥有第 0 层( 2的0次方 = 1 )和第 8 层( 2的8次方 = 256 ),如下图,Layer0(Default)对应的int值就是2的0次方 = 1,而Layer7(Player)对应的就是2的7次方 = 128。当我们想要同时指定多个层时,就可以使用一个int值来表达。
在这里插入图片描述

LayerMask

LayerMask可以用来指定一个范围,以帮助检测物体是否在范围内,或设置射线是否会打到某个范围的层上。以射线为例:

// 指定第八层和第九层
int layers = (1 << 8) | (1 << 9);
// 入射射线
var ray = new Ray(startPoint, inDircection);
// 射线只会检测第八层和第九层的物体
var hits = new List<RaycastHit>(Physics.RaycastAll(ray, distance, layers));

在上面的案例中,射线只会检测第八层和第九层的物体,这样不但提高了运行效率,还使代码逻辑更为简洁,不需要手动判断物体类型。

Layer的选中和忽略

在代码中使用 | 可以使多个层联系在一起,使用 ~ 则会将指定的层排除掉,如下图:
在这里插入图片描述

Layer的管理(架构思路)

由于不确定在什么样的时候有可能会修改Layer的名称,所以不建议在代码中直接写入大量的Layer名称,所以通常要搞一个层的维护类,将层的名字做成常量,并提供更便捷的访问方式,代码如下:

using UnityEngine;

namespace Battle.Logic.LayerMasks
{
    /// <summary>
    ///     层管理器
    ///     所有层Layer相关的操作都应该在此类中完成
    ///     <para>
    ///         <Author>开发者 : Genesis (*╹▽╹*) </Author>
    ///     </para>
    /// </summary>
    public static class LayerMaskManager
    {
        /// <summary>
        ///     地面层
        /// </summary>
        private const string LayerGround = "Ground";

        /// <summary>
        ///     可触发的草
        ///     玩家进入草丛后可以隐身
        /// </summary>
        private const string LayerTriggerGrass = "TriggerGrass";

        /// <summary>
        ///     可触发的水
        ///     玩家进入水后可能被减速甚至被淹死
        /// </summary>
        private const string LayerTriggerWater = "TriggerWater";

        /// <summary>
        ///     可触发层
        ///     通常是有触发器的碰撞体才会在这一层
        /// </summary>
        private const string LayerCanTrigger = "CanTrigger";

        /// <summary>
        ///     可碰撞层
        ///     通常是可以影响玩家位置的碰撞体才会在这一层
        /// </summary>
        private const string LayerCanCollide = "CanCollide";

        /// <summary>
        ///     逻辑玩家层
        /// </summary>
        private const string LayerLogicPlayer = "LogicPlayer";

        /// <summary>
        ///     显示玩家层
        /// </summary>
        private const string LayerDisplayPlayer = "DisplayPlayer";

        /// <summary>
        ///     玩家是否接触地面的层遮罩
        /// </summary>
        public static LayerMask PlayerOnGroundLayerMask = LayerMask.GetMask(layerNames: new[] { LayerGround, LayerCanCollide });

        /// <summary>
        ///     玩家投棉球瞄准线的Layer遮罩
        /// </summary>
        public static LayerMask PlayerAimLayerMask = LayerMask.GetMask(layerNames: new[] { LayerGround, LayerCanCollide });

        /// <summary>
        ///     玩家投棉球子弹的Layer遮罩
        /// </summary>
        public static LayerMask CottonBulletLayerMask = LayerMask.GetMask(layerNames: new[] { LayerGround, LayerCanCollide });

        /// <summary>
        ///     摆放炮台环节显示的Layer遮罩
        /// </summary>
        public static LayerMask DefensePutLayerMask =
            LayerMask.GetMask(layerNames: new[] { LayerGround, LayerTriggerGrass, LayerTriggerWater, LayerCanCollide });


        /// <summary>
        /// 判断obj是否在layerMask中
        /// </summary>
        /// <param name="obj">需要验证的物体</param>
        /// <param name="layerMask">指定的层</param>
        /// <returns>物体是否在指定的层中</returns>
        public static bool IsInLayerMask(GameObject obj, LayerMask layerMask)
        {
            // 根据Layer数值进行移位获得用于运算的Mask值
            var objLayerMask = 1 << obj.layer;
            return (layerMask.value & objLayerMask) > 0;
        }

