【Java项目介绍和界面搭建】拼图小游戏——作弊码、查看完整图片

🍬 博主介绍

👨‍🎓 博主介绍:大家好,我是 hacker-routing ,很高兴认识大家~
✨主攻领域:【渗透领域】【应急响应】 【Java】 【VulnHub靶场复现】【面试分析】
🎉点赞➕评论➕收藏 == 养成习惯(一键三连)😋
🎉欢迎关注💗一起学习👍一起讨论⭐️一起进步📝文末有彩蛋
🙏作者水平有限,欢迎各位大佬指点,相互学习进步!


目录

拼图小游戏

练习

1、创建主界面1

代码

2、创建主界面2

菜单制作

3、在游戏界面中添加菜单

代码

4、添加图片

游戏主界面添加组件

代码

5、打乱图片顺序

练习

6、事件

1、动作监听

2、鼠标监听机制

3、键盘监听

7、美化界面

8、移动图片

上移动

9、查看完整图片

10、作弊码

11、判断胜利


拼图小游戏

练习

1、创建主界面1

  • 到idea中创建一个宽603像素,高680像素的游戏主界面
  • 到idea中创建一个宽488像素,高430像素的登录界面
  • 到idea中创建一个宽488像素,高500像素的注册界面

代码

测试类:test ,在这个测试类中,我们直接把三个Java用户图形化界面生成了,但是这样三个功能界面全部都写在同一个main函数里面,对于我们以后的代码修改很不方便。

所以我们这里进行修改下,分别写成单独的类中。

package ui;

import javax.swing.*;

public class test {
    public static void main(String[] args) {
        //JFrame是JavaBean类描述界面的
        //属性 (宽 高)  行为

        //1.创建一个游戏的主界面
        JFrame gameJFrame = new JFrame();
        gameJFrame.setSize(603,680);//单位是像素
        gameJFrame.setVisible(true);

        //2.创建一个登陆界面
        JFrame loginJFrame = new JFrame();
        loginJFrame.setSize(488,430);
        loginJFrame.setVisible(true);

        //3.创建一个注册界面
        JFrame registerJFrame = new JFrame();
        registerJFrame.setSize(488,500);
        registerJFrame.setVisible(true);


    }
}

注册界面:RegisterJFrame

package ui;

import javax.swing.*;

public class RegisterJFrame extends JFrame {
    //跟相关注册界面的代码,都写里面
    public RegisterJFrame(){
        this.setSize(488,500);
        this.setVisible(true);
    }

}

登录界面:loginJFrame

package ui;

import javax.swing.*;

public class loginJFrame extends JFrame {
    //loginJFrame 表示登录界面
    //以后所以跟登录相关的代码,都写里面
    public loginJFrame(){
        this.setSize(488,430);
        this.setVisible(true);
    }

}

游戏界面:GameJFrame

package ui;

import javax.swing.*;

public class GameJFrame extends JFrame {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
    public GameJFrame(){
        this.setSize(603,680);//单位是像素
        this.setVisible(true);
    }

}

程序的启动入口:App

我们可以把test这个类删掉了,我们可以直接俄利用App这个程序的启动入口,我们需要启动哪个界面,我们直接创建谁就可以了。

import ui.GameJFrame;
import ui.RegisterJFrame;
import ui.loginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就好了
        new RegisterJFrame();
        new GameJFrame();
        new loginJFrame();
    }
}

2、创建主界面2

简单初始化界面

    public RegisterJFrame(){
        this.setSize(488,500);

        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图 注册");

        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //让界面显示出来
        this.setVisible(true);
菜单制作

3、在游戏界面中添加菜单

代码

游戏界面:GameJFrame

package ui;

import javax.swing.*;

public class GameJFrame extends JFrame {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
    public GameJFrame(){
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();


