Unity类银河恶魔城学习记录8-4 P80 Blackhole ability state源代码

 Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Entity.cs 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Entity : MonoBehaviour
{
    [Header("Knockback info")]
    [SerializeField] protected Vector2 knockbackDirection;//被击打后的速度信息
    [SerializeField] protected float knockbackDuration;//被击打的时间
    protected bool isKnocked;//此值通过卡住SetVelocity函数的方式用来阻止当一个角色被攻击时,会乱动的情况

    [Header("Collision Info")]
    public Transform attackCheck;//transform类,代表的时物体的位置,用来控制攻击检测的位置
    public float attackCheckRadius;//检测半径
    [SerializeField] protected Transform groundCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    
    [SerializeField] protected float groundCheckDistance;
    [SerializeField] protected Transform wallCheck;//transform类,代表的时物体的位置,后面会来定位子组件的位置    
    [SerializeField] protected float wallCheckDistance;
    [SerializeField] protected LayerMask whatIsGround;//LayerMask类,与Raycast配合,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics.Raycast.html

    #region 定义Unity组件
    public SpriteRenderer sr { get; private set; }
    public Animator anim { get; private set; }//这样才能配合着拿到自己身上的animator的控制权
    public Rigidbody2D rb { get; private set; }//配合拿到身上的Rigidbody2D组件控制权
    public EntityFX fx { get; private set; }//拿到EntityFX
    #endregion
    public int facingDir { get; private set; } = 1;
    protected bool facingRight = true;//判断是否朝右

    protected virtual void Awake()
    {
        anim = GetComponentInChildren<Animator>();//拿到自己子组件身上的animator的控制权
        sr = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
        fx = GetComponent<EntityFX>();拿到的组件上的EntityFX控制权
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }
    protected virtual void Start()
    {

    }
    protected virtual void Update()
    {

    }
    public virtual void Damage()
    {

        fx.StartCoroutine("FlashFX");//IEnumertor本质就是将一个函数分块执行,只有满足某些条件才能执行下一段代码,此函数有StartCoroutine调用
                                     //https://www.zhihu.com/tardis/bd/art/504607545?source_id=1001
        StartCoroutine("HitKnockback");//调用被击打后产生后退效果的函数
        Debug.Log(gameObject.name+"was damaged");
    }
    
    protected virtual IEnumerator HitKnockback()
    {
        isKnocked = true;//此值通过卡住SetVelocity函数的方式用来阻止当一个角色被攻击时,会乱动的情况
        rb.velocity = new Vector2(knockbackDirection.x * -facingDir, knockbackDirection.y);
        yield return new WaitForSeconds(knockbackDuration);
        isKnocked = false;
    }
    //被击打后产生后退效果的函数
    #region 速度函数Velocity
    public virtual void SetZeroVelocity()
    {
        if(isKnocked)
        {
            return;
        }
        rb.velocity = new Vector2(0, 0);
    }//设置速度为0函数

    public virtual void SetVelocity(float _xVelocity, float _yVelocity)
    {
        if(isKnocked)
            return;此值通过卡住SetVelocity函数的方式用来阻止当一个角色被攻击时,会乱动的情况

        rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);//将rb的velocity属性设置为对应的想要的二维向量。因为2D游戏的速度就是二维向量
        FlipController(_xVelocity);//在其他设置速度的时候调用翻转控制器
    }//控制速度的函数,此函数在其他State中可能会使用,但仅能通过player.SeVelocity调用
    #endregion
    #region 翻转函数Flip
    public virtual void Flip()
    {
        facingDir = facingDir * -1;
        facingRight = !facingRight;
        transform.Rotate(0, 180, 0);//旋转函数,transform不需要额外定义,因为他是自带的
    }//翻转函数