        /// <summary>
        /// 判断objMask是否在layerMask中
        /// </summary>
        /// <param name="objMask">需要验证的物体的层</param>
        /// <param name="layerMask">指定的层</param>
        /// <returns>该物体的层是否在指定的层中</returns>
        public static bool IsInLayerMask(LayerMask objMask, LayerMask layerMask)
        {
            // 根据Layer数值进行移位获得用于运算的Mask值
            var objLayerMask = 1 << objMask;
            return (layerMask.value & objLayerMask) > 0;
        }
    }
}

在上面的代码中,我将项目中层的名称定义为常量,后续使用层的名称时只允许使用常量,不允许直接使用字符串形式的LayerName,这样一旦层的名称有改动只需要改动此常量即可。
然后又提供了一些常用的已经绑定好的LayerMask(例如:PlayerAimLayerMask),便于在代码中直接使用,使用代码如下:

// 入射射线
var ray = new Ray(startPoint, inDircection);
// 获取射线经过的点(这里对层进行了过滤)
var hits = new List<RaycastHit>(Physics.RaycastAll(ray, distance, LayerMaskManager.PlayerAimLayerMask));

层碰撞矩阵设置(Layer Collision Matrix)

Unity支持通过设置决定层与层之间的碰撞关系,如下图:
在这里插入图片描述
物理引擎在检测碰撞时会通过Layer Collision Matrix的设置内容来决定要针对哪些层做碰撞监测,勾选的层之间碰撞有监测,没有勾选的层之间完全不会产生任何碰撞。

层排序(Sorting Layers)

Sorting Layers的主要作用是用于改变2D物体的渲染顺序,在 Hierarchy 中创建的 Canvas,Unity 默认自上而下渲染,位置越靠后的 Canvas 将渲染在靠前位置的 Canvas 之上,但有时我们需要让位置后靠后的Canvas先进行渲染或者让位置靠前的Canvas后渲染,此时就要用到Sorting Layer。
在这里插入图片描述
如上图,越往上的层级渲染顺序越靠前,也就是说下面层级的物体会显示在更上面一些。

设置2D物体的Sorting Layer

在Sprite Renderer组件中有一个Additional Settings节点,下面可以设置与层相关的功能。想要物体显示的靠前,就设置相对较高的层级即可。
在这里插入图片描述

设置2D物体的Order In Layer

有时候在同一Sorting Layer下也要区分物体的渲染顺序,这时候就需要用到Order In Layer设置,跟Sorting Layer差不多,数值越大,渲染越靠前。

标签(Tag)

由于Layer的数据结构相对简单,类似简单的树状结构,在某些复杂条件下可能无法满足开发需求。所以,Unity在层之外还做了一个Tag(标签)功能,每个物体都可以设置相应的Layer和Tag,通过Tag就将简单的树形结构改成了网状结构,例如:同一个层的物体可以又有标签A又有标签B,这样做的好处是可以实现跨层对某类物体进行判定筛选。

标签有助于识别游戏对象以便于编写脚本。通过使用标签,不需要使用拖放方式手动将游戏对象添加到脚本的公开属性,因此可以节省在多个游戏对象中使用相同脚本代码的时间。

Tag标签的配置

Tag标签的配置和Layer在同一个功能页中,面板图示如下:
在这里插入图片描述
最上面的Tags就是用于设置标签的。

给物体设置标签

选中物体后,Inspector面板左上角会有一个Tag下拉菜单,可以用来设置物体的Tag。
在这里插入图片描述

Tag的基本用法

获取场景中的物体

Unity支持通过标签获取场景中的物体,代码如下:

// 获取场景中的标签为MyTag01的所有游戏对象
GameObject.FindGameObjectsWithTag("MyTag01")
// 获取具有MyTag01标签的第一个GameObject
GameObject.FindWithTag("MyTag01");

我们可以通过这种方式获取场景中的某一类别的物体,且不受层级Layer影响。

判断物体是否具有某个Tag

判断物体是否具有某个Tag可以使用**gameObject.CompareTag(string)**函数,代码如下:

void Update()
{
    // 假设你想检查这个GameObject是否有Tag为"Player"
    if (gameObject.CompareTag("Player"))
    {
        // 如果是玩家,执行相关逻辑
        Debug.Log("This is the player.");
    }
}