        //让界面显示出来,最后写
        this.setVisible(true);
    }








    private void initJMenuBar() {
        //初始化菜单
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)
        JMenu fuctionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
        //创建选项下面的条目对象
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
        //将每一个选项下的条目添加到对应的选项中
        fuctionJMenu.add(replayItem);
        fuctionJMenu.add(reloginItem);
        fuctionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);
        //将菜单里面的两个选项添加到菜单中
        jMenuBar.add(fuctionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603,680);//单位是像素

        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");

        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
    }

}

测试类:App

import ui.GameJFrame;
import ui.RegisterJFrame;
import ui.loginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就好了
        new GameJFrame();
//        new RegisterJFrame();
//        new loginJFrame();
    }
}

4、添加图片

  • 默认添加图片显示在正中央

多写一个初始化图片

package ui;

import javax.swing.*;

public class GameJFrame extends JFrame {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中
    public GameJFrame(){
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();

        //初始化图片
        initimage();


        //让界面显示出来,最后写m
        this.setVisible(true);
    }

//---------------------------------- ---------------------
    //初始化图片
    private void initimage() {
    //1.创建一个图片imageicon的对象
        ImageIcon icon = new ImageIcon("E:\\tool\\IDEA-java\\java代码\\routing\\image\\animal\\animal3\\3.jpg");
    //2.创建一个Jlabel的对象(管理容器)
        JLabel JLabel = new JLabel(icon);
    //3.把管理容器添加到界面中
    this.add(JLabel);

    }


    private void initJMenuBar() {
        //初始化菜单
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)
        JMenu fuctionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
        //创建选项下面的条目对象
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
        //将每一个选项下的条目添加到对应的选项中
        fuctionJMenu.add(replayItem);
        fuctionJMenu.add(reloginItem);
        fuctionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);
        //将菜单里面的两个选项添加到菜单中
        jMenuBar.add(fuctionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603,680);//单位是像素

        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");

        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
    }

}

app运行:

import ui.GameJFrame;
import ui.RegisterJFrame;
import ui.loginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就好了
        new GameJFrame();
//        new RegisterJFrame();
//        new loginJFrame();
    }
}

游戏主界面添加组件

代码
    //初始化图片
    private void initimage() {
        //外循环  --把内循环重复执行了4次
        int number = 1;
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环  --表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //1.创建一个Jlabel的对象(管理容器)
                JLabel JLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:\\\\tool\\\\IDEA-java\\\\java代码\\\\routing\\\\image\\\\animal\\\\animal3\\\\" + number +".jpg"));
                //2.指定图片的位置
                JLabel.setBounds(105 * i,105 * j,105,105);
                //3.把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(JLabel);
                number++;
            }
        }

App 运行

import ui.GameJFrame;
import ui.RegisterJFrame;
import ui.loginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就好了
        new GameJFrame();
//        new RegisterJFrame();
//        new loginJFrame();
    }
}

5、打乱图片顺序

练习

打乱一维数组中的数据

int[] tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};

要求:打乱一维数组中的数据,并按照4个一组的方式添加到二维数组中。

解法一:

package test;

import java.util.Random;

public class test1 {
    public static void main(String[] args) {
        //1.定义一个一维数组
        int[] temArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2.打乱数组中的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(temArr.length);
            //拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = temArr[i];
            temArr[i] = temArr[index];
            temArr[index] = temp;
        }
        //3.遍历数组
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            System.out.print(temArr[i] + " ");
        }
        System.out.println();

        //4.创建一个二维数组
        int[][] data = new int[4][4];

        //5.给二维数组添加数据
        //解法一:
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到数组当中
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            data[i / 4][i % 4] = temArr[i];
        }

        //遍历二维数组
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                System.out.print(data[i][j] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
}

解法二:

package test;

import java.util.Random;

public class test2 {
    public static void main(String[] args) {
        //1.定义一个一维数组
        int[] temArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2.打乱数组中的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(temArr.length);
            //拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = temArr[i];
            temArr[i] = temArr[index];
            temArr[index] = temp;
        }
        //3.遍历数组
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            System.out.print(temArr[i] + " ");
        }
        System.out.println();