    public virtual void FlipController(float _x)//目前设置x,目的时能在空中时也能转身
    {
        if (_x > 0 && !facingRight)//当速度大于0且没有朝右时,翻转
        {
            Flip();
        }
        else if (_x < 0 && facingRight)
        {
            Flip();
        }
    }
    #endregion
    #region 碰撞函数Collision
    public virtual bool IsGroundDetected()
    {
        return Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);
    }//通过RayCast检测是否挨着地面,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics2D.Raycast.html
    //xxxxxxxx()   => xxxxxxxx  == xxxxxxxxxx() return xxxxxxxxx;
    public virtual bool IsWallDetected()
    {
        return Physics2D.Raycast(wallCheck.position, Vector2.right * facingDir, wallCheckDistance, whatIsGround);
    }//通过RayCast检测是否挨着地面,https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Physics2D.Raycast.html
    //xxxxxxxx()   => xxxxxxxx  == xxxxxxxxxx() return xxxxxxxxx;
    protected virtual void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));//绘制一条从 from(前面的) 开始到 to(后面的) 的线。
        Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x + wallCheckDistance, wallCheck.position.y));//绘制一条从 from(前面的) 开始到 to(后面的) 的线。
        Gizmos.DrawWireSphere(attackCheck.position, attackCheckRadius);//https://docs.unity3d.com/2022.3/Documentation/ScriptReference/Gizmos.DrawWireSphere.html
        //绘制具有中心和半径的线框球体。
    }//画图函数
    #endregion
    public void MakeTransprent(bool isClear)
    {
        if (isClear)
            sr.color = Color.clear;
        else
            sr.color = Color.white;
    }
}
Blackhole_Skill_Controller.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;

public class Blackhole_Skill_Controller : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject hotKeyPrefab;
    [SerializeField] private List<KeyCode> KeyCodeList;

    private float maxSize;//最大尺寸
    private float growSpeed;//变大速度
    private float shrinkSpeed;//缩小速度

    private bool canGrow = true;//是否可以变大
    private bool canShrink;//缩小
    private bool canCreateHotKeys = true;专门控制后面进入的没法生成热键
    private bool cloneAttackReleased;


    private int amountOfAttacks = 4;
    private float cloneAttackCooldown = .3f;
    private float cloneAttackTimer;

    private List<Transform> targets = new List<Transform>();
    private List<GameObject> createdHotKey = new List<GameObject>();

    
    public void SetupBlackhole(float _maxSize,float _growSpeed,float _shrinkSpeed,int _amountOfAttacks,float _cloneAttackCooldown)
    {
        maxSize = _maxSize;
        growSpeed = _growSpeed;
        shrinkSpeed = _shrinkSpeed;
        amountOfAttacks = _amountOfAttacks;
        cloneAttackCooldown = _cloneAttackCooldown;
    }

    private void Update()
    {
        cloneAttackTimer -= Time.deltaTime;

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            ReleaseCloneAttack();
        }

        CloneAttackLogic();

        if (canGrow && !canShrink)
        {
            //这是控制物体大小的参数
            transform.localScale = Vector2.Lerp(transform.localScale, new Vector2(maxSize, maxSize), growSpeed * Time.deltaTime);
            //类似MoveToward,不过是放大到多少大小 https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Vector2.Lerp.html
        }
        if (canShrink)
        {
            transform.localScale = Vector2.Lerp(transform.localScale, new Vector2(0, 0), shrinkSpeed * Time.deltaTime);

            if (transform.localScale.x <= 1f)
            {
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }

    private void ReleaseCloneAttack()
    {
        cloneAttackReleased = true;
        canCreateHotKeys = false;

        DestroyHotKeys();
        PlayerManager.instance.player.MakeTransprent(true);
    }

    private void CloneAttackLogic()
    {
        if (cloneAttackTimer < 0 && cloneAttackReleased)
        {
            cloneAttackTimer = cloneAttackCooldown;

            int randomIndex = Random.Range(0, targets.Count);


            //限制攻击次数和设置攻击偏移量
            float _offset;

            if (Random.Range(0, 100) > 50)
                _offset = 1.5f;
            else
                _offset = -1.5f;
 
            SkillManager.instance.clone.CreateClone(targets[randomIndex], new Vector3(_offset, 0, 0));
            amountOfAttacks--;


            if (amountOfAttacks <= 0)
            {
                Invoke("FinishBlackholeAbility", 0.5f);
            }
        }
    }

    private void FinishBlackholeAbility()
    {
        canShrink = true;
        cloneAttackReleased = false;
        PlayerManager.instance.player.ExitBlackholeAbility();
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.GetComponent<Enemy>()!=null)
        {
            collision.GetComponent<Enemy>().FreezeTime(true);
            CreateHotKey(collision);
        }
    }
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.GetComponent<Enemy>() != null)
        {
            collision.GetComponent<Enemy>().FreezeTime(false);
           