Tag标签的应用场景

标签 (Tag) 是可分配给一个或多个游戏对象的参考词。例如,可为玩家控制的角色定义“Player”标签,并为非玩家控制的角色定义“Enemy”标签。还可以使用“Collectable”标签定义玩家可在场景中收集的物品。

标签对碰撞体控制脚本中的触发器很有用;例如,需要通过标签确定玩家是否与敌人、道具或可收集物进行交互。


更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/442723.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

搜狐新闻Hybrid AI引擎端侧离线大语言模型探索

本文字数&#xff1a;3027字 预计阅读时间&#xff1a;20分钟 01 一、导读 • LLM 以及移动平台落地趋势 • 搜狐AI引擎内建集成离线可运行的GPT模型 • Keras 定制预训练模型 • TensorFlow Lite converter 迁移到移动设备 02 二、LLM 1.1什么是LLM L…

考研复习c语言初阶(1)

本人准备考研&#xff0c;现在开始每天更新408的内容&#xff0c;目标这个月结束C语言和数据结构&#xff0c;每天更新~ 一.再次认识c语言 C语言是一门通用计算机编程语言&#xff0c;广泛应用于底层开发。C语言的设计目标是提供一种能以简易 的方式编译、处理低级存储器、产生…

【数据库-黑马笔记】基础-函数和约束

本文参考b站黑马数据库视频,总结详细全面的笔记 ,可结合视频观看27~36集 MYSQL 的基础知识框架如下 目录 一、 函数 1、字符串函数 2、数值函数 3、日期函数 4、流程函数 5、小结: 二、约束 1、概述 2、 约束演示 3、外键约束 4、外键删除更新行为 5、小结: …

【npm】前端工程项目配置文件package.json详解

简言 详细介绍了package.json中每个字段的作用。 package.json 本文档将为您介绍 package.json 文件的所有要求。它必须是实际的 JSON&#xff0c;而不仅仅是 JavaScript 对象文字。 如果你要发布你的项目&#xff0c;这是一个特别重要的文件&#xff0c;其中name和version是…

【Linux】第四十一站:线程控制

一、Linux线程VS进程 1.进程和线程 进程是资源分配的基本单位线程是调度的基本单位线程共享进程数据&#xff0c;但也拥有自己的一部分数据:线程ID一组寄存器&#xff08;上下文&#xff09;栈errno信号屏蔽字调度优先级 2.进程的多个线程共享 同一地址空间,因此Text Segment、…

【❤️算法笔记❤️】-每日一刷-19、删除链表的倒数第 N个结点

文章目录 题目思路解答 题目 给你一个链表&#xff0c;删除链表的倒数第 n 个结点&#xff0c;并且返回链表的头结点。 输入&#xff1a;head [1,2,3,4,5], n 2 输出&#xff1a;[1,2,3,5]示例 2&#xff1a; 输入&#xff1a;head [1], n 1 输出&#xff1a;[]示例 3&…

接口自动化测试框架搭建:基于python+requests+pytest+allure实现

众所周知&#xff0c;目前市面上大部分的企业实施接口自动化最常用的有两种方式&#xff1a; 1、基于代码类的接口自动化&#xff0c;如&#xff1a; PythonRequestsPytestAllure报告定制 2、基于工具类的接口自动化&#xff0c;如&#xff1a; PostmanNewmanJenkinsGit/svnJme…

二分算法(蓝桥杯 C++ 题目 代码 注解)

目录 模板&#xff1a; 题目一&#xff08;分巧克力&#xff09;&#xff1a; 代码&#xff1a; 题目二&#xff08;M次方根&#xff09;&#xff1a; ​编辑代码&#xff1a; 题目三&#xff08;跳石头&#xff09;&#xff1a; 代码&#xff1a; 题目四&#xff08;扫…

基于SpringBoot的CNKI数据精炼与展示

目 录 摘 要 I Abstract II 引 言 1 1 相关技术 3 1.1 SpringBoot框架 3 1.1.1 Spring框架介绍 3 1.1.2 SpringBoot框架介绍 3 1.2 MyBatis框架 4 1.3 Echarts框架 5 1.4 Bootstrap框架 5 1.5 JQuery技术 6 1.6 本章小结 6 2 系统分析 7 2.1 功能需求分析 7 2.1.1 门户模块需求…

2024最新多目标优化算法:多目标指数分布优化器MOEDO(提供MATLAB代码)