        //4.创建一个二维数组
        int[][] data = new int[4][4];

        //5.给二维数组添加数据
        //解法二:
        //遍历二维数组,给里面的每一个数据赋值
        int index = 0;
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                data[i][j] = temArr[index];
                index++;
            }
        }

        //遍历二维数组
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                System.out.print(data[i][j] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
}


在GameJFrame编写

package ui;

import javax.swing.*;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中

    //创建一个二维数组
    //目的:加载图片
    int[][] data = new int[4][4];
    public GameJFrame(){
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();

        //初始化数据(打乱)
        initdata();


        //初始化图片(根据打乱之后的数据结果加载图片)
        initimage();


        //让界面显示出来,最后写m
        this.setVisible(true);
    }


    //---------------------------------- ---------------------
    private void initdata() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] temArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2.打乱数组中的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(temArr.length);
            //拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = temArr[i];
            temArr[i] = temArr[index];
            temArr[index] = temp;
        }

        //3.给二维数组添加数据
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到数组当中
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            data[i / 4][i % 4] = temArr[i];
        }

    }




    //初始化图片
    private void initimage() {
        //外循环  --把内循环重复执行了4次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环  --表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个Jlabel的对象(管理容器)
                JLabel JLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:\\\\tool\\\\IDEA-java\\\\java代码\\\\routing\\\\image\\\\animal\\\\animal3\\\\" + num +".jpg"));
                //指定图片的位置
                JLabel.setBounds(105 * i,105 * j,105,105);
                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(JLabel);
            }
        }

//------------------------------------------------------

    }


    private void initJMenuBar() {
        //初始化菜单
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)
        JMenu fuctionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
        //创建选项下面的条目对象
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
        //将每一个选项下的条目添加到对应的选项中
        fuctionJMenu.add(replayItem);
        fuctionJMenu.add(reloginItem);
        fuctionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);
        //将菜单里面的两个选项添加到菜单中
        jMenuBar.add(fuctionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603,680);//单位是像素

        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");

        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //取消默认的居中位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);


    }

}

App 测试

import ui.GameJFrame;
import ui.RegisterJFrame;
import ui.loginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就好了
        new GameJFrame();
//        new RegisterJFrame();
//        new loginJFrame();
    }
}

现在就每次运行的结果都不一样了

6、事件

1、动作监听

创建myjFrame 界面

package test;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;

public class myjFrame extends JFrame implements ActionListener {
    //创建第一个按钮对象
    JButton jbt1 = new JButton("点我啊");

    //创建第二个按钮对象
    JButton jbt2 = new JButton("再点我啊");


    public myjFrame() {
        JFrame jFrame = new JFrame();
        //设置界面的宽高
        jFrame.setSize(603,680);

        //设置界面的标题
        jFrame.setTitle("事件演示");

        //设置界面置顶
        jFrame.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        jFrame.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //取消默认居中模式,只有取消了,才可以按照xy轴的形式添加组件
        jFrame.setLayout(null);


        //设置位置和宽高
        jbt1.setBounds(0,0,100,50);
        jbt1.addActionListener(this);


        //设置位置和宽高
        jbt2.setBounds(0,0,100,50);
        jbt2.addActionListener(this);

        //把按钮添加到界面
        this.getContentPane().add(jbt1);
        this.getContentPane().add(jbt2);


        this.setVisible(true);


    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //对当前的按钮进行判断

        //获取当前被操作的哪个按钮对象
        Object source = e.getSource();
        if (source == jbt1) {
            jbt1.setSize(200,200);
        }else if (source == jbt2) {
            Random r = new Random();
            jbt2.setLocation(r.nextInt(500),r.nextInt(500));
        }
    }
}

测试类:test4

package test;

public class test4 {
    public static void main(String[] args) {
        new myjFrame();
    }
}