        }
    }

    private void CreateHotKey(Collider2D collision)
    {
        if(KeyCodeList.Count == 0)//当所有的KeyCode都被去除,就不在创建实例
        {
            return;
        }

        if(!canCreateHotKeys)//这是当角色已经开大了,不在创建实例
        {
            return;
        }
        
        //创建实例
        GameObject newHotKey = Instantiate(hotKeyPrefab, collision.transform.position + new Vector3(0, 2), Quaternion.identity);

        //将实例添加进列表
        createdHotKey.Add(newHotKey);


        //随机KeyCode传给HotKey,并且传过去一个毁掉一个
        KeyCode choosenKey = KeyCodeList[Random.Range(0, KeyCodeList.Count)];

        KeyCodeList.Remove(choosenKey);

        Blackhole_Hotkey_Controller newHotKeyScript = newHotKey.GetComponent<Blackhole_Hotkey_Controller>();

        newHotKeyScript.SetupHotKey(choosenKey, collision.transform, this);
    }
    public void AddEnemyToList(Transform _myEnemy)
    {
        targets.Add(_myEnemy);
    }

    //销毁Hotkey
    private void DestroyHotKeys()
    {

        if(createdHotKey.Count <= 0)
        {
            return;
        }
        for (int i = 0; i < createdHotKey.Count; i++)
        {
            Destroy(createdHotKey[i]); 
        }

    }
}
SkillManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkillManager : MonoBehaviour
{
    public static SkillManager instance;

    public Dash_Skill dash { get; private set; }
    public Clone_Skill clone { get; private set; }
    public Sword_Skill sword { get; private set; }

    public Blackhole_Skill blackhole { get; private set; }
    private void Awake()
    {
        if (instance != null)
        {
            Destroy(instance.gameObject);
        }
        else
            instance = this;
    }
    private void Start()
    {
        dash = GetComponent<Dash_Skill>();
        clone = GetComponent<Clone_Skill>();
        sword = GetComponent<Sword_Skill>();
        blackhole = GetComponent<Blackhole_Skill>();
    }
}
Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Player : Entity
{
    [Header("Attack Details")]
    public Vector2[] attackMovement;//每个攻击时获得的速度组
    public float counterAttackDuration = .2f;
    


    public bool isBusy{ get; private set; }//防止在攻击间隔中进入move
    //
    [Header("Move Info")]
    public float moveSpeed;//定义速度,与xInput相乘控制速度的大小
    public float jumpForce;
    public float swordReturnImpact;//在player里设置swordReturnImpact作为击退的参数

    [Header("Dash Info")]
    [SerializeField] private float dashCooldown;
    private float dashUsageTimer;//为dash设置冷却时间,在一定时间内不能连续使用
    public float dashSpeed;//冲刺速度
    public float dashDuration;//持续时间
    public float dashDir { get; private set; }


    
    
    #region 定义States
    public PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }
    public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
    public PlayerMoveState moveState { get; private set; }
    public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }
    public PlayerAirState airState { get; private set; }
    public PlayerDashState dashState { get; private set; }
    public PlayerWallSlideState wallSlide { get; private set; }
    public PlayerWallJumpState wallJump { get; private set; }
    


    public PlayerPrimaryAttackState primaryAttack { get; private set; }
    public PlayerCounterAttackState counterAttack { get; private set; }

    public PlayerAimSwordState aimSword { get; private set; }
    public PlayerCatchSwordState catchSword { get; private set; }

    public PlayerBlackholeState blackhole { get; private set; }


    public SkillManager skill { get; private set; }
    public GameObject sword{ get; private set; }//声明sword

   
    #endregion
    protected override void Awake()
    {

        base.Awake();
        stateMachine = new PlayerStateMachine();
        //通过构造函数,在构造时传递信息
        idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");
        moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");
        jumpState = new PlayerJumpState(this, stateMachine, "Jump");
        airState = new PlayerAirState(this, stateMachine, "Jump");
        dashState = new PlayerDashState(this, stateMachine, "Dash");
        wallSlide = new PlayerWallSlideState(this, stateMachine, "WallSlide");
        wallJump = new PlayerWallJumpState(this, stateMachine, "Jump");//wallJump也是Jump动画


        primaryAttack = new PlayerPrimaryAttackState(this, stateMachine, "Attack");
        counterAttack = new PlayerCounterAttackState(this, stateMachine, "CounterAttack");

        aimSword = new PlayerAimSwordState(this,stateMachine, "AimSword");
        catchSword = new PlayerCatchSwordState(this, stateMachine, "CatchSword");
        blackhole = new PlayerBlackholeState(this, stateMachine, "Jump");