一、多目标指数分布优化器&#xff08;MOEDO&#xff09; 多目标指数分布优化算法&#xff08;Multi-objective exponential distribution optimizer &#xff0c;MOEDO&#xff09;由Kalita, K等人于2024年提出&#xff0c;其采用增强的精英非主导分类和拥挤距离机制。MOEDO集…

2024手把手教你FL Studio 20 for Mac v20.8.3 中文破解版 水果音乐制作软件

网上大部分都是Windows安装教程&#xff0c;今天给大家分享一个FL Studio 20 Mac版激活教程&#xff0c;废话不多说&#xff0c;首先上一个FL Studio 20激活成功的截图 FL Studio 20 for Mac 破解版是最容易上手的编曲工具之一&#xff0c;直观的用户操作界面&#xff0c;强大的…

基于Unity3D的AVG卡牌游戏设计与实现

目 录 摘 要 I Abstract II 引 言 1 1 相关技术 3 1.1 C# 3 1.2 Unity3D 3 1.3 UGUI 3 1.4 XML 4 1.5 原型设计模式 4 1.6 本章小结 4 2 系统分析 5 2.1 用户需求 5 2.2 功能需求 5 2.3 非功能需求 6 2.4 本章小结 6 3 系统设计 7 3.1 系统该要设计 7 3.2 系统详细设计 7 3.2.…

DFS(深度优先搜索)C++(Acwing)

代码&#xff1a; #include <iostream>using namespace std;const int N 10;int n; int path[N]; bool st[N];void dfs(int u) {if(u n){for(int i 0; i < n; i) printf("%d ", path[i]);puts("");return;}for(int i 1; i < n; i){if(!st…

启动项目报502怎么处理呢?

您好&#xff0c;我是码农飞哥&#xff08;wei158556&#xff09;&#xff0c;感谢您阅读本文&#xff0c;欢迎一键三连哦。 &#x1f4aa;&#x1f3fb; 1. Python基础专栏&#xff0c;基础知识一网打尽&#xff0c;9.9元买不了吃亏&#xff0c;买不了上当。 Python从入门到精…

Qt自定义控件

自定义控件 目的&#xff1a;将多个控件或者窗口作为一个整体被多次复用。 操作方式 1.首先进行自定义的ui设计&#xff0c;以及对应的.h和.cpp文件 2.到要使用的UI界面上&#xff0c;从控件库中拖拽一个Widget控件 3.右键点击"提升为" 4.填写自定义实现的类名&…

IP地址定位技术的主要功能及应用

在互联网时代&#xff0c;IP地址定位技术成为了一项重要的技术&#xff0c;它通过分析用户的IP地址&#xff0c;确定用户的地理位置信息。IP地址定位技术不仅在网络安全、网络管理等领域有着重要的应用&#xff0c;也在商业、广告营销等领域发挥着重要作用。IP数据云将探讨IP地…

万用表数据导出变化曲线图——pycharm实现视频数据导出变化曲线图

万用表数据导出变化曲线图——pycharm实现视频数据导出变化曲线图 一、效果展示二、环境配置三、代码构思四、代码展示五、代码、python环境包链接 一、效果展示 图1.1 效果展示 &#xff08;左图&#xff1a;万用表视频截图&#xff1b;右图&#xff1a;表中数据变化曲线图&am…

SQL设计时增加说明列

后关闭sql Studio,然后打开注册表,注册表地址: 计算机\HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Microsoft\SQL Server Management Studio\18.0_IsoShell\DataProject 如有版本不同,红色内容有所变化,修改内容如下: SSVPropViewColumnsSQL70,SSVPropViewColumnsSQL80 全修改为 1,2,6,7…

OJ_二叉排序树

题干 C实现 循环双指针法(一个指向父亲&#xff0c;一个指向待插入结点) #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <queue> using namespace std;struct TreeNode {char data;TreeNode* left;TreeNode* right; };void InsertBST(TreeNode* …

CubeMX使用教程(6)——ADC模拟输出

本篇将利用CubeMX开发工具学习ADC&#xff08;模拟输出&#xff09;的使用 我们还是利用上一章的工程进行二次开发&#xff0c;这样方便 首先打开CubeMX进行相关配置 通过查看G431RBT6开发板有关模拟输出部分的原理图可知&#xff0c;模拟输出用到的IO口是PB15和PB12 接着我…