2、鼠标监听机制

创建myjFrame2 界面

package test;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.Random;

public class myjFrame2 extends JFrame implements MouseListener {

    //创建一个按钮对象
    JButton jtb1 = new JButton("点我啊");

    public myjFrame2(){
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);

        //给按钮设置位置和宽高
        jtb1.setBounds(0,0,100,50);
        //给按钮绑定鼠标事件
        jtb1.addMouseListener(this);



        //那按钮添加到整个界面当中
        this.getContentPane().add(jtb1);

        //让整个界面显示出来
        this.setVisible(true);
    }


    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        System.out.println("单击");
    }

    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {
        System.out.println("按下不松");
    }

    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {
        System.out.println("松开");
    }

    @Override
    public void mouseEntered(MouseEvent e) {
        System.out.println("划入");
    }

    @Override
    public void mouseExited(MouseEvent e) {
        System.out.println("划出");
    }
}

测试:test4

package test;

public class test4 {
    public static void main(String[] args) {
        new myjFrame2();
    }
}

3、键盘监听

创建界面myjFrame3

package test;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

public class myjFrame3 extends JFrame implements KeyListener {
    public myjFrame3(){
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);

        //给整个窗体添加键盘监听
        this.addKeyListener(this);


        //让界面显示出来
        this.setVisible(true);



    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println("按下不松");
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        System.out.println("松开按键");

        //获取键盘上每一个按键的编号
        int code = e.getKeyCode();
        System.out.println(code);
    }
}

测试:test4

package test;

public class test4 {
    public static void main(String[] args) {

        new myjFrame3();
    }
}

7、美化界面

  • 1.将15张小图片移动到界面的中央偏下方

  • 2.添加背景图片

    细节:代码中后添加的,塞在下方

  • 3.添加图片的边框

    jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));

  • 4.优化路径

    从盘符开始的:绝对路径

    非盘符开始的:相对路径

修改游戏界面:GameJFrame

package ui;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中

    //创建一个二维数组
    //目的:加载图片
    int[][] data = new int[4][4];
    public GameJFrame(){
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();

        //初始化数据(打乱)
        initdata();


        //初始化图片(根据打乱之后的数据结果加载图片)
        initimage();


        //让界面显示出来,最后写m
        this.setVisible(true);
    }


    //---------------------------------- ---------------------
    private void initdata() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] temArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2.打乱数组中的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(temArr.length);
            //拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = temArr[i];
            temArr[i] = temArr[index];
            temArr[index] = temp;
        }

        //3.给二维数组添加数据
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到数组当中
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            data[i / 4][i % 4] = temArr[i];
        }

    }




    //初始化图片
    private void initimage() {

        //外循环  --把内循环重复执行了4次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环  --表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个Jlabel的对象(管理容器)
                JLabel JLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:\\\\tool\\\\IDEA-java\\\\java代码\\\\routing\\\\image\\\\animal\\\\animal3\\\\" + num +".jpg"));
                //指定图片的位置
                JLabel.setBounds(105 * i + 83,105 * j + 134,105,105);
                //给图片添加边款
                JLabel.setBorder(new BevelBorder(1));

                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(JLabel);
            }
        }

        //添加背景图片
        JLabel backgroup = new JLabel(new ImageIcon("E:\\tool\\IDEA-java\\java代码\\routing\\image\\background.png"));
        backgroup.setBounds(40,40,508,560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(backgroup);

//------------------------------------------------------

    }


    private void initJMenuBar() {
        //初始化菜单
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)
        JMenu fuctionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
        //创建选项下面的条目对象
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
        //将每一个选项下的条目添加到对应的选项中
        fuctionJMenu.add(replayItem);
        fuctionJMenu.add(reloginItem);
        fuctionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);
        //将菜单里面的两个选项添加到菜单中
        jMenuBar.add(fuctionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603,680);//单位是像素

        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");

        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //取消默认的居中位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);