        //this 就是 Player这个类本身
    }//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)
    protected override void Start()
    {
        base.Start();
        stateMachine.Initialize(idleState);
        skill = SkillManager.instance;

    }

    protected override void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update

    {
        base.Update();
        stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数
        CheckForDashInput();
        
    }
    public void AssignNewSword(GameObject _newSword)//保持创造的sword实例的函数
    {
        sword = _newSword;
    }

    public void CatchTheSword()//通过player的CatchTheSword进入,及当剑消失的瞬间进入
    {
        stateMachine.ChangeState(catchSword);
        Destroy(sword);
    }
    public void ExitBlackholeAbility()
    {
        stateMachine.ChangeState(airState);
    }
    public IEnumerator BusyFor(float _seconds)//https://www.zhihu.com/tardis/bd/art/504607545?source_id=1001
    {
        isBusy = true;
        yield return new WaitForSeconds(_seconds);
        isBusy = false;
    
    }//p39 4.防止在攻击间隔中进入move,通过设置busy值,在使用某些状态时,使其为busy为true,抑制其进入其他state
     //IEnumertor本质就是将一个函数分块执行,只有满足某些条件才能执行下一段代码,此函数有StartCoroutine调用
    public void AnimationTrigger() => stateMachine.currentState.AnimationFinishTrigger();
    //从当前状态拿到AnimationTrigger进行调用的函数

    public void CheckForDashInput()
    {

        
        if (IsWallDetected())
        {
            return;
        }//修复在wallslide可以dash的BUG
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && skill.dash.CanUseSkill())//将DashTimer<0 的判断 改成DashSkill里的判断
        {

            
            dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//设置一个值,可以将dash的方向改为你想要的方向而不是你的朝向
            if (dashDir == 0)
            {
                dashDir = facingDir;//只有当玩家没有控制方向时才使用默认朝向
            }
            stateMachine.ChangeState(dashState);
        }

    }//将Dash切换设置成一个函数,使其在所以情况下都能使用
    
   
    
}
PlayerGroundState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//GroundState用于保证只有在Idle和Move这两个地面状态下才能调用某些函数,并且稍微减少一点代码量
public class PlayerGroundState : PlayerState
{
    public PlayerGroundState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName)
    {
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }
    public override void Update()
    {
        base.Update();
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            stateMachine.ChangeState(player.blackhole);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1)&&HasNoSword())//点击右键进入瞄准状态,当sword存在时,不能进入aim状态
        {
            stateMachine.ChangeState(player.aimSword);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))//摁Q进入反击状态
        {
            stateMachine.ChangeState(player.counterAttack);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))//p38 2.从ground进入攻击状态
        {
            stateMachine.ChangeState(player.primaryAttack);
        }
        if(player.IsGroundDetected()==false)
        {
            stateMachine.ChangeState(player.airState);
        }// 写这个是为了防止在空中直接切换为moveState了。

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && player.IsGroundDetected())
        {
            stateMachine.ChangeState(player.jumpState);
        }//空格切换为跳跃状态


    }
    private bool HasNoSword()//用这个函数同时控制了是否能进入aimSword和如果sword存在便使他回归player的功能
    {
        if(!player.sword)
        {
            return true;
        }
        player.sword.GetComponent<Sword_Skill_Controller>().ReturnSword();
        return false;
    }
}
PlayerBlackholeState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerBlackholeState : PlayerState
{
    private float flyTime = .4f;//飞行时间
    private bool skillUsed;//技能是否在被使用
    private float defaultGravity;

    public PlayerBlackholeState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName)
    {
    }

    public override void AnimationFinishTrigger()
    {
        base.AnimationFinishTrigger();
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();

        skillUsed = false;
        stateTimer = flyTime;
        defaultGravity = rb.gravityScale;
        rb.gravityScale = 0;
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
        rb.gravityScale = defaultGravity;
        player.MakeTransprent(false);
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        //使角色释放技能后能飞起来
        if (stateTimer > 0)
        {
            rb.velocity = new Vector2(0, 15);
        }

        if(stateTimer < 0)
        {
            rb.velocity = new Vector2(0, -.1f);

            if(!skillUsed)
            {
                if(player.skill.blackhole.CanUseSkill())//创建实体
                skillUsed = true;
            }
        }
    }

    //在controller,Attack结束后退出状态
}

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Windows系统获取硬盘读写速度(固态、机械通用)

管理员身份运行cmd&#xff0c;注意不要用powershell&#xff0c;可能会闪退 运行命令 winsat disk -drive C 获得C盘的读写速度 同理 winsat disk -drive D 可获得D盘的读写性能

【产品文档分类及撰写路径】

一、产品文档的分类 产品文档根据所处阶段和面相对象的差异大致可以分为三类&#xff1a; 商业需求文档 (BRD)&#xff1a;商业需求文档是面向公司高层和项目组&#xff0c;目的是为了获得资金、资源支持。市场需求文档 (MRD)&#xff1a;市场需求文档是面向运营和市场销售人员…

Python读取.csv/.txt文件并画图

文章目录 读取.txt文件并画出每列数据读取.csv文件并画出每列数据python绘图的基本知识补充 读取.txt文件并画出每列数据 main.ipynb //注意文件类型为.ipynbimport matplotlib.pyplot as plt import numpy as npdata np.loadtxt(result.txt) fig plt.figure(dpi100,figsize…

哪个牌子宠物空气净化器好?质量好的宠物空气净化器推荐

即使我们很爱自家的宠物&#xff0c;但我们也无法否认处理房间里飘荡的宠物毛发和皮屑&#xff0c;以及那些令人不快的气味&#xff08;比如地毯上的意外和垃圾桶里的气味&#xff09;的挑战。对于过敏患者来说&#xff0c;这几乎是无法忍受的。寻找有效的方法来减少这些问题对…

四个有用的Android开发技巧

一. 通过堆栈快速定位系统版本 这个地方主要分享大家两个个技巧&#xff0c;通过问题堆栈简快速定位当前系统版本&#xff1a; 1. 快速区分当前系统版本是Android10以下&#xff0c;还是Android10及以上&#xff1b; 首先Android10及以上引入了一个新的服务Service&#xff…

程序异常结束退出 无输出 无显式报错日志 爆栈

需求 开一个很大的数组&#xff08;300万&#xff09; ❗ 错误示例 #include <stdio.h>int main() {int size 3000000;int a[size];a[size-1] 999;printf("%d",a[size-1]);return 0; }&#x1f60b; 解决方案 局部变量存储在栈空间 &#xff08;较小&…

【数据结构】哈希

在一个数据序列中查找某一个数据元素&#xff0c;是数据管理时经常涉及的&#xff0c;通常以比较的方式来完成&#xff0c;典型的案例有无序序列的暴力查找&#xff08;O(N)&#xff09;、有序序列的二分查找&#xff08;O(logN)&#xff09;、平衡搜索树&#xff08;O(logN)&a…

CentOS网络故障排查秘笈:实战指南

前言 作为一名热爱折腾 Linux 的技术达人&#xff0c;我深知网络故障会让人抓狂&#xff01;在这篇文章里&#xff0c;我和你分享了我的心得体会&#xff0c;从如何分析问题、识别瓶颈&#xff0c;到利用各种神器解决网络难题。不管你是新手小白还是老鸟大神&#xff0c;这里都…

Get了!原来朋友圈定时发布如此简单!

你是不是也有这样的烦恼&#xff1f;微信号太多&#xff0c;有时候会顾不上发朋友圈&#xff1f; 别担心&#xff01;微信管理系统来帮你解决这个问题&#xff0c;实现朋友圈定时发布&#xff01;让我们一起来看看如何利用微信管理系统的强大功能来提升我们的社交媒体效率吧。…

Material Studio 中 DMol3 计算材料吸附能

1.先导入Cif文件 2.切表面 3.沿着你要切的晶面切 4.扩胞 5.加真空层&#xff08;一般加10埃&#xff09; 现在就是这样的了 6.然后对其结构优化&#xff08;高斯几何优化&#xff09; 7.再在体系上加原子或者想要的材料 8.Outmal文件中最后的Ef就是整个体系的能量&#xff0…