    }

}

App 运行

import ui.GameJFrame;
import ui.RegisterJFrame;
import ui.loginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就好了
        new GameJFrame();
//        new RegisterJFrame();
//        new loginJFrame();
    }
}

8、移动图片

上移动

创建游戏界面:GameJFrame

package ui;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中

    //创建一个二维数组
    //目的:加载图片
    int[][] data = new int[4][4];

    //记录空白方块
    int x = 0;
    int y = 0;
    public GameJFrame(){
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();

        //初始化数据(打乱)
        initdata();


        //初始化图片(根据打乱之后的数据结果加载图片)
        initimage();


        //让界面显示出来,最后写m
        this.setVisible(true);
    }


    //---------------------------------- ---------------------
    private void initdata() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] temArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2.打乱数组中的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(temArr.length);
            //拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = temArr[i];
            temArr[i] = temArr[index];
            temArr[index] = temp;
        }

        //3.给二维数组添加数据
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到数组当中
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            if (temArr[i] == 0) {
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            }else {
                data[i / 4][i % 4] = temArr[i];
            }
        }

    }




    //初始化图片
    private void initimage() {
        //清空原本已经出现的所以图片
        this.getContentPane().removeAll();

        //外循环  --把内循环重复执行了4次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环  --表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个Jlabel的对象(管理容器)
                JLabel JLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:\\\\tool\\\\IDEA-java\\\\java代码\\\\routing\\\\image\\\\animal\\\\animal3\\\\" + num +".jpg"));
                //指定图片的位置
                JLabel.setBounds(105 * i + 83,105 * j + 134,105,105);
                //给图片添加边款
                JLabel.setBorder(new BevelBorder(1));

                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(JLabel);
            }
        }

        //添加背景图片
        JLabel backgroup = new JLabel(new ImageIcon("E:\\tool\\IDEA-java\\java代码\\routing\\image\\background.png"));
        backgroup.setBounds(40,40,508,560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(backgroup);

        //刷新一下界面
        this.getContentPane().repaint();

//------------------------------------------------------

    }


    private void initJMenuBar() {
        //初始化菜单
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)
        JMenu fuctionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
        //创建选项下面的条目对象
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
        //将每一个选项下的条目添加到对应的选项中
        fuctionJMenu.add(replayItem);
        fuctionJMenu.add(reloginItem);
        fuctionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);
        //将菜单里面的两个选项添加到菜单中
        jMenuBar.add(fuctionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603,680);//单位是像素

        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");

        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //取消默认的居中位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
        //给整个界面添加键盘监听事件
        this.addKeyListener(this);


    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        int code = e.getKeyCode();
        if (code == KeyEvent.VK_LEFT) {
            System.out.println("向左移动");
            if (y == 0) {
                return;
            }
            data[x][y] = data[x][y - 1];
            data[x][y - 1] = 0;
            y--;
            initimage();
        } else if (code == KeyEvent.VK_UP) {
            System.out.println("向上移动");
            if (x == 0) {
                return;
            }
            data[x][y] = data[x - 1][y];
            data[x - 1][y] = 0;
            x--;
            initimage();
        } else if (code == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            System.out.println("向右移动");
            if (y == 3) {
                return;
            }
            data[x][y] = data[x][y + 1];
            data[x][y + 1] = 0;
            y++;
            initimage();
        } else if (code == KeyEvent.VK_DOWN) {
            System.out.println("向下移动");
            if (x == 3) {
                return;
            }
            data[x][y] = data[x + 1][y];
            data[x + 1][y] = 0;
            x++;
            initimage();
        }
    }
}

测试:App

import ui.GameJFrame;
import ui.RegisterJFrame;
import ui.loginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就好了
        new GameJFrame();
//        new RegisterJFrame();
//        new loginJFrame();
    }
}

9、查看完整图片

游戏界面:GameJFrame

package ui;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中

    //创建一个二维数组
    //目的:加载图片
    int[][] data = new int[4][4];

    //记录空白方块
    int x = 0;
    int y = 0;
    public GameJFrame(){
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();

        //初始化数据(打乱)
        initdata();


        //初始化图片(根据打乱之后的数据结果加载图片)
        initimage();


        //让界面显示出来,最后写m
        this.setVisible(true);
    }


    //---------------------------------- ---------------------
    private void initdata() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] temArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //2.打乱数组中的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(temArr.length);
            //拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = temArr[i];
            temArr[i] = temArr[index];
            temArr[index] = temp;
        }

        //3.给二维数组添加数据
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到数组当中
        for (int i = 0; i < temArr.length; i++) {
            if (temArr[i] == 0) {
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            }else {
                data[i / 4][i % 4] = temArr[i];
            }
        }

    }




    //初始化图片
    private void initimage() {
        //清空原本已经出现的所以图片
        this.getContentPane().removeAll();

        //外循环  --把内循环重复执行了4次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环  --表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个Jlabel的对象(管理容器)
                JLabel JLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:\\\\tool\\\\IDEA-java\\\\java代码\\\\routing\\\\image\\\\animal\\\\animal3\\\\" + num +".jpg"));
                //指定图片的位置
                JLabel.setBounds(105 * i + 83,105 * j + 134,105,105);
                //给图片添加边款
                JLabel.setBorder(new BevelBorder(1));

                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(JLabel);
            }
        }

        //添加背景图片
        JLabel backgroup = new JLabel(new ImageIcon("E:\\tool\\IDEA-java\\java代码\\routing\\image\\background.png"));
        backgroup.setBounds(40,40,508,560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(backgroup);

        //刷新一下界面
        this.getContentPane().repaint();

//------------------------------------------------------

    }


    private void initJMenuBar() {
        //初始化菜单
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)
        JMenu fuctionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
        //创建选项下面的条目对象
        JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
        JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
        JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

        JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
        //将每一个选项下的条目添加到对应的选项中
        fuctionJMenu.add(replayItem);
        fuctionJMenu.add(reloginItem);
        fuctionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);
        //将菜单里面的两个选项添加到菜单中
        jMenuBar.add(fuctionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603,680);//单位是像素

        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");

        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //取消默认的居中位置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
        //给整个界面添加键盘监听事件
        this.addKeyListener(this);


    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //按下不松会调用这个方法
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int code = e.getKeyCode();
        if (code == 65) {
            //把界面中所有的图片全部删掉
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon("E:\\tool\\IDEA-java\\java代码\\routing\\image\\animal\\animal3\\all.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);
            //加载完整背景图片
            JLabel backgroup = new JLabel(new ImageIcon("E:\\tool\\IDEA-java\\java代码\\routing\\image\\background.png"));
            backgroup.setBounds(40,40,508,560);
            //把背景图片添加到界面当中
            this.getContentPane().add(backgroup);

            //刷新界面
            this.getContentPane().repaint();
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        int code = e.getKeyCode();
        if (code == KeyEvent.VK_LEFT) {
            System.out.println("向左移动");
            if (y == 0) {
                return;
            }
            data[x][y] = data[x][y - 1];
            data[x][y - 1] = 0;
            y--;
            initimage();
        } else if (code == KeyEvent.VK_UP) {
            System.out.println("向上移动");
            if (x == 0) {
                return;
            }
            data[x][y] = data[x - 1][y];
            data[x - 1][y] = 0;
            x--;
            initimage();
        } else if (code == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            System.out.println("向右移动");
            if (y == 3) {
                return;
            }
            data[x][y] = data[x][y + 1];
            data[x][y + 1] = 0;
            y++;
            initimage();
        } else if (code == KeyEvent.VK_DOWN) {
            System.out.println("向下移动");
            if (x == 3) {
                return;
            }
            data[x][y] = data[x + 1][y];
            data[x + 1][y] = 0;
            x++;
            initimage();
        }else if (code == 65) {
            initimage();
        }
    }
}

运行:App

import ui.GameJFrame;
import ui.RegisterJFrame;
import ui.loginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就好了
        new GameJFrame();
//        new RegisterJFrame();
//        new loginJFrame();
    }
}

10、作弊码

11、判断胜利

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/441106.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

HarmonyOS 数据持久化 关系型数据库之 初始化操作

上文 HarmonyOS 数据持久化之首选项 preferences 我们有说用户首选项 但它只能处理一些比较简单的数据类型结构 的持久化处理 如果是一些批量较大 结构较为复杂的数据结构 那么 首选项就无法满足了 我们就要选择 关系型数据库 通过 SQLite 组件实现的一种本地数据库&#xff0…

TCP包头

TCP包头: 1.序号:发送端发送数据包的编号 2.确认号:已经确认接收到的数据的编号(只有当ACK为1时,确认号才有用) TCP为什么安全可靠: 1.在通信前建立三次握手连接 SYN SYNACK ACK SYN是TCP包头的一个字段 tcp.port 端口号 抓包数据 2.在通信过程中通过序…

JavaWeb笔记 --- 一JDBC

一、JDBC JDBC就是Java操作关系型数据库的一种API DriverManager 注册驱动可以不写 Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver"); Connection Statement ResultSet PrepareStatement 密码输入一个SQL脚本&#xff0c;直接登录 预编译开启在url中 数据库连接池

指针进阶(下)指针实操

sizeof 和 strlen 首先我们来复习一下sizeof 和 strlen 的区别。 sizeof 是操作符&#xff0c;只关注内存中存放的数据的大小&#xff0c;并不会参与sizeof 括号内部的计算。注意它的单位是字节 #include <stdio.h>int main() {int a 10;printf("%d\n", size…

USB2.0设备检测过程信号分析

1.简介 USB设备接入的Hub端口负责检测USB2.0设备是否存在和确定USB2.0设备的速度。检测设备是否存在和确定设备速度涉及一系列的信号交互&#xff0c;下面将分析该过程。 2.硬件 USB低速设备和全速/高速设备的连接器在硬件结构上有所不同&#xff0c;而主机或者Hub接收端连接…

redis中的zset的原理

一、zset有序集合的原理 如果有序集合元素个数少于128个且元素值小于64字节&#xff0c;使用压缩列表&#xff08;新版本已经废弃压缩列表改用listpack数据结构了&#xff09; 如果不满足上述条件&#xff0c;采用跳表作为redis的底层数据结构 二、压缩列表 1.由连续内存块组…

一张照片一键换脸:无需数据集和训练 | 开源日报 No.186

s0md3v/roop Stars: 23.6k License: AGPL-3.0 roop 是一个一键换脸的项目。 该项目可以通过一张目标人物的照片&#xff0c;实现对视频中人脸进行替换&#xff0c;无需数据集和训练。其主要功能、关键特性和核心优势包括&#xff1a; 可以在计算机上运行&#xff0c;并支持 C…

mysql 8.0 日志文件无权限问题处理

无论如何修改权限总是报这个日志文件权限问题。 解决方法 输入指令&#xff1a; setenforce 0 systemctl restart mysgld

csgo搬砖核心步骤,月入1000-10000你也可以的!

近年网络游戏产业的爆炸式增长&#xff0c;虚拟物品的交易需求也越来越大&#xff0c;为了满足虚拟物品的交易需求&#xff0c;网络游戏交易平台开始兴起和发展。网游交易平台的交易项目包括帐号交易、游戏币交易、装备交易这几种主要交易项目&#xff0c;其交易模式可分为C2C模…

01、python_爬虫的相关概念

一、什么是爬虫&#xff1f; 爬虫是网络爬虫的简称&#xff0c;指的是一种自动化程序&#xff0c;用于在互联网上抓取信息。爬虫的核心工作包括爬取网页、解析数据和存储数据。 通俗来说就是&#xff1a;通过一个程序&#xff0c;根据url(http://taobao.com)进行爬取网页&…

模拟实现strlen函数

一、逐个计数法 #include<assert.h> #include<stdio.h>size_t my_strlen(const char* p) {int count 0;assert(p);//断言while (*p ! \0){p;count;}return count; }int main() {char str[] "hello world";size_t len my_strlen(str);printf("%d…

【重制版】WSDM 2024 2023时空时序论文总结

&#x1f31f;【紧跟前沿】“时空探索之旅”与你一起探索时空奥秘&#xff01;&#x1f680; 欢迎大家关注时空探索之旅 WSDM 2024于2024年3月4日-3月8日在墨西哥梅里达&#xff08;Mrida, Mxico&#xff09;正在举行。目前官网已经放出了所有被录用论文的表单&#xff08;链接…

向量的内积、长度、正交性

目录 向量的内积 向量的长度&#xff08;模&#xff09; 标准正交基 标准正交化 正交矩阵 向量的内积 向量的长度&#xff08;模&#xff09; 标准正交基 标准正交化 正交矩阵

网工内推 | 网络工程师,IE认证优先,最高15K,有项目绩效奖金

01 重庆并联网络科技有限公司 招聘岗位&#xff1a;网络工程师 职责描述&#xff1a; 1、负责集成项目的相关实施工作&#xff08;设备上架安装、网络设备配置、服务器相关系统配置安装、相关软件环境搭建及配置等&#xff09; 2、负责项目现场技术维护与技术支持&#xff1b;…

html--心花怒放

代码 <!DOCTYPE html> <html lang"en"><head><meta charset"UTF-8"><title>Canvas 绘制一个❤</title><link rel"shortcut icon" href"../../assets/images/icon/favicon.ico" type"ima…

Unity插件之天气系统UniStorm

首先呢&#xff0c;它是一款强大的动态昼夜天气系统&#xff0c;能够以较快的帧速率创建AAA级动态生成的天气、照明和天空&#xff0c;并且具有300多个可定制的组件&#xff0c;允许用户创建任何可以想象的环境。 第一步&#xff1a;他需要两个物体Camera摄像机、Player播放器…

力扣刷题Days13-101对称二叉树(js)

目录 1,题目 2&#xff0c;代码 2.1递归思想 2.2队列--迭代思想 3&#xff0c;学习与总结 1,题目 给你一个二叉树的根节点 root &#xff0c; 检查它是否轴对称。 2&#xff0c;代码 2.1递归思想 return dfs(left.left, right.right) && dfs(left.right, right.l…

计算机组成原理之机器:存储器之高速缓冲存储器

计算机组成原理之机器&#xff1a;存储器之高速缓冲存储器 笔记来源&#xff1a;哈尔滨工业大学计算机组成原理&#xff08;哈工大刘宏伟&#xff09; Chapter3&#xff1a;存储器之高速缓冲存储器 3.1 概述 3.1.1 为什么用cache&#xff1f; 角度一&#xff1a;I/O设备向…

el-form-item内的el-select如何自适应宽度

最近在使用element-ui做后台管理的时候&#xff0c;有个需求是在弹窗组件里面&#xff0c;添加一个el-select下拉框选项&#xff0c;但是给el-select设置的宽度无法自适应&#xff0c;原因很简单&#xff0c;我们不需要设置固定宽度&#xff0c;设置百分比就行了&#xff0c;让…

你适合学Python吗?学了Python可以做什么工作?

每天叫醒你的不是闹钟&#xff0c;而是梦想 目前在很多行业中都在越来越多的应用Python&#xff0c;这也是很多行业学习Python的原因&#xff0c;Python主要的应用领域有哪些呢&#xff1f;今天我们就来详细看一下。 谁适合学Python&#xff1f; 我们首先来看一看谁在学Pytho…