WPF中如何设置自定义控件(四)

在上一节讲到过将自定义界面进行左右分割,左边作为登录的用户信息和菜单&#xff1b;右边作为详情展示界面。 这节准备在上一节的基础上对左侧部分进行细分&#xff0c;完善功能&#xff0c;左侧的内容准备做两部分填充&#xff1a;一是登录用户的信息&#xff0c;一是菜单。因…

牛客网 华为机试 坐标移动

本题是需要将输入的字符串&#xff0c;得到移动位置的信息&#xff0c;同时要判断移动信息的合法性。 所以我们可以考虑先通过正则表达式过滤得到正确的字符串。 正确的字符串应该以ADWS其中一个字母开头&#xff0c;然后后面接着1个或者2个&#xff08;0-9&#xff09;的数字。…

护眼台灯哪个品牌最好?2024五款主流台灯实测推荐!

对很多家长来说&#xff0c;孩子的健康比什么都重要。不过现在的儿童青少年近视率却非常高&#xff0c;正因为如此护眼台灯就一直是家长十分关注的灯具。可如今市场中却存在很多劣质产品&#xff0c;忽视产品做工以及选材用料等问题&#xff0c;导致照明体验感差、使用不方便&a…

大华IPC网络摄像机如何保存视频

一、背景 通常网络相机&#xff08;IPC&#xff09;不会自带存储功能&#xff0c;需要接入录像机&#xff08;NVR&#xff09;进行保存。 其中NVR也分软件存储及硬件存储&#xff0c;这里不提&#xff0c;这边单独说FTP存储 二、配置前提 要配置FTP存储需要&#xff1a;①网络…

java017 - Java抽象类

1、概述 一般情况&#xff0c;动物是抽象的&#xff0c;所以不能被new,比如你在Animal类中定义一个成员方法eat,你不能定义具体内容&#xff0c;比如吃鱼或者吃白菜&#xff0c;因为动物是抽象的。 一个没有方法体的方法&#xff0c;应该定义为抽象方法&#xff0c;而类中如果…

PaddleSeg分割框架解读[01] readme解读

简介 PaddleSeg是基于飞桨PaddlePaddle的端到端图像分割套件,内置45+模型算法及140+预训练模型,支持配置化驱动和API调用开发方式,打通数据标注、模型开发、训练、压缩、部署的全流程,提供语义分割、交互式分割、Matting、全景分割四大分割能力,助力算法在医疗、工业、遥…

前端工程化【01】:核心思想、发展历程和面临挑战

前端工程化是指将前端开发中的工具、流程和方法进行规范化和自动化&#xff0c;以提高前端开发效率、提升代码质量和项目可维护性的一种开发方式。通过前端工程化&#xff0c;可以将前端开发过程中的重复工作自动化&#xff0c;减少开发者的重复劳动&#xff0c;提高开发效率。…

万字详解,Java实现低配版线程池

文章目录 1.什么是线程池2.线程池的优势3.原理4.代码编写4.1 阻塞队列4.2 ThreadPool线程池4.3 Worker工作线程4.4 代码测试 5. 拒绝策略5.1 抽象Reject接口5.2 BlockingQueue新增tryPut方法5.3 修改ThreadPool的execute方法5.4 ThreadPool线程池构造函数修改5.5 拒绝策略实现1…

Win11右键菜单改回Win10

按“win键 X”&#xff0c;在弹出的快捷菜单中&#xff0c;选择“Windows终端&#xff08;管理员&#xff09;”&#xff1a; 弹出黑窗口&#xff0c;并把下面的语句复制进去&#xff1a; reg add "HKCU\Software\Classes\CLSID\{86ca1aa0-34aa-4e8b-a509-50c905bae2a2}…

五、循环神经网络语言模型(RNN)

1 循环神经网络基础知识 循环核&#xff08;Recurrent Cell&#xff09;定义&#xff1a; 指在时刻 t 时的神经网络单元&#xff0c;用来处理当前时刻的输入和上一时刻的隐藏状态&#xff0c;并生成当前时刻的输出和下一时刻的隐藏状态。记忆体&#xff08;Memory&#xff09;